Teil 2: Methoden, Szenarien und Beispiele aus der Praxis

User-centered Design: Nutzerorientierung in der Praxis
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Im ersten Teil unserer Artikelserie zum Thema User-centered Design haben wir uns mit den Basics dieses Ansatzes auseinandergesetzt. Um digitale Produkte wirklich für den Kunden zu gestalten, muss man diesen durchgehend am Entwicklungsprozess beteiligen. Wir diskutieren im zweiten Teil das mögliche Vorgehen und weitere Methoden an konkreten Beispielen.

Fassen wir zunächst die Ergebnisse des ersten Teils dieser Serie zusammen. User-centered Design stellt bei allen Schritten der Gestaltung eines Produkts – in diesem Fall eines digitalen Produkts wie einer Webseite, einer Webapplikation oder einer App für mobile Geräte – den Nutzer und seine Bedürfnisse in den Vordergrund. Mit anderen Worten: Eine noch so großartige Technologie taugt nur dann etwas, wenn sie dem Nutzer einen Mehrwert bringt und dieser das Produkt in der vorliegenden Form auch so verwenden möchte. Anhand wichtiger Erkenntnisse, praktischer Methoden, möglicher Szenarien zur Lösung von Problemen und einiger kleiner Beispiele diskutieren wir Ansätze einer nutzerorientierten Gestaltung. Sie werden sehen, es bedarf oft nur weniger Schritte, um mit kleinen Verbesserungen bereits größere Wirkungen zu erzielen. Unser erstes Beispiel wird sich damit beschäftigen, wie der Nutzer in ein digitales Produkt einsteigt.

User-centered Design: Alles für den Nutzer

Der erste Kontakt kann entscheidend sein; das gilt auch für digitale Produkte. Ein Anwender ruft mit einer bestimmten Erwartungshaltung eine Webseite auf. Er möchte vielleicht etwas erledigen (Homebanking), eine Bestellung tätigen (Onlineshop), sich bei kleinen Alltagsaufgaben unterstützen lassen (To-do-App) usw. Es geht also darum, auf welche Art und Weise wir einem (neuen) Nutzer bei der ersten Verwendung begegnen. Ganz konkret kann es dabei beispielsweise um folgende – doch recht triviale – Fragen gehen:

  • Ist eine Anmeldung für das Produkt notwendig?
  • Welche Sicherheit bezüglich der Nutzeridentifizierung ist angebracht?
  • Welche Daten muss man abfragen?
  • Wie verifiziere ich die erfassten Daten?
  • Kann man den Zugang auch über einen Identitätsprovider erlauben oder ist ein eigenes Konto zwingend notwendig?

Dazu sind einige Erläuterungen angebracht. Man sollte die Anmeldung, d. h. das Anlegen eines eigenen Kontos, nur dann erzwingen, wenn es wirklich notwendig ist. Bei einer App oder Webapplikation, welche zum Beispiel der Verwaltung von Kundendaten dient, ist das offensichtlich und wird auch durch den Nutzer akzeptiert. Möchte man dagegen bei einem Online-Store lediglich etwas bestellen, so gibt es dazu keine Notwendigkeit. Es genügt die Bestellung als Gast. Ist ein eigenes Nutzerkonto notwendig, so stellt sich die Frage, welche Erfordernisse an die Sicherheit gestellt werden. Finanzielle Transaktionen müssen auf jeden Fall anders abgesichert werden als der Zugang zu einem Onlinespiel. Für die Frage nach persönlichen Daten muss man einen Grund haben. Die Datenschutz-Grundverordnung schreibt vor, dass man ein berechtigtes Interesse haben muss, um Daten zu erheben. Prüfen Sie also, welche Daten Sie wirklich benötigen, um die gewünschte digitale Serviceleistung für Ihren Kunden zu erbringen. Wie verifizieren Sie die Daten? Im einfachsten Fall über eine E-Mail-Adresse; mehr Sicherheit bietet zusätzlich das Senden eines Codes auf das Smartphone usw. Fragen Sie sich an dieser Stelle auf jeden Fall, welche Maßnahmen dem Nutzer zuzumuten sind. Alternativ kann geprüft werden, ob dem Nutzer der Zugang zur Applikation auch über den Service eines Identitätsproviders gewährt werden kann. Ist also eine Anmeldung mit einen Facebook-, Google-, Microsoft-Konto usw. akzeptabel? Das bietet mehrere Vorteile: Der potenzielle Nutzer muss nicht den Registrierungsprozess für Ihren Service durchlaufen und er muss sich im Endeffekt auch keine neuen Anmeldedaten merken. Ebenso brauchen Sie selbst keine Infrastruktur für eine umfassende Benutzerverwaltung zu programmieren. Diese Aufgabe verlagern Sie in diesem Fall komplett auf die eingesetzten Identitätsprovider. Der wichtigste Grund bleibt jedoch: Der Zugang zu Ihrem digitalen Produkt wird niederschwellig, d. h., Sie bauen keine Hürden für den Einstieg auf. Die Fragen rund um das Thema Zugang zu einer Applikation bzw. zu einem digitalen Service wird unter dem Stichwort User Onboarding betrachtet. Es ist das Thema unseres ersten theoretischen Exkurses.

