Mittwoch, 23. Mai 2012


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April 2010 | Artikel

Flash CS5

(Link zum Artikel: http://www.entwickler.de/cod//003003)

iPhone-Export inklusive – zumindest war es so gedacht

Text: Frank Puscher
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Wenn das iPhone Flash nicht unterstützen will, unterstützt Flash halt den iPhone-Export, zumindest für die Erstellung von Apps. Ansonsten hat es vor allem das neue XML-Format in sich.

Vorweg das Wichtigste: Im Gegensatz zu CS4 ist CS5 kein neuer Meilenstein der Flash-Geschichte. Es ist ein stetig weiterentwickeltes Werkzeug mit ein paar interessanten Neuerungen, mehr aber nicht.

Angenehm für den schnellen Einstieg gestaltet sich die Tatsache, dass das Interface diesmal gleich geblieben ist. Nur das Wording hat sich leicht geändert. Adobe verlässt die inzwischen etwas spröde gewordene Theater-/Filmmetapher mit Begriffen wie „Bühne“, „Darsteller“, „Movie“, und macht zumindest aus der Bühne jetzt das Artboard oder den Canvas.

Unangenehm für Spätgeborene: An der unsinnigen Spaltung von Tweening und klassischem Tween hat sich nichts geändert. Zwar bietet der Rechtsklick auf die Timeline einer AS3-Datei diese Option nicht mehr grundsätzlich an, aber sobald ein zweites Schlüsselbild angelegt wurde, eben doch. Um es Neueinsteigern einfacher zu machen, könnte man mit etwas präziseren Fehlermeldungen arbeiten. Statt dem Nutzer einfach nur zu erzählen "Das geht nicht! ", wäre die Variante "Das geht nicht, aber so geht es", die bessere. Etwa dann, wenn man versucht, ein Bewegungs-Tweening ohne Symbole herzustellen.

Neue Text-Engine

Die gravierendste Neuerung in Flash CS5 ist die neue Text-Engine. Die erlaubt endlich das Verknüpfen von Textkästen, sodass der Text von einem Kasten auf den nächsten überfließt. Eine Funktion, die man längst in InDesign (oder früher bereits in Quark) lieben gelernt hat. Außerdem kann das neue Textwerkzeug innerhalb vordefinierter Bereiche Spalten definieren. Eine Funktion, die aus Usability-Sicht mit Vorsicht zu genießen ist. Nicht immer ist Spaltentext online lesefreundlich.

Einen kleinen Wehrmutstropfen gibt es auch: Wird ein Dokument mit Spaltentext für einen früheren Flash-Player abgespeichert, dann ist Flash CS5 nicht in der Lage, die Seitengestaltung beizubehalten. Der Text wird recht rabiat wieder in einspaltigen Text zurückverwandelt. Das ist eigentlich schade, man könnte dem Flasher zumindest den Umweg über Vektorkonturen unter Beibehaltung des Layouts anbieten.

Drittens verfügt die neue Textmaschine über allerhand Spezialdefinitionen, wie Ligaturen, einzelne Zeichenabstände etc. Damit wird sie kompatibel zu InDesign und Illustrator und vereinfacht den Datenaustausch.

XFL

Das Speicherformat XFL hat Flash schon in der Version CS4 eingeführt, doch erst jetzt folgt die konsequente Umsetzung. Das XML-Derivat trennt die Filminhalte von Steuerbefehlen und baut fein säuberlich eine kleine Ordnerstruktur dafür auf. Wer nun z. B. ein Hintergrundbild aus dem alten Film austauschen will, muss nur im Library genannten Ordner das alte Hintergrundbild finden und durch ein gleich großes überschreiben. Beim nächsten Start der Datei zieht Flash das neue Motiv und beim nächsten Drücken von STRG+Enter entsteht so der neue Flash-Film.

Die XFL-Technik ist auch ein praktischer Workaround für die fehlende dynamische Verlinkung zu PSD-Dateien. Nach wie vor kann Flash PSDs zwar importieren, erkennt dann aber keine Änderungen am Originalfile mehr. Bearbeitet der Nutzer aber Bilder aus der Library der XFL-Datei mit Photoshop, aktualisiert sich die Datei von selbst.

Neue, alte Tools

Das Werkzeug für Inverse Kinematik (Knochen) und das Deco-Tool wurden einer Überarbeitung unterzogen. Das Deco-Tool wurde einfach mit noch ganz vielen neuen Füllmaterialien ausgestattet, damit es endlich in mehr Projekten zum Einsatz kommt.

Das Knochenwerkzeug hat eine Option namens Spring erhalten, die ein Auspendeln der Animation bis zum Stillstand erzeugt. Funktioniert in der Praxis ordentlich, ist aber eben nur bei cartoonesken Animationen einsetzbar. Auch hier versäumt es Flash wieder, den Bones-Einsteiger auf die richtige Vorgehensweise zu steuern. Stattdessen heißt der Fehler "Linien dürfen keine Knochen angefügt werden". Der richtige Zusatz wäre: "…Füllungen aber schon".

Wichtiger als diese beiden Änderungen sind die neuen Powertools für ActionScript. Das erste, die erweiterten Code-Hints, beschleunigen vor allem die Arbeit der Coder. Die können über einen einfachen Crosslink aber auch den geliebten Flash-Builder zum Programmieren aufrufen.

