Teil 3: Motion Blur, Flimmern, Depth of Field, God Rays und Lens Flares

Göttliche Weltraumeffekte
Kommentare

Cinematografische Effekte gehören zu den Must-have-Features moderner Computerspiele. Im heutigen Artikel gehen wir der Frage nach, wie sich Motion Blur, Hitzeflimmern, Depth of Field, God Rays und Lens Flares in eine bestehende Deferred Rendering Pipeline integrieren lassen.

Die Einführung des Shader-Models 3.0 im Rahmen der DirectX-Version 9c und die Veröffentlichung der OpenGL-Spezifikation 2.0 im Jahr 2004 bereiteten das Fundament für eine regelrechte Revolution im Bereich der Echtzeitgrafikprogrammierung, die zu einer grundlegenden Änderung der 3-D-Szenendarstellung führen sollte. So genannte Deferred Rendering Pipelines ersetzten zusehends das in Game Engines bisher übliche Forