Programmierlernspiel zum Einstieg in die Welt der Softwareentwicklung

AntMe!: Spielerischer Einstieg in die Programmierung
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Die ersten Schritte in die Welt der Programmierung sind nicht immer einfach. Viele Programmiersprachen, Entwicklungsumgebungen und Ansätze machen es Einsteigern nicht einfach, erste Erfolge mit dem eigenen Programm zu feiern. AntMe! macht genau das anders, indem auf spielerische Art und Weise ein Programm entwickelt wird.

Die ersten Schritte sind meistens beschwerlich und nicht von viel Erfolg gekrönt. Schon das Einrichten der Umgebung, die zur Softwareentwicklung notwendig ist, benötigt eine nicht unerhebliche Menge an Zeit und Aufwand, insbesondere für nicht geübte Anwender und Anwenderinnen. Gerade für Kinder und Jugendliche ist daher klar, dass eigene Umgebungen her müssen. Dazu gehört alles, was zum Programmieren notwendig ist: zum Beispiel eigene Entwicklungsumgebungen, Editoren, Programmiersprachen und auch eigene didaktische Ansätze. Denn Kinder lernen anders und zwar an Beispielen: durch sehen, selbst ausprobieren und dadurch begreifen. Wissen verfestigt sich dabei am besten, wenn auch der Spaß nicht zu kurz kommt.

Aber auch die Kommunikation, der Austausch mit anderen darf dabei nicht zu kurz kommen. Kinder sind beständig darauf bedacht, ihre Lösungen mitzuteilen und zu hinterfragen, ob ein möglicher Lösungsweg funktionieren kann. Teams sind daher ebenso wichtig für den Lernerfolg von Kindern. Genau hier möchte AntMe! durch verschiedene Möglichkeiten ansetzen und geht dabei trotzdem seinen ganz eigenen Weg, der zudem sehr viel Freude bereiten kann.

Was ist Serious Gaming?

Unter Serious Games fallen in der Regel digitale Spiele, die mehr wollen, als einfach nur zu unterhalten. Serious Games und Lernspiele haben gemeinsam, dass zwar auch Elemente der Unterhaltung enthalten sind, aber trotzdem das Anliegen, Informationen und Bildung zu vermitteln, etwas mehr im Mittelpunkt steht. Und dennoch ist es äußerst wichtig, dass die Elemente eines Spiels möglichst ausgeglichen sind, sodass weder die Unterhaltung und der Spaß zu kurz kommen, noch die Informationen und der Bildungsaspekt auf der Strecke bleiben.

Serious Gaming ist älter, als gemeinhin vermutet wird. Schon in den 60-er Jahren des letzten Jahrhunderts gab es zahlreiche Serious Games, die aber alle mehr oder weniger einen starken Fokus auf Simulationen hatten. Auch das 1968 erschienene Buch von Clark C. Abt zu diesem Thema setzte einen Fokus auf Simulationen. Mit dem Hype der Computer ab den 1990er-Jahren drangen Serious Games auch in den privaten Bereich vor.

Konkrete Anwendungsszenarien gibt es beispielsweise im Gesundheitsbereich, in der Bildung, Politik, Kultur und Werbung und in nicht so erfreulichen Bereichen wie dem Militär und der Rekrutierung. Serious Gaming wird also nicht allein genutzt, um Kindern das Programmieren beizubringen.

Was ist AntMe!?

AntMe! ist, um in diesem Zusammenhang mal einen deutschen Begriff zu verwenden, ein Programmierlernspiel, das sich gut mit der Kategorie des Serious Gaming beschreiben lässt. Es zielt darauf ab, Interessierten die Welt der Programmierung und Softwareentwicklung näherzubringen. Das erklärte Ziel von AntMe! ist dabei, Anfänger und Anfängerinnen nicht zu überfordern und sie mit schnellen und spaßigen Ergebnissen beim Lernen zu begleiten, sodass sich schnell Lernerfolge einstellen. Natürlich ist AntMe! nicht der einzige Ansatz, um das Programmieren zu erlernen. Weitere Beispiele aus dem Bereich sind unter anderem:

  • Smart BASIC
  • Small BASIC
  • Hour of Code
  • Code.org
  • Scratch
  • KTurtle
  • Trinket
  • Kodable
  • LEGO MINDSTORMS EV3
  • fischertechnik ROBOTICS

