Alexander Rudolph Selbständig

Gemäß der Maxime „Lerne von den Besten!“ lassen wir unvergessene Spieleklassiker auferstehen.

Im Rahmen einer neuen Artikelserie werden wir uns in den kommenden Ausgaben mit den grundlegenden Aspekten der Spieleentwicklung auseinandersetzen. Gemäß der Maxime „Lerne von den Besten!“ werden wir in diesem Zusammenhang unvergessene Spieleklassiker auferstehen lassen und uns damit beschäftigen, wie man solche Spiele nachprogrammieren und um zusätzliche Features erweitern kann.

Warum sollte man sich heutzutage noch mit den Spieleklassikern des letzten Jahrtausends auseinandersetzen? Mit Blick auf die AAA-Titel der vergangenen Jahre und der in Entwicklung befindlichen Spiele darf diese Frage mit Fug und Recht gestellt werden. In den 1980er und frühen 1990er Jahren waren die Arcade Games bzw. ihre Konsolen- und Heimcomputerportierungen zweifelsohne der ganz große Renner. In Anbetracht der damals zur Verfügung stehenden doch recht bescheidenen Rechenleistung mussten die Spiele der ersten Stunde natürlich ohne opulente Grafikeffekte auskommen – was jedoch dem Spielspaß keinen Abbruch tat. Ihren zweiten Frühling erlebten die heute als Casual Games bezeichneten Spieletitel mit der zunehmenden Verbreitung von Tablets und Smartphones. In unserer schnelllebigen Zeit erfreuen sich diese Spiele dank niedriger Einstiegshürden und intuitiver Spielsteuerung einer immer größeren Beliebtheit.

Die Mehrzahl der Spieler ist heutzutage auf der Suche nach Spielen, die ohne langwierige Übungsphasen auskommen und ihnen kurzweilige Unterhaltung und schnelle Erfolgserlebnisse bieten. Dass es nicht immer auf die Optik eines Spiels ankommt, hat nicht zuletzt der Erfolg von Minecraft eindrucksvoll bewiesen. Bei Licht betrachtet sollte uns diese Tatsache eigentlich nicht sonderlich überraschen, denn es gibt viele Spielkonzepte, und das betrifft keinesfalls nur Brett- oder Pen-and-Paper-Spiele, die sich problemlos ohne qualitativ hochwertige Grafikeffekte umsetzen lassen. Auch mit Blick auf die Spieleentwicklung kann man eine Menge von den Spieleklassikern lernen. Da sich konzeptionelle Mängel im Gameplay nicht durch eine bessere visuelle Präsentation kaschieren lassen (auch wenn beispielsweise die Erkundung eines tropischen Eilands wie in Far Cry durchaus ihren Reiz hat), muss das Thema Spielspaß von der ersten Minute an im Fokus der Entwickler stehen.

Entwurf eines Breakout-Klons

Zu den allerersten Klassikern überhaupt zählen die sogenannten Ball-und-Schläger-Spiele, da sich ihre technische Umsetzung bereits damals als verhältnismäßig einfach erwiesen hat. Wie Sie anhand des in Abbildung 1 gezeigten Screenshots unseres Breakout-Klons erkennen können, kommen wir bei der Implementierung eines solchen Spiels mit vier einfachen Grafikelementen aus:

  • Kugeln bzw. Kreise für die Darstellung der einzelnen Bälle,
  • Blöcke bzw. Rechtecke für die Darstellung der Schläger und der zu treffenden Ziele,
  • Linienzüge für die Darstellung der Spielfeldbegrenzungen sowie eine
  • Textausgabe für die Anzeige des aktuellen Punktestands

Auf die Feinheiten der Grafikprogrammierung werden wir an dieser Stelle jedoch nicht weiter zu sprechen kommen, da wir uns in den vorangegangenen Artikeln bereits ausführlich in diese Thematik eingearbeitet haben. Davon einmal abgesehen gibt es noch eine handvoll weiterer Gründe, weshalb sich ein solches Ball-und-Schläger-Spiel als Erstlingswerk geradezu anbietet. Zunächst einmal müssen wir uns mit den Grundlagen der Kollisionserkennung auseinandersetzen, schließlich sollen die einzelnen Bälle miteinander, mit den Schlägern und selbstverständlich auch mit den zu treffenden Zielen kollidieren können.

Des Weiteren müssen wir uns damit beschäftigen, wie sich einfache physikalische Gegebenheiten im Rahmen eines Computerspiels simulieren lassen. Dies ist erforderlich, um die Geschwindigkeitsänderungen zweier Bälle nach einem Zusammenstoß berechnen zu können. Zusätzlich dazu müssen wir uns in die grundlegenden Aspekte der Zufallszahlenberechnung einarbeiten, um die Bewegungsrichtungen der einzelnen Bälle bei Spielstart nach dem Zufallsprinzip festlegen zu können. Und zu guter Letzt können wir noch erste Erfahrungen auf dem Gebiet der Programmierung von künstlichen Intelligenzen (KI) sammeln.

Den vollständigen Artikel lesen Sie in der Ausgabe:

Entwickler Magazin 5.18 - "Kubernetes"

Alle Infos zum Heft
579852077Classic Games Reloaded: Breakout
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