Lass den Nutzer schnell rein: User Onboarding

User Onboarding ist einer der wichtigsten Schritte für neue digitale Produkte. Es geht darum, einen neuen Nutzer in die Bedienung einer App, einer Webseite oder Webapplikation einzuführen. Dabei geht es ebenso wie bei den meisten Neuerungen in der Offlinewelt um ein sanftes Heranführen an das neue Produkt. Gewissermaßen ist der Nutzer aus seinem Kontext abzuholen und mit den richtigen Schritten zielführend in die Bedienung des neuen Produkts einzuweisen. Ein gelungener Onboardingprozess hilft dem Benutzer, das Produkt und seine Funktionen richtig und vollständig kennenzulernen und damit zu nutzen. Außerdem geht es darum, den Wert des Produkts zu betonen. Ursprünglich stammt das Konzept aus der Organisations- und Personalwirtschaftslehre. Gemeint ist dabei die Gestaltung der Prozesse, um neuen Mitarbeitern das notwendige Wissen, Verhalten und die Fähigkeiten für einen erfolgreichen Start in eine neue Position mit auf den Weg zu geben. Die Idee des Onboardings ist, neue Mitarbeiter gleich von Anfang an bestmöglich ins Team zu integrieren, dafür zu sorgen, dass sie zufrieden sind, und damit die Voraussetzungen zu schaffen, dass sie unmittelbar von Beginn an gute Arbeit leisten können. Diesen Ansatz kann man in die Softwarewelt übertragen: Das Ziel ist es, die Anzahl der aktiven und zufriedenen Kunden zu erhöhen. Die Zielgruppe sind die neuen Nutzer des digitalen Produkts.