Und das ist nur ein kleiner Teil der Programme, Sets und Angebote, die aktuell im Umlauf sind. Die Anwendungsfälle sind dabei grundverschieden: Während Smart BASIC, Small BASIC, Scratch und KTurtle eher auf den direkten Einsatz einer Programmiersprache abzielen (ob grafisch oder nicht spielt dabei eine untergeordnete Rolle), geht es bei Angeboten wie Hour of Code und Code.org auch um Infos im Umfeld der Programmierung, also schon mehr in Richtung Softwareentwicklung. Zudem bieten diese Programme Communities die Möglichkeit der Teambildung und didaktische Ansätze, die das Wie abdecken. Das ist prinzipiell aber auch bei den anderen Angeboten möglich. LEGO MINDSTORMS und fischertechnik ROBOTICS nehmen dann auch noch die Hardware mit ins Boot, um die Programmierung aus dem virtuellen ins „reale“ Leben zu holen.

AntMe! vereint viele Vorteile der oben genannten Beispiele. Ein großer Pluspunkt ist, dass C# oder zum Einsatz kommen – Programmiersprachen, die auch in der Industrie genutzt werden. Eine eigene didaktische Sprache ist das somit nicht, was aber keineswegs ein Nachteil ist. Als Entwicklungsumgebung dient Visual Studio, für das es auch eine Projektvorlage gibt, bei der schon alle notwendigen Vorkehrungen getroffen sind, um direkt mit dem Programmieren starten zu können. Diese Vorlage lässt sich auch aus der Oberfläche von AntMe! heraus generieren, was den Einsatz und das automatische Starten von Visual Studio nach dem Generieren wirklich sehr einfach macht.

Schnell und überall: Datenzugriff mit Entity Framework Core 2.0

Dr. Holger Schwichtenberg (www.IT-Visions.de/5Minds IT-Solutions)

C# 7.0 – Neues im Detail

Christian Nagel (CN innovation)

Ein absolutes Novum von AntMe! ist die Art und Weise, wie der Ansatz, Neulingen das Programmieren beizubringen, verpackt wird. Dass es sich um ein Spiel handelt, wurde schon erwähnt. Allerdings geht es dabei nicht darum, eine einzelne Spielfigur programmierend zu steuern, sondern um einen ganzen Schwarm. Ziel ist es nämlich, ein komplettes Ameisenvolk so zu programmieren, dass es in verschiedenen Disziplinen bestehen kann, beispielsweise beim Sammeln von Ressourcen oder bei der Verteidigung gegen Angreifer. Aufgabe ist es also, eine Ameise, in Form einer C#-Klasse, so zu implementieren, dass ein darauf basierendes Ameisenvolk optimal zusammenarbeitet. Jede Ameise ist dabei eine Instanz der Klasse. Das bedeutet wiederum, dass die Implementierung variabel auf Geschehnisse der Umwelt reagieren können muss. Also befinden wir uns eindeutig auf dem Gebiet der künstlichen Intelligenz. Dieser Aspekt ist es, der AntMe! so spannend macht und die Neugierde bei Kindern in Windeseile weckt. Gerade weil es am Anfang so unmöglich erscheint, ein Ameisenvolk selbst zu programmieren, das dann in verschiedenen Situationen richtig reagiert.

Anforderungen und Installation

Um die technischen Möglichkeiten von AntMe! kennenzulernen, sind zunächst ein paar kleinere Vorbereitungen vonnöten. Das Offensichtlichste ist der Download von AntMe! selbst. Etwas negativ daran ist, dass seit einiger Zeit ein Account für den Download erforderlich ist. Hintergrund ist das AntMe! Online getaufte System, mit dem das Team um Tom Wendel in Zukunft noch viel vorhat. Nach dem Login beziehungsweise der Registrierung, die auch über Facebook und Google+ möglich ist, startet der Download über den oben angegebenen Link automatisch. Eine Übersicht aller verfügbaren Versionen gibt es auch. Aktuell ist die Version 1.7.3, eine Alpha von AntMe! 2.0 wird ebenfalls angeboten. Die Beispiele dieses Artikels sind mit der stabilen Version 1.7.3 entstanden.

Dank des MSI-Pakets ist die Installation kinderleicht. Allerdings werden noch nicht alle Abhängigkeiten mit aufgelöst. Zumindest Ende September war das noch nicht der Fall, was sich in zukünftigen Versionen aber noch ändern kann. Eine mögliche Konsequenz daraus ist, dass die Assembly Microsoft.Xna.Framework nicht gefunden wird. Das Wiki zu AntMe! hilft hier aber hervorragend weiter und beschreibt, wo das XNA-Framework heruntergeladen werden kann. Zusätzlich ist noch eine Entwicklungsumgebung notwendig, beispielsweise Visual Studio in der Community Edition oder SharpDevelop.

AntMe!: Technische Möglichkeiten und Spielelemente

AntMe! bietet einige Spielelemente, mit denen interagiert werden muss, wenn der Spielverlauf erfolgreich sein soll. Das Spielfeld (Abb. 1) ist das zentrale Element von AntMe! Dort befinden sich alle Ameisenvölker mit den Ameisen (schwarz) und den Ameisenhügeln (bräunlich mit Fahne). Auf dem Spielfeld werden auch die Zuckerberge (weiß), die Äpfel (grün) und die Wanzen (schwarz) platziert. Die Wanzen und Ameisen bewegen sich auf dem Spielfeld   Letztere aber nur, wenn das auch korrekt von uns implementiert wurde. Die Wanzen werden automatisch von AntMe! gesteuert. Zusätzlich gibt es noch die Markierungen, mit denen sich Ameisen untereinander Nachrichten schicken können.

Abb. 1: Das gesamte Spielfeld eines laufenden AntMe!-Spiels

Abb. 1: Das gesamte Spielfeld eines laufenden AntMe!-Spiels

Bei der deutschen Version sind auch die Befehle, die eine Ameise in der Programmierung ausführen kann, in Deutsch gehalten. Da es eine recht große Menge von Befehlen gibt, sei an dieser Stelle auf das Wiki verwiesen, das alle Befehle übersichtlich auflistet und sehr gut erklärt. Als kleines Beispiel gibt es unter anderem die Befehle GeheGeradeaus und Nimm. Beim ersten Befehl geht eine Ameise eine angegebene Strecke geradeaus, beim Befehl Nimm nimmt eine Ameise ein Stück von der angegebenen Nahrung auf. Bei Zucker wird so viel aufgenommen, wie die Ameise tragen kann, bei einem Apfel fängt die Ameise an, das Obst zu tragen.

Ameisen haben die Möglichkeit, zu gehen, sich zu drehen, mit Nahrung zu interagieren, Markierungen zu versprühen und in einen Kampf verwickelt zu werden. Der Kampf kann gegen Wanzen oder gegen andere Ameisen von fremden Völkern geführt werden, wenn das Spiel mit anderen zusammen gespielt wird.

Zusätzlich besteht die Möglichkeit, die Ameisen in Kasten zu unterteilen, um den Ameisen verschiedene Eigenschaften (maximale Energie, maximale Last, Reichweite, Angriff etc.) zuzuweisen. Die können angepasst werden, um beispielsweise schnellere oder stärkere Ameisen zu konfigurieren. Allerdings können nicht alle Werte auf das Maximum gesetzt werden, da die Werte abhängig voneinander sind. Werden einige Werte erhöht, müssen andere Werte im Austausch verringert werden. Diese Kasten bieten weitere strategische Möglichkeiten, um das eigene Ameisenvolk anzupassen.

AntMe! lässt sich durch Plug-ins erweitern, um nachträglich weitere Funktionen hinzuzufügen. Einige dieser Plug-ins, wie „Freies Spiel“ und „3D Ansicht“, sind schon bei der Installation mit an Bord, aber noch nicht aktiv. Über ein freies Spiel können beliebige Ameisenvölker geladen und gestartet werden. So lassen sich auch Spiele erstellen, in denen verschiedene Völker gegeneinander antreten. Abbildung 2 zeigt beispielhaft, welche Plug-ins aktiviert sein können. Die 3-D-Ansicht erlaubt   wie der Name schon sagt   eine hübschere, dreidimensionale Ansicht des Spielfelds, was viele Kinder noch mehr begeistert als die ebenfalls aktivierbare 2-D-Ansicht.

