Samstag, 11. Februar 2012


Buch-Tipp

Developing Online Games

(Link zum Artikel: http://www.entwickler.de/cod//000263)
  • Autor/in: Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky
  • Verlag: New Riders Publishing
  • Seiten: 495
  • erschienen: 2003
  • Preis: EUR 45,45
  • ISBN: 1592730000

Jessica Mulligan (NeverWinter Nights, Anarchy Online, Ultima online, ...) und Bridgette Patrovsky (Everquest, Genie, Interplay/Engage Games Online) sind zwei Veteranen der Spieleindustrie mit beträchtlicher Erfahrung in der relativ neuen Welt der Massive Multiplayer Online Games (MMOGs). MMOGs bieten genauso wie die Kinoindustrie potenziell gewaltige Gewinne, aber auch einiges an Risiko. Die Produktion kostet zwei bis 15 Millionen Dollar und durch Abonnement-ähnliche Modelle (sieben bis zwölf Dollar pro Monat) und einige hunderttausend Kunden (Everquest hat 400.000 Abonnementen und Lineage (in Korea) behauptet gar vier Millionen) können mehr als 100 Millionen Dollar in drei bis vier Jahren eingenommen werden, falls alles gut geht.

Das Buch versucht einige potenzielle Stolpersteine aus dem Weg zu räumen und ein realistisches Geschäftsmodell und die Risiken aufzuzeigen, steigt aber nicht in technische Details ein. So wird zum Beispiel in ein paar Zeilen abgehandelt, welche Programmiersprache, Datenbank, Betriebssystem, etc. gut geeignet ist und der technisch versierte Leser wird entweder schmunzeln oder einen Herzinfarkt bekommen.

Die Grundaussage des Buches ist: Ein MMOG, speziell eine "persistente Welt" (PW), ist nicht nur ein Spiel, sondern auch ein Service. Jessica Mulligan ist die Gründerin und sitzt im Verwaltungsrat der Themis Group, einer Firma, die diese Art Service als Outsourcing anbietet, und hat sicherlich auch kommerzielles Interesse, diese Aussage zu untermauern, aber die Erfahrung gibt ihr Recht: einige Online-Launches, die durch Bandwidth-Kosten, Support, etc. sehr viel teuerer als erwartet sein können und neue Spiele gleich unbeliebt machen, wenn etwas nicht funktioniert wie man beim Anarchy Online Launch-Desaster sah.

MMOGs bieten nicht nur ein gigantisches Potenzial, sie zählen auch zu den ältesten Multiplayerspielen, die es gibt: Rick Blomme schrieb Spacewar 1969 und Dave Arneson fing 1971 mit dem Rollenspiel Blackmoor an. Zuerst gab es die vollkommenen textbasierten Rollenspiele, die heutzutage durch vollgrafische Steuerungs-Interfaces ersetzt worden sind. Damals wie heute ist die soziale Komponente ein wichtiger Faktor, v.a. wenn man will, dass die Leute sich monatelang mit dem Spiel beschäftigen, da die Gewinnmarge immer besser wird, umso länger die Kunden bleiben. Im Durchschnitt steigt die Gewinn-Marge von zehn Prozent auf 40 bis50 Prozent.

Was will der Spieler? Was für Spielertypen gibt es? Wieso ist der Launch von MMOGs so teuer und schwierig? Wieso dauert die Entwicklung eines Spieles Jahre? Was für Phasen durchläuft ein Spieler und was sollte ein Spieleproduzent beachten? Auf solche und ähnliche Fragen gibt das Buch einleuchtende Antworten. Manchmal hat man den Eindruck, dass die Autoren zuviel wissen und daher sehr viel Wissen fast stichpunktartig vermitteln. Ein Leser auf Slashdot nannte es gar "core-dump", aber es ist ein kreativer "core-dump".

Ein besonderer Leckerbissen sind die Fallbeispiele von bekannten Leuten aus dem Genre: G. Godager (Game Director von Funcoms Anarchy Online), Raph Koster, J. Baron (Executive Producer von Microsofts Xbox Online), R. Bartle, D. Schubert (Gründer von ninjaneering.com, Designer von M59), A. Macris und M. Firor (Producer von Mythic Entertainment).

Die Entwicklung und das andauernde Testen der MMOGs unter realistischer Belastung ist ein gewaltiger Aufwand, der wie viele Softwareprojekte in der Regel länger als geplant dauert. Die Autoren empfehlen hier vor allem die bessere Planung, sowie mit kleinen Teams anzufangen, die nur groß werden, wenn alle Ausgangsbedingungen erfüllt sind. Als überzeugter agiler Entwickler stimme ich mit einigen Aussagen überein, aber hätte mir eine agilere Vorgangsweise gewünscht als Big-Design-up-Front (BDUF). Das Buch zeigt den gesamten Entwicklungs- und Produktionslauf eines MMOGs auf und bietet dabei viele amüsante Anekdoten. Die Kapitel können relativ unabhängig voneinander gelesen werden. Die Autoren können verständlicherweise auch nicht sagen, wie man das nächste Killerspiel entwickelt und erfolgreich vermarktet, aber sie analysieren, wie es andere gemacht haben.

Fazit: Eindeutige Kaufempfehlung. Eine sehr gut gelungene Analyse des Online Game Developments mit dem Schwerpunkt wirtschaftliche Aspekte und Risiken. Hauptzielgruppe sind Manager und VCs, die ihre Pläne noch einmal auf Lücken überprüfen wollen und an den vielen Zahlenbeispielen in dem Buch sicher gefallen finden, um ihren Return on Investment (ROI) zu maximieren. Spiele-Fans können über die Herstellung ihrer Spiele lernen. Weitere interessante Artikel von Jessica Mulligan findet man hier. Das erste Kapitel (The market) findet man online auf der NewRiders-Homepage.

von Armin Röhrl

Kommentare