Projected Grid Rendering und Screen Space Displacement Mapping

Blühende Landschaften
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Ob stürmische See oder spiegelglatte Wasserflächen – das Projected-Grid-Konzept zählt heutzutage zu den Standardtechniken beim Water-Rendering. Doch das Potenzial dieses Verfahrens ist ungleich größer. In diesem Artikel gehen wir deshalb der Frage nach, wie sich mit einem weiterentwickelten Ansatz gleichermaßen weitläuge Landschaften sowie feine Oberächendetails darstellen lassen.

Spieleprogrammierer stehen tagtäglich vor der immer gleichen Herausforderung, weitläuge Spielewelten voller Detailreichtum mit einer begrenzten Anzahl von Vertices (bzw. Dreiecksächen) und Texturen darstellen zu müssen. In diesem Zusammenhang erscheint die Nachbildung von sehr kleinen Objekten, beispielsweise von einzelnen Ziegelsteinen, Dachziegeln oder einem Kopfsteinpflaster, auf den ersten Blick genauso aussichtslos zu sein, wie die Visualisierung von kilometerweiten, zerklüfteten Landschaften oder sturmgepeitschten Wasserflächen. Und in der Tat, noch bis vor wenigen Jahren war dies auch so. Detailreiche 3-D-Modelle – mittlerweile würden wir viele davon schon wieder als detailarm bezeichnen – konnten lediglich in unmittelbarer Nähe zur Kamera eingesetzt werden.

(den vollständigen Artikel finden Sie in der Ausgabe 5.14 des Entwickler Magazins)

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