Abb. 2: Vorhandene sowie aktive und deaktivierte AntMe!-Plug-ins

Abb. 2: Vorhandene sowie aktive und deaktivierte AntMe!-Plug-ins

AntMe!-Template

Erste Ergebnisse lassen sich mit AntMe! sehr schnell erzielen. Am einfachsten lässt sich ein eigenes Ameisenvolk über das AntMe!-Template erzeugen: Dazu klickt man einfach in der AntMe!-Oberfläche auf „Freies Spiel“, wählt einen freien Slot mit der linken Maustaste und im neuen Fenster oben links das schwarze Plus aus. In den Eigenschaften, die in Abbildung 3 zu sehen sind, einen Namen für das Volk, die Sprache, Programmiersprache und das Verzeichnis auswählen und mit einem Klick auf OK steht das Template auch schon zur Verfügung. Eine nachfolgende Abfrage möchte anschließend wissen, ob die Vorlage direkt mit Visual Studio geöffnet werden soll oder nicht.

Abb. 3: Abfragedialog zum Erstellen einer neuen AntMe!-Visual-Studio-Vorlage

Abb. 3: Abfragedialog zum Erstellen einer neuen AntMe!-Visual-Studio-Vorlage

Ein erstes Beispiel mit AntMe! zu erstellen, ist ganz einfach. Die Visual-Studio-Vorlage enthält bereits überschriebene, aber noch nicht weitergehend vorimplementierte Methoden. Kindern fällt hier der Einstieg in der Regel recht leicht, da die Methoden in Deutsch gehalten sind. Selbst wenn man raten muss, ist schnell klar, welche Methode wofür zuständig ist. Ein erstes Beispiel besteht in der Regel daraus, die Ameisen geradeaus laufen zu lassen, wenn sie nichts zu tun haben. Wenn Zucker in der Nähe ist, soll dieser eingesammelt und zurück zum Ameisenbau gebracht werden, um auf diese Weise Punkte zu sammeln. Dazu können erst einmal alle Methoden außer Acht gelassen werden – bis auf drei Stück, die jeweils ein wenig Code benötigen: Die Methode Wartet wird aufgerufen, wenn die Ameise keine Aufträge hat. Wird dort die Methode GeheGeradeaus implementiert und AntMe! gestartet, geht es direkt los. Die Ameisen starten in einer zufälligen Richtung vom Ameisenhügel aus und laufen los. Nach einer Zeit wuseln schon recht viele Ameisen und Wanzen auf dem Spielfeld hin und her:

public override void Wartet()
{
  GeheGeradeaus();
}

Wird die AntMe!-Vorlage genutzt und direkt über AntMe! geöffnet, reicht es im Übrigen aus, die Visual-Studio-Solution mit F5 zu starten. Nach dem Build-Vorgang startet AntMe! automatisch und hat auch direkt das korrekte Ameisenvolk in einem freien Spiel geladen. Dann muss nur noch die Simulation über den Play-Button oben links gestartet werden.

Nun sollen die Ameisen auch Zucker sammeln. Sieht eine Ameise einen Zuckerhügel, wird die Methode Sieht(Zucker zucker) aufgerufen. Auch Anfänger und Anfängerinnen kommen schnell auf die Idee, die Methode mit dem Aufruf GeheZuZiel(zucker) zu füllen:

public override void Sieht(Zucker zucker)
{
  GeheZuZiel(zucker);
}

Das Erfolgserlebnis lässt nicht lange auf sich warten: Denn die Ameisen wuseln über das Spielfeld, sehen einen Zuckerhügel und begeben sich direkt darauf zu. Weiter passiert allerdings anschließend nichts mehr – die Ameisen bleiben direkt beim Zucker stehen.

Die Methode ZielErreicht(Zucker zucker) hilft hier weiter. Ist die Ameise am Zuckerhügel angekommen, wird die Methode aufgerufen, um weitere Aktionen auszulösen. In diesem Fall ist die folgende Implementierung nützlich:

public override void ZielErreicht(Zucker zucker)
{
  Nimm(zucker);
  GeheZuBau();
}

Auch die Methode Nimm(zucker) und GeheZuBau funktioniert zu 50 Prozent. Die Ameisen steuern die Zuckerhügel zwar an und sammeln auch eindeutig Zuckerstückchen, wie Abbildung 4 zeigt, allerdings passiert danach nichts mehr. Die Ameisen bleiben stur am Zuckerhügel stehen. Das schnelle Erfolgserlebnis wird direkt mit einem weiteren Lernerfolg begleitet, denn die Ameisen arbeiten nach dem Prinzip einer Zustandsmaschine. Wenn der Aufruf GeheZuBau der Methode ZielErreicht aufgerufen wird, möchten die Ameisen dieser Anweisung auch gerne Folge leisten. Allerdings wird, sobald sie sich von den Zuckerhügeln entfernen, sofort wieder die Methode Sieht(Zucker zucker) aktiv, was sie dazu veranlasst, zum Zuckerhügel zurückzugehen. Also muss die Methode Sieht noch mit einer Abfrage versehen werden, um das Problem zu lösen.

