Landschaftsdarstellung und prozedurale Landschaftsgestaltung

Die Tron-Legacy der virtuellen Terrains
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Endlose Weiten in Flugsimulationen, urbane Kriegsgebiete, Insel-, Dschungel- und Wüstengebiete, Minecraft-Landschaften und Planetenoberflächen – die Erschaffung von virtuellen Welten ist facettenreich und eine Herausforderung für jeden Spieleentwickler. Im Fokus des folgenden Beitrags stehen prozedural erzeugte Landschaften und ihre Darstellung mithilfe von Height Maps, Texture-Array- und Texture-Buffer-Objekten.

Die Spezies des Spieleprogrammierers gilt als neugierig, kreativ und ist bestrebt, stets Neues auszuprobieren, um die eigenen Fähigkeiten kontinuierlich weiterzuentwickeln. So ist es denn auch nicht verwunderlich, wenn der Anblick einer malerischen Insellandschaft oder der virtuelle Flug über eine in Echtzeit prozedural generierte Planetenoberfläche zu einem Kribbeln in den Fingerspitzen führt und man versucht ist, ein solches Szenario selbst einmal im Rahmen eines Prototyps zu implementieren. Also, legen wir los!

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