Alexander Rudolph

Autor

Alexander Rudolph

  Alexander Rudolph schrieb zwei Bücher über das Thema Spieleprogrammierung mit DirectX für den Markt+Technik Verlag, eine Artikelserie über die Spieleentwicklung mit OpenGL und OpenAL und war an der Entwicklung sowohl der Grafik- wie auch der Physik-Engine für das Spiel Söldner 2 beteiligt. In regelmäßigen Abständen veröffentlicht er auf seiner Webseite spieleprogrammierung.net Artikel und Tutorials über den Einsatz von OpenCL sowie der modernen OpenGL-Spezifikationen 3.x und 4.x und ist als freier Mitarbeiter im Bereich 3-D-Programmierung tätig.

Happy Birthday, Vulkan – Dif-tor heh smusma!

Wir schreiben den 16. Februar 2016. Ein neues und vielversprechendes Grafik-API erblickt das Licht der Welt. „Happy Birthday, Vulkan!“, oder um es mit den Worten unseres Lieblingsvulkaniers Mr. Spock auszudrücken: „Live long and prosper (Dif-tor heh smusma)!“

OpenGL: GUI-Rendering und Textdarstellung

Der Artikel befasst sich mit dem Design und der Darstellung von grafischen Benutzeroberflächen. Ferner werden Bewegungen des Mauszeigers (Cursors) im 3-D-Raum, die Selektion von 3-D-Objekten in der Spielewelt (Object Picking) und der Einsatz von Geometry Instancing demonstriert.

Sternenkriege

Nachdem wir uns in den letzten Artikeln mit dem GUI-Rendering, der Textausgabe, dem Object Picking sowie mit der prozeduralen Erzeugung und Darstellung von galaktischen Spielewelten auseinandergesetzt haben, werden wir nunmehr die losen Fäden zusammenfügen und mit der Entwicklung eines einfachen Weltraumstrategiespiels beginnen.

Per Tabelle durch die Galaxis

Auch wenn zunächst wenig darauf hindeutet, auf den zweiten Blick erweisen sich Tabellenkalkulationsprogramme wie Microsoft Excel oder OpenOffice Calc als vielseitig einsetzbare Werkzeuge für Spieleprogrammierer und Game-Designer. Im heutigen Artikel werden wir uns damit befassen, wie sich mithilfe dieser Programme auch komplexe Spielewelten einfach und übersichtlich erstellen lassen.

Blühende Landschaften

Ob stürmische See oder spiegelglatte Wasserflächen – das Projected-Grid-Konzept zählt heutzutage zu den Standardtechniken beim Water-Rendering. Doch das Potenzial dieses Verfahrens ist ungleich größer. In diesem Artikel gehen wir deshalb der Frage nach, wie sich mit einem weiterentwickelten Ansatz gleichermaßen weitläuge Landschaften sowie feine Oberächendetails darstellen lassen.

Pack die Badehose ein: Water Rendering 2.0

Realistische Echtzeitwassereffekte sorgen seit jeher für den berüchtigten Wow-Effekt in der Spielercommunity. Im heutigen Artikel tauchen wir gemeinsam in die Tiefen des Water Renderings hinab und untersuchen, wie sich 3-D-Wellen, Spiegelungen auf der Wasseroberfläche, Schaumkronen sowie Unterwasserkaustiken im Verlauf der Post-Processing-Phase simulieren lassen.

OpenGL: 3D-Modellbau, Kollisionsmodelle & Schadensberechnungen [How-to]

3-D-Modelle bilden den Dreh- und Angelpunkt einer jeden 3-D-Anwendung. Im heutigen Artikel möchte ich Ihnen eine einfache Methode demonstrieren, mit deren Hilfe sich eine Vielzahl von 3-D-Modellen schnell und unkompliziert erzeugen lässt. Darüber hinaus befassen wir uns mit Kollisionsmodellen sowie Schadensberechnungen und gehen der Frage nach, wie man den Warpflug eines Raumschiffs effektvoll in Szene setzen kann.

Immer die Übersicht behalten

In diesem Artikel befassen wir uns mit dem Design und der Darstellung von graschen Benutzeroberächen, verfolgen die Bewegungen des Mauszeigers (Cursors) im 3-D-Raum, selektieren 3-D-Objekte in der Spielewelt (Object Picking) und demonstrieren den Einsatz von Geometry Instancing im Zuge einer efzienten Textdarstellung.

OpenGL: Prozedurale Erzeugung von Sonnensystemen

„Und sie bewegt sich doch!“ – das Thema des folgenden Beitrags steht ganz im Zeichen großer Gelehrter wie Galileo Galilei, Nikolaus Kopernikus, Johannes Kepler und Isaac Newton, die mit Fug und Recht als Väter unseres modernen heliozentrischen Weltbilds gehandelt werden. Nachdem wir uns in früheren Artikeln bereits mit atmosphärischen Streuprozessen sowie mit der prozeduralen Erzeugung und Darstellung von Gasgiganten und Gesteinsplaneten beschäftigt haben, gehen wir heute einen Schritt weiter und erschaffen nichts Geringeres als ein vollständiges Sonnensystem.

OpenGL: Einblicke in die prozedurale Generierung von Planeten

„To boldly go where no man has gone before“ (zitiert aus Star Trek) – die Entdeckung und Erforschung unbekannter Welten zählt zu den interessantesten Aspekten in Science-Fiction-Filmen, -Serien und Weltraumspielen. Der vorliegende Artikel vermittelt Ihnen einen Einblick, wie sich unzählige dieser fremdartigen Planeten, ob Gasgiganten, Oasen des Lebens oder ungastliche Einöden, in Echtzeit generieren und darstellen lassen.

OpenGL: Landschaftsgestaltung mit Height Maps & Co.

Endlose Weiten in Flugsimulationen, urbane Kriegsgebiete, Insel-, Dschungel- und Wüstengebiete, Minecraft-Landschaften und Planetenoberflächen – die Erschaffung von virtuellen Welten ist facettenreich und eine Herausforderung für jeden Spieleentwickler. Im Fokus des folgenden Beitrags stehen prozedural erzeugte Landschaften und ihre Darstellung mithilfe von Height Maps, Texture-Array- und Texture-Buffer-Objekten.

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