Abb. 4: Sammelnde Ameisen, die allerdings beim Zuckerhügel stehenbleiben

Abb. 4: Sammelnde Ameisen, die allerdings beim Zuckerhügel stehenbleiben

Da eine Ameise ein einmal angesteuertes Ziel speichert, lässt sich dieses in einer einfachen Abfrage prüfen. Die in Listing 1 beschriebene Methode erledigt den Trick.

public override void Sieht(Zucker zucker)
{
  if (Ziel == null)
  {
    GeheZuZiel(zucker);
  }
}

Ab jetzt läuft eine Ameise nur zu einem Zuckerhügel, wenn noch kein Ziel angesteuert wurde. Für diesen einfachen Anwendungsfall reicht das auch absolut aus, wie Abbildung 5 zeigt. Die Ameisen laufen schwer bepackt vom Zuckerhügel Richtung Ameisenhügel.

Abb. 5: Nach einer Anpassung sind die Ameisen fleißig

Abb. 5: Nach einer Anpassung sind die Ameisen fleißig

Didaktische Möglichkeiten und erste Kurserfahrungen

Mit wenigen Schritten ist so ein funktionierendes Beispiel entstanden, an dem sofort ersichtlich ist, ob etwas funktioniert oder nicht. Dieser Erfolg ist wichtig, damit interessierte Kinder die Einstiegshürden mit Spaß überwinden und am Ball bleiben. Denn zu Beginn gibt es natürlich viele Informationen und neue Eindrücke zu verdauen. Ein ausgewachsenes Visual Studio ist schon ein mächtiges Stück Software und in der Regel auch deutlich größer als alles andere, mit denen Kinder und Jugendliche vorher zu tun bekommen haben.

In ersten Kursen hat sich die in Deutsch gehaltene Implementierung als sehr positiv herausgestellt, da Kindern dadurch der Einstieg deutlich leichter fällt. In der Regel sind die Teilnehmer und Teilnehmerinnen zwischen 12 und 14 Jahren alt. Mehr als rudimentäre Erfahrungen mit Windows sind nicht notwendig. Die Einarbeitung ist dabei schnell und unkompliziert, denn die Arbeitsrechner sind schon mit AntMe! und allem, was dazu gehört, ausgestattet.

Die ersten größeren Hürden treten dann beim Eingeben von Quelltext auf. Für Kinder ist es meistens eine neue Erfahrung, wie genau man einen Computerbefehl formulieren muss. Jedes Zeichen muss an der korrekten Stelle sein, und es muss vorab überlegt werden, was denn eigentlich realisiert werden soll. Es handelt sich dabei um eine schöne Verbindung von Syntax und Semantik, die Kinder aber schneller begreifen, als das so mancher Erwachsener glauben mag.

Auch weitere Konzepte der Informatik, wie beispielsweise die schon kurz angesprochenen Automaten und Zustandsdiagramme, sind durch AntMe! schnell anhand von praktischen Beispielen erklärbar. Grundsätzlich geht das auch mit Konzepten der objektorientierten Entwicklung. Denn Ameisen sind natürlich Klassen mit Methoden. Allerdings fand ich persönlich das in der Vergangenheit nicht immer einfach: AntMe! kümmert sich um die Instanziierung von Ameisen und allem anderem im Spiel. Deswegen bleibt nicht viel von objektorientierter Programmierung dabei übrig, da AntMe! das Wichtigste von sich aus macht beziehungsweise mitbringt.