Einige Zahlen verdeutlichen die Bedeutung. Bekannt ist, dass viele Interessenten einer Webapplikation oder einer App (ca. 40 bis 50 Prozent) die betreffende Seite, Anwendung, App usw. kein zweites Mal starten. Warum? Wo liegen die Ursachen? Ein grundsätzliches Interesse muss doch vorhanden gewesen sein, sonst wäre der Nutzer niemals aufgetaucht. Hat der erste Start den Nutzer so frustriert, dass er nicht noch mal bereit ist, das digitale Produkt zu verwenden? Offensichtlich ja! Kann man es besser machen? Auch hier lautet die Antwort „ja“. Entscheidend ist eine gut konzipierte First Run Experience der Seite bzw. der App. Sie soll so gestaltet werden, dass die neuen Nutzer bereits beim ersten Kennenlernen die Funktionen entdecken, die den tatsächlichen Wert des betreffenden Diensts demonstrieren. Praktisch heißt das: Beim ersten Start müssen möglichst sofort alle Schritte klar sein, die der Nutzer durchlaufen muss, damit das Ziel der Anwendung erreicht wird. Diese Fokussierung auf das Notwendige bedeutet auch, dass weniger wichtige Produktfunktionen in den Hintergrund gerückt werden müssen. Verdeutlichen wir uns das an einem konkreten Einsatzfall. Es geht um eine Webseite/App für Reisebuchungen. Um dem Nutzer möglichst passende Angebote zu offerieren, muss man zunächst Basisdaten abfragen. Basisdaten sind auf jeden Fall das Reisedatum, der Zielort und die Anzahl der reisenden Personen. Auf weitere Angaben kann man vorerst verzichten, wie zum Beispiel die Entfernung zum Meer oder die Art der Unterkunft. Warum sind diese Merkmale zu Beginn nicht so wichtig? Der Grund ist offensichtlich: Sie sind nicht stabil. Während man an den Basisdaten meist nichts variieren kann, also der Reisetermin, der Ort und auch die Anzahl der Teilnehmer in der Regel fix sind, sind die anderen Vorgaben oft in einem bestimmten Rahmen flexibel. Holen wir also den Nutzer ab. Mit wenigen Screens (Abb. 1) führen wir diesen durch den initialen Prozess zur Suche der Reiseangebote. Bereits nach vier Schritten können wir erste Angebote einblenden.

Abb. 1: Den Nutzer aktiv durch den Suchprozess führen

Abb. 1: Den Nutzer aktiv durch den Suchprozess führen

Die gezeigten Screens sind inspiriert durch eine mobile Nutzung, d. h. für eine App. Jedoch hat niemand gesagt, dass die gleiche Anwendung als Webapplikation komplizierter sein muss. Es gilt: Zusätzliche Arbeit kann man seinem Nutzer nur dann zumuten, wenn sie zu einem echten Mehrwert führt. Dieser Mehrwert muss so groß sein, dass der Nutzer bereit ist, sich überhaupt darauf einzulassen. Es gibt zahlreiche Ansätze, ein Produkt bzw. eine Dienstleistung zu präsentieren. Wichtig ist, dass die Benutzerschnittstelle so einfach und selbsterklärend wie nur möglich gestaltet ist. Der Vorgang zur Abfrage der Daten sollte sich am besten wie eine Begegnung zwischen Personen anfühlen. Er sollte intuitiv und möglichst einfach sein. Ein weiteres Mittel sind Fortschrittsanzeigen. Der Nutzer fühlt sich nicht verlassen und kann jederzeit feststellen, wie weit er schon ist, zum Beispiel „Schritt 2 von 4 Schritten“ bei o. g. Vorgang zur Suche von Reiseangeboten (Punkte am unteren Rand). Eine solche Fortschrittsanzeige wirkt auch als Motivation für die Erledigung der weiteren Schritte.

Fassen wir kurz zusammen: Idealerweise steuert man den Nutzer durch den gesamten Prozess, ohne dass ihm dies stets bewusst ist. Die Entwickler und Designer müssen dafür sorgen, dass ihre Nutzer anfangen, aktiv mit der App/Webseite zu arbeiten. Mit anderen Worten: Es ist ein gelungener Einstieg, wenn Wege gefunden werden, den Nutzer zu aktivieren.

Viele Ideen: Welche ist wohl besser?