Das andere Werkzeug richtet sich an Programmierfaule. Die Code-Snippets sind fertige Codebausteine, die einfach nur per Drag and Drop auf ein Movie-Clip gezogen werden und dieses dann mit entsprechender Funktion ausstatten. So wird beispielsweise ein Movie-Clip derart programmiert, dass man ihn mit den Cursortasten bewegen kann. Wer will, kann hier auch fertige eigene Codeschnippsel hinzufügen. Hierzu gehören für die AS-Profis definitiv die Klassenimportbefehle.

Auch die Video-Engine hat eine kleine Überarbeitung erfahren: Es gibt neue Skins, die sich live mit jeder beliebigen Farbe färben lassen. Das FLV-Video lässt sich schon in Flash abspielen, und mit einem kleinen Zusatzfenster werden mit wenigen Mausklicks Cue-Points eingefügt, deren erreichen z.B. ActionsScript-Code auslöst.

iPhone-Export

Da iPhone, iPodTouch und iPad kein Flash unterstützen, haben die Adobe-Entwickler einen Packager entwickelt, der den ActionScript-Code in XCode umwandelt und alle Assets in das entsprechende IPA-Format packt. Das funktioniert wie gewohnt über die Veröffentlichungs-Einstellungen. Allerdings ist für die endgültige Publikation im App-Store eine Signierung mit einem Apple-Zertifikat notwendig, ob es das aber so ohne weiteres geben wir ist nach der Präsentation des iPhone OS 4.0 SDK mehr als fraglich.

Die Problematik einmal ausgeblendet: Das angenehme an der Entwicklung von iPhone-Apps mit Flash ist das einfache Debugging. Man kann die Anwendung direkt auf dem Rechner testen, ohne stets auf das iPhone oder den iPodTouch überspielen zu müssen. Das Problem an der Arbeit mit Flash ist freilich, dass viel mehr Optionen zur Verfügung stehen, als das iPhone tatsächlich handhaben kann. Das gilt vor allem für H.264-Video, aber auch für eine ganze Reihe von AS3-Befehlen.

Fazit

Wie bereits in der Einführung erwähnt, handelt es sich nicht um den ganz großen Wurf. Alle Verbesserungen sind vernünftig, aber nicht optimal gelöst. Sie bedienen jeweils nur begrenzte Zielgruppen, aber im Grunde ist für jeden etwas dabei. Für die Einsteiger die Code-Snippets, für die Grafiker die Text-Engine und für die Cracks die bessere Integration zu Flash Builder.

Nach wie vor keine Rolle scheint das Thema PDF-Import zu spielen. Angesichts der Fähigkeit von InDesign, Flash-Dateien ausgeben zu können, wird das auch langsam obsolet.

Wovon in der Beta nichts zu sehen war, ist die versprochene Omniture-Integration. Auch ein HTML5-Exportfilter wäre wünschenswert, aber vermutlich doch etwas aufwändig. Die iPhone-Templates alleine reichen nicht, da der Weg über den brechend vollen App Store kaum mehr durchdringbar scheint.

Kommentare

Gravatar Frank 22.04.2010
um 13:18 Uhr
Und hier die neuesten Nachrichten aus dem Hause Adobe: Omniture-Integraiton kommt. Flash und Flash Builder arbeiten mit SiteCatalyst. Vereinfacht ausgedrückt ist das sowas wie integriertes A/B-Testing und natürlich jede weitere Form des Trackings. Die Demo bei der CS5-KickOff-Präsentation sah recht manierlich aus. Einfach Zählpixel integrieren, Konversionsziel definieren und schon kann man testen, ob der grüne oder der rote Button besser funktioniert. Interessant wird sein, wie sich die Nutzung von SiteCatalyst auf die Preise auswirkt. Es gilt als das beste Trackingtool im gesamten Markt und kostete ein Vielfaches einer Volllizenz für die Adobe-Produkte. Das verschenken Die doch nicht, oder?`

Dreamweaver und Flash wiederum können Test & Target. So lassen sich für unterschiedliche Zielgruppen verschiedene Varianten bilden. Das ähnelt ein Bißchen den "Zuständen" von Flash Catalyst. So lassen sich also aus einer Banner-Grundlage mehrere Finalvarianten machen und natürlich kann man die auch mit Zählpixeln ausstatten und deren Leistung messen.

Ein letztes Omniture-Feature steht als CS Live Dienst allen Nutzern zur Verfügung. Auf Anfrage analysiert der Dienst ein komplettes Projekt und verrät, wie viele User damit vorraussichtlich problemlos arbeiten können, weil sie zum Beispiel genug Auflösung, den "richtigen" Browser oder die nötigen PlugIns besitzen. Nicht mehr als Statistik, aber das sind Fragen, die man in der Praxis häufig hört: Wieviele Nutzern können überhaupt Flash ....

Daraus ändert sich das Fazit: Wer noch kein Tracking macht oder Google Analytics verlassen möchte, dem öffnet CS5 einen sehr direkten Weg aus den Tools hin zur Performance-Messung. Das hat was.
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Gravatar Nicole Haase 16.06.2010
um 13:58 Uhr
Interessant mal so ein durchwachsenes Fazit zu lesen. Mein Kollege ist ziemlich begeistert von den Neuerungen:
http://bit.ly/cs5IDE
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