Aber AntMe! ist nicht nur für die technischen Aspekte der Softwareentwicklung gut. Sobald es darum geht, in Teams zu arbeiten, um einen Wettbewerb zu gewinnen, ist Kommunikation gefragt: Beispielsweise lassen sich gut zwei Teams mit jeweils zwei bis drei Ameisenvölkern gegeneinander antreten. Befreundete Ameisen müssen auf dem Spielfeld erkannt, fremde vielleicht durch einen gezielten Angriff vertrieben werden. Wenn die Punkte der Teamvölker am Ende zusammengezählt werden, könnte es sinnvoll sein, dass eine Volk nur Zucker, ein anderes nur Obst sammeln zu lassen. Wenn dann noch ein Ameisenvolk im Team zur Verfügung steht, kann sich das zum Beispiel um die Verteidigung kümmern. Solche komplexeren Anwendungsfälle sind nur im Team und durch viel Kommunikation zu lösen. Wer nutzt welche Attribute einer Kaste? Wann sollten transportierende Ameisen flüchten und wann den kämpfenden Ameisen zu Hilfe eilen? Das sind alles Fragen, die untereinander besprochen und natürlich auch umgesetzt werden müssen.

Zu guter Letzt kann AntMe! Kindern und Jugendlichen auch etwas im Bereich Strategie beibringen, denn das Sammeln von Nahrung und die Verteidigung müssen organisiert sein. Spätestens wenn Markierungen ins Spiel kommen, mit denen sich Ameisen untereinander Nachrichten schicken können, wird es strategisch komplexer. Wie viele Ameisen sollten zu einem Zuckerhaufen gehen? Lohnt es sich, so viele wie möglich dahin zu schicken oder verteidigen lieber einige Ameisen die sammelnden Artgenossen gegen Wanzen? Insbesondere bei Äpfeln ist diese Frage interessant, da nur eine gewisse Menge von Ameisen notwendig ist, um einen Apfel zu transportieren. Und lohnt es sich bei Zucker   wenn die Ameise noch Transportkapazitäten hat   einen kleinen Schlenker zu einem weiteren Hügel in der Nähe zu machen, um mit ausgelasteter Kapazität zum Ameisenhügel zu gehen oder sollte der Zucker lieber vorher abgegeben werden? Wenn dann auch noch der Aspekt berücksichtigt wird, dass eine Ameise nur eine begrenzte Zeit rennen kann, bevor sie vor Erschöpfung stirbt und gesammelte Nahrung verschwindet, wird es noch eine Ecke komplizierter. Denn gesammelter Zucker verschwindet beispielsweise einfach. Das bedeutet, dass der eigene Zuckerhügel in der Nähe kleiner wird, ohne dass das eigene Punktekonto wächst   ein strategischer Nachteil in einem Wettbewerb mit anderen Ameisenvölkern.

AntMe! bietet somit eine ganze Palette von didaktischen Möglichkeiten, interessierten Kindern technisches, strategisches und soziales Wissen zu vermitteln. Es ist erstaunlich, wie vorurteilsfrei und mit wie viel Spaß sich Kinder an solche Aufgabenstellungen heranwagen. In Kursen passiert es nicht selten, dass Zehnjährige andere Kinder schon nach ein bis zwei Stunden mit AntMe! auf Programmierfehler hinweisen können. Genau so ist das in einem letzten Kurs passiert, als eine if-Anweisung fehlte – und zwar genau bei dem Beispiel, das oben bei der Sieht-Methode notwendig war.

Fazit

AntMe! ist ein sehr gutes Beispiel dafür, dass es nicht wehtun muss, Kindern und Jugendlichen die Welt der Programmierung und Softwareentwicklung näherzubringen. Ganz im Gegenteil kann das sogar mit viel Spaß und Neugierde beim Lernen verbunden sein.

Die didaktischen Möglichkeiten von AntMe! sind zudem sehr vielfältig. Die in diesem Artikel beschriebenen Beispiele bieten nur kleine Einblicke. Insbesondere im technischen Bereich lassen sich nahezu unbegrenzt viele Szenarien finden, die sich mit den Ameisen abbilden lassen, vor allem in Richtung Optimierung. Die Ameisen noch intelligenter, noch vorausschauender und effizienter bei der Nahrungsbeschaffung zu machen, sind die beliebtesten Themen, wenn die Teilnehmer und Teilnehmerinnen die ersten Erfahrungen mit AntMe! und C# gesammelt haben.

Ein weiterer großer Vorteil ist, dass es sich nicht um eine abgespeckte Sprache handelt, sondern um reines C#, mit dem auch später noch viel Nützliches angestellt werden kann.

Ich persönlich setze AntMe! gerne ein, um nicht nur Kinder in die Welt der Softwareentwicklung einzuführen. Daher bekommt AntMe! von mir eine absolute Empfehlung aufgrund der Kombination von C#/VB.NET und einer kindgerechten Einführung.

 

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