Sie machen sich gemeinsam im Team Gedanken, welcher Designentwurf der passendere ist. Jeder Prototyp hat seine Vor- und Nachteile. Wie können Sie jetzt vorgehen? Sie könnten sich einfach für einen Entwurf entscheiden und das Thema wäre beendet; das ist vielleicht der richtige oder eben auch nicht. Besser ist es, den Nutzer zu fragen – und zwar am besten im Livebetrieb. Mit Live-Betrieb ist gemeint, dass man keine künstliche Befragungssituation schafft, sondern die Nutzer mit unterschiedlichen Entwürfen konfrontiert. Dabei wissen die Anwender meist gar nicht, dass es sich um ein Experiment handelt. Sie nutzen die angebotene Variante, als gäbe es keine Alternative. Das Testen von mehreren Varianten nennt man A/B-Tests. A/B Testing wird oft auch als Split- oder multivariates Testing bezeichnet. Was versteht man darunter? Die Idee ist, dass je einer Gruppe von Nutzern eine unterschiedliche Version von einer App bzw. einer Webseite zum Testen präsentiert wird. Somit wird versucht, die Variante zu finden, die am besten performt und mehr Erfolg bei den Usern hat. Abbildung 2 zeigt Ihnen, was gemeint ist. Zur Auswahl stehen zwei unterschiedliche Varianten für einen Log-in-Screen. Wirklich schlecht oder auf den ersten Blick ungeeignet sind beide nicht. Sie unterscheiden sich aber nicht nur in Facetten, sondern deutlich. Welcher Screen ist die bessere Wahl? Probieren Sie es aus.

Abb. 2: Screens im A/B-Test

Abb. 2: Screens im A/B-Test

Durch die Ergebnisse eines A/B-Tests kann die Applikation durch ein indirektes Kundenfeedback verbessert werden. Die Laufzeit eines solchen Tests, die Anzahl von parallel getesteten Varianten und die Auswahl von Nutzern, die am Test teilnehmen, hängen von der jeweiligen Situation ab. Die Idee des A/B-Tests stammt aus der Comedy; solche ersten Tests wurden von den Marx Brothers in den 1930er-Jahren durchgeführt. Sie performten immer die gleichen, aber leicht geänderte Witze, um herauszufinden, welche Variante das Publikum am lustigsten fand. Heutzutage werden A/B-Tests vielfältig in der modernen Marktforschung eingesetzt.

Die spannende Frage lautet, welche Sachverhalte sich in Bezug auf Software auf diese Weise testen lassen. Grundsätzlich kann man so jedes einzelne Feature testen. Von der Positionierung und Farbe der Buttons über das Layout der Formulare bis hin zu ganzen Workflows, beispielsweise den Anmeldeprozess oder die Registrierung. Interessant ist, dass es keine besonderen Voraussetzungen für die Umsetzung von A/B-Tests gibt. Es sollte jedoch sichergestellt werden, dass dem Benutzer nicht bei jedem Besuch eine andere Variante eines Features präsentiert wird. Sobald ein User eine bestimmte Variante erhalten hat, sollte er diese bis zum Ende des Tests beibehalten. Warum? Bei einem ständigen Wechsel wird der Nutzer verwirrt und eine Einschätzung, wie ein Entwurf wirklich wirkt, ist dann nicht mehr möglich. Die Marktforschung spricht in diesem Fall von einer Konditionierung, d. h., ist dem Nutzer bewusst, dass er Teil eines Tests ist, wird er sich anders verhalten – das gilt es zu vermeiden. Ebenso sollte die Testgruppe möglichst repräsentativ zusammengestellt werden. Das Ziel besteht darin, eine aussagekräftige Mischung von Testpersonen zu finden. Nur auf diese Weise bekommt man aussagekräftige Ergebnisse.

Kommen wir zu einigen Hinweisen zur Durchführung von A/B-Tests. Sie müssen den Test gut planen und vorbereiten. Am Anfang steht ein bestimmtes Problem, das behoben bzw. ein Verbesserungsvorschlag, der umgesetzt werden soll. Greifen wir das Beispiel des Log-in-Screens wieder auf. Die bisherige Anmeldung sah keine Option vor, sich über Facebook und Co. einen Zutritt zu verschaffen. Sollte das ggf. ergänzt werden? Zuerst ist es nötig, sich gründlich mit dem Problem zu beschäftigen. Eine umfangreiche Recherche über das Nutzerverhalten ist in diesem Fall notwendig. Wenn man genug Wissen gesammelt hat, kann man mögliche Lösungsvorschläge ableiten. Bevor man testet, stellt man eine Hypothese auf. Danach geht man zum eigentlichen Test über, die Veränderung wird umgesetzt. Es werden parallel zwei Varianten in Betrieb genommen, zum Beispiel der unveränderte Log-in-Screen und die neu entwickelte Variante mit alternativer Anmeldung über die bestehenden Social-Media-Dienste. Man muss beide Varianten voll funktional anbieten, d. h., sie müssen funktionieren. In unserem Fall bedeutet das, dass für einen Test auch die Anmeldungen über die Identity-Provider eingerichtet und programmiert werden müssen. Das verursacht Aufwand, geht aber nicht anders. Reduzieren kann man dem Aufwand vielleicht in der Art und Weise, dass man die Auswahl der alternativen Anmeldungen zunächst auf ein oder zwei Identity-Provider beschränkt. Idealerweise wählt man diejenigen, wo man seine stärkste Zielgruppe vermutet, zum Beispiel Facebook bei einer privaten App oder Xing bei einer Businessapplikation. Entscheidet man sich später dafür, die Variante anzubieten, kann man entsprechend nachrüsten.

