Mittwoch, 23. Mai 2012


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April 2008 | Artikel

Virtuelle Welten: Gefangen in der Matrix? Fortsetzung, Teil 2

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Peer to Peer vs. Server

Damit gibt es zwei grundsätzlich verschiedene Ansätze: der erste Ansatz installiert wie bei "Rose" oder "Entropia Universe" einen umfangreichen Client – bei "Entropia Universe" müssen beispielsweise erst einmal 1 GB Daten heruntergeladen und installiert werden. Dies hat den Vorteil, dass die Welt auch mit einem mehr oder weniger langsamen Internetzugang besucht werden kann und die Grafik deutlich schneller ist, aber den Nachteil, dass man nicht einmal schnell von unterwegs, von einem anderen Rechner aus, in die virtuelle Welt eintauchen kann. Welten wie "Active Worlds", "Second Life" oder "There" verfolgen einen anderen, zweiten Ansatz: Hier ist der Client deutlich kleiner, die Grafikdaten werden live vom Server geladen, was weniger Festplattenplatz beansprucht, aber eine schnelle Internetverbindung voraussetzt. Zudem kann es bei Serverüberlastung zu einer ruckeligen Grafik kommen, was das VR-Erlebnis beeinträchtigt.

Alter ego: das Avatarkonzept

Ein Kernelement virtueller Welten ist der so genannte Avatar, der Stellvertreter des Anwenders in der VR-Umgebung. Avatare gibt es auch in 2D-Umgebungen, dort treten sie als Benutzerbild auf. In der virtuellen Umgebung wird aus dem Benutzerbild eine dreidimensionale Figur, die im Auftrag des Anwenders interagiert. Dieser Stellvertreter kann, muss dem Anwender aber nicht ähnlich sehen und bietet so interessante Möglichkeiten zur virtuellen Selbstdarstellung, die das Erleben aus einer anderen Perspektive ermöglichen, beispielsweise als Vertreter des anderen Geschlechts, als Tier oder als Fabelwesen. Der aus dem Sanskrit abgeleitete Begriff wurde durch Neal Stephenson und seinen Roman "Snow Crash" in Verbindung mit virtuellen Welten populär. Eine Erweiterung des Avatars ist der Gravatar ("Globally Recognised Avatar"), der in 2D-Webumgebungen über gravatar.com registriert und verwaltet wird. Das Konzept: Man braucht nur noch einen Avatar, der zentral verwaltet und von verschiedenen Websites aus referenziert wird. Identifiziert wird der Gravatar durch die E-Mail-Adresse. Der Gravatar in 3D-Umgebungen ist dann der Travatar ("Traveling Avatar"). Geprägt wurde der Begriff 2001 durch Katrina Glerum für die Reise-Adventure-Reality-TV-Sendung "Travatar". Populär im VR-Kontext wurde der Begriff durch Publikationen wie Technology Review.

Brot und Spiele

Die Hauptanwendungsbereiche virtueller Welten sind momentan immer noch Entertainment und Chat, wobei Welten wie "Entropia Universe" und "Second Life" durch ihr eigenes Wirtschaftssystem mit in reale Währung konvertierbarem virtuellem Geld auch als Mittel zum Geldverdienen interessant werden. Vor allem in "Entropia Universe" sind durch die künstliche Verknappung mancher Gegenstände, z.B. Rüstungen, Spekulationen und Gewinne möglich, die sich mit jenen auf dem Aktienmarkt vergleichen lassen. Auch wenn die futuristische Welt Entropia eine Spielumgebung ist, in der es hauptsächlich darum geht, Monster zu töten, hat sie doch wie "Second Life" eine florierende Wirtschaft mit Dienstleistern wie Friseuren oder Schneidern und Händlern, die Waren billig einkaufen und gewinnbringend verkaufen.

In "Second Life" (aber auch Entropia) wird viel Geld durch Landverkauf und -vermietung gemacht. Aber auch hier gibt es eine florierende Binnenwirtschaft mit den verschiedensten Berufsständen, die sich für einige Anwender sogar als richtig lukrativ erweisen kann. Für die meisten springt aber nur ein Taschengeld heraus.

  1. http://www.secondlife.com

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Kommentare

Gravatar nikon2k 09.04.2010
um 06:03 Uhr
Virtuelle Welten gibts ja nun wirklich viele, wobei ich zwishen Online Spiel und Social Community Virtual World unterscheiden würde.

Warum der SL Hype damals so groß war, kann ich nicht wirklich sagen. Denn so toll isses eigentlich nicht :)
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