Während des aktiven Tests wird das Userverhalten genau beobachtet. Gibt es Unterschiede in der Nutzung? Wie viele Anwender verwenden die alternativen Zugänge für den Log-in? Es gibt auch Situationen, in denen ein A/B-Test nicht die gewünschten Ergebnisse hervorbringt. In diesen Fällen muss man nochmals zur Analyse zurück und ggf. einen anderen Lösungsvorschlag erarbeiten oder testen. Generell sollten A/B-Tests nicht allzu lange dauern, d. h., das Ergebnis sollte bald nach dem Test feststehen und die bevorzugte Variante kann in Produktion gehen.

A/B-Tests setzen voraus, dass man Lösungsoptionen erarbeitet hat. Gelegentlich kommt nicht die richtige Idee oder es scheint keine davon passend. Hier brauchen wir einen Schub in Sachen Kreativität; diesen kann ggf. Design Thinking liefern.

Ideenpower mit Design Thinking

User-centered Design wird nur funktionieren, wenn man die richtige Idee hat oder aus einer Vielzahl von Ideen schöpfen kann. Diese kann man zu Entwürfen und Prototypen entwickeln und mit Hilfe der Nutzer erproben. Manchmal fehlt der zündende Ansatz auch für alltägliche Probleme. Zur Lösung dieses Dilemmas gibt es kein Patentrezept, aber hilfreiche Methoden. Eine moderne Form, um kreative Designlösungen zu erarbeiten, ist Design Thinking. Auf der Webseite des Hasso-Plattner-Institutes (School of Design Thinking) findet man folgende Definition, was unter dem iterativen Design-Thinking-Prozess verstanden wird: „Der sechsstufige iterative Design Thinking Prozess verknüpft die Methodik des Ingenieurswesens mit den experimentellen Aspekten aus der Designlehre, schaut mit sozialwissenschaftlicher Brille auf die NutzerInnen und hat seine Ohren dabei immer offen für Neues. Teammitglieder aus unterschiedlichsten Bereichen ziehen hier am selben Strang. Wertschätzende, innovationsfördernde Kommunikation hilft dabei, über Fachbegriffe und Hierarchiegrenzen hinaus, einen gemeinsamen Sprach- und Denkraum zu entwickeln. Nur so können die komplexen Herausforderungen gemeinsam bewältigt werden. Das Ergebnis: überzeugende Innovationen für unterschiedlichste Lebensbereiche“. Der Ansatz steht für Ideenfindung und innovative Problemlösungen. Im Fokus steht, neue Potenziale und unbekannte Wege zu entdecken. Das Motto lautet: „Wirklich erfolgreiche und außergewöhnliche Lösungen werden nur dann entwickelt, wenn die bekannten Annahmen und Lösungen in Frage gestellt werden und gedanklich Neuland betreten wird.“ Innovationen sollen dabei im Team erarbeitet werden. Dieses Team sollte möglichst heterogen in der Zusammensetzung sein und das Umfeld soll kreatives Arbeiten fördern. Im Vergleich zu anderen Innovationsmethoden und -prozessen wird dabei ein besonderer Wert auf die Praxis und die nutzergerechte Gestaltung gelegt. Die Teilnehmer am Design Thinking durchlaufen mehrere Phasen. In Bezug auf unsere o. g. Problemstellung könnte das wie folgt aussehen:

  • Problem verstehen: „Wir haben offensichtlich ein Problem mit dem ‚Hineinfinden‘ der Nutzer in die Anwendung. Bereits vor oder noch während des Anmeldeprozesses springen viele potenzielle Anwender ab und kehren nicht zurück“. Am Ende der ersten Phase soll die Aufgabenstellung verstanden sein; man hat sich also mit dem Problem intensiv vertraut gemacht. Das Verständnis muss ausgeprägt und spezifisch sein. Einschränkungen mit Blick auf mögliche Lösungen sind zu unterlassen.
  • Problem definieren: Jetzt wird es bereits konkreter. Nach dem Verstehen des Problems muss man zu konkreten Zielen gelangen. „Nach umfassenden Nutzeranalysen und -befragungen scheint das Problem tatsächlich daran zu liegen, dass der Anmeldevorgang zu kompliziert ist und anscheinend zu hohe Hürden aufbaut, welche die potenziellen Nutzer nicht immer zu überwinden bereit sind. Sie wenden sich dann lieber vom Produkt (Software) ab.“
  • Ideen finden: Bei der Beschäftigung mit dem Thema wird viel Material zusammengetragen. Dieses ist für die weitere Verarbeitung aufzubereiten. Dazu kann zum Beispiel jeder Teilnehmer seine Skizzen, Fotos, Notizen usw. an einer Wand präsentieren. Diese Informationen werden analysiert, bewertet und in das Gesamtkonzept eingeordnet. Jetzt geht es darum, innovative und vielversprechende Ideen zu entwickeln. Die Ergebnisse werden sortiert, visualisiert und vorgestellt. Anschließend werden diese hinsichtlich der Umsetzbarkeit geprüft. Wichtig: Ideen dürfen nicht zu früh aussortiert werden. „Durch die Analyse ähnlicher Apps und Webseiten und durch ein intensives Erforschen der Nutzerdomäne haben wir alternative Log-in-Screens entwickelt. Statt der Anmeldung mit dem softwareeigenen Account (Nutzername und Passwort) ist nun auch die Anmeldung mit einem Konto eines Social-Media-Anbieters möglich. Ebenso soll die fortschrittliche Option der Anmeldung über einen Fingerabdruck evaluiert werden.“
  • Prototypen erstellen: Die letzte Phase beschäftigt sich mit dem Erstellen von Prototypen. Diese ermöglichen es, die Lösungsvorschläge greifbar zu machen und diese dem Kunden besser vorzustellen. Wenig überzeugende Lösungsvorschläge werden auf diese Weise frühzeitig aussortiert. „Wir haben von den favorisierten Lösungsideen funktionale Prototypen erstellt, welche dann in A/B-Tests erprobt werden.“

Design Thinking läuft alles andere als vollständig linear, d. h. Phase auf Phase, ab. Man muss zurückspringen, Entscheidungen wieder infrage stellen, sich hinterfragen, Diskussionen zulassen und ganz wichtig: neue Ansätze zulassen. Vergessen sollte man nicht: Die bisherige Lösung hat nicht funktioniert, d. h., sie wurde gewissermaßen am Nutzer vorbei entwickelt. Man braucht also einen neuen Weg und muss damit zwangsweise eingetretene Pfade verlassen.

Usability Engineering in agilen Projekten

Wir halten an dieser Stelle also fest: User-centered Design fragt in allen Phasen nach dem Nutzen für den Anwender und nach seinen Wünschen. Diese Vorgehensweise kann ideal in agile Prozesse integriert werden. Auch moderne Webentwicklung setzt heute auf agile Methoden wie Scrum. Dabei wird der Entwicklungszyklus, bestehend aus Analyse, Spezifizieren, Design, Implementieren und Testen, wiederholt und kleinteilig für Mikroanforderungen durchlaufen. Es geht darum, schnell erste Entwürfe (Prototypen) zu haben und diese zu einem minimal lauffähigen Produkt (Minimum Viable Product) weiterzuentwickeln. Beweist sich der frühe Produktansatz als tauglich, dann wird dieser, zum Beispiel in Bezug auf die User Experience, zügig vervollständigt. Passt der Entwurf jedoch nicht, d. h., geht er an den Wünschen der Kunden vorbei, wird er auch ebenso schnell wieder verworfen. Das spart Zeit und finanzielle Ressourcen und der Fokus kann auf neue Aspekte gelenkt werden. Aus der Arbeit in der Praxis kann man zum Beispiel die folgenden Tipps für ein User-centered Design in agilen Projekten ableiten:

  • Team: Die User Experience sollte nicht allein erarbeitet werden. Mit Teamarbeit ist man erfolgreicher und vor allem ist die Auswahl an Ideen größer.
  • Schnelligkeit: Sie müssen so schnell wie möglich eine erste lauffähige Version der Software, d. h. eine App, eine Webapplikation oder Webseite, erstellen. Es dient der Motivation und man bekommt ein Gefühl für das Projekt.
  • Kernfunktion: Definieren Sie die Kernfunktionen zuerst und setzen Sie diese auch sofort um. Weitere Funktionen können später nachgeholt werden.
  • Testen: Nach jedem Schritt (Sprint) wird getestet. Zum einen auf technischer Ebene und zum anderen auch durch Nutzertests. Letztere stellen sicher, dass die Software sich noch an den Wünschen der Anwender orientiert.

Für den Start in ein agiles Projekt wird ein so genannter Sprint Null empfohlen [1]. Dieser beschäftigt sich umfassend ausschließlich mit der Analyse des Nutzerkontexts. Dabei können die besprochenen Methoden der Nutzerforschung, wie Personas zum Einsatz kommen. Das Ergebnis dieses initialen Sprints ist noch keine lauffähige Anwendung, sondern ein möglichst gutes Verständnis des Nutzerkontextes. Dieses Verständnis muss man auch nicht aufwendig dokumentieren. Haben alle Teammitglieder daran teilgenommen, ist die Verinnerlichung mehr wert als eine Verschriftlichung. Unterstützend kann zum Beispiel mit Fotos und Notizen auf Flipcharts oder Whiteboards gearbeitet werden. Ebenso ist es empfehlenswert, dass das Design dem Entwicklungszyklus immer einen Schritt voraus ist. Auf diese Weise werden nur Features implementiert, die ausreichend evaluiert sind. Notwendige spätere Anpassungen in der Programmierung können damit reduziert werden.

Fazit und Ausblick

Diese zweiteilige Artikelserie hat Ihnen einen kompakten Einblick in die Ziele und Ansätze des User-centered Designs gegeben. Das zur Verfügung stehende Methodenspektrum ist umfassend. Dazu gehören also:

  • Nutzerinterviews und Beobachtungen, um einen ersten Eindruck von der Anwendungsdomäne zu bekommen.
  • Personas, um eine gute Vorstellung vom Nutzer zu entwickeln.
  • Card Sorting und die Struktur, zum Beispiel einer Webseite, mit den Anwendern gemeinsam zu entwerfen.
  • Prototypen helfen, eine gemeinsame Vorstellung vom Produkt zu erhalten.
  • Usability-Tests bestätigen, ob die eingeschlagenen Wege richtig im Sinne der künftigen Nutzer sind.

Die Softwareentwicklung hat sich verändert. Es geht nicht mehr darum, ein Produkt mit der passenden Funktion zu erstellen, sondern eine Software zu erschaffen, deren Nutzung dem Anwender Freude bereitet und sich an seinen Bedürfnissen orientiert. In diesem Sinne: Fragen Sie Ihre Nutzer!

Links & Literatur

[1] Jacobsen, J. und Meyer, L.: „Praxisbuch Usability und UX“, Rheinwerk Verlag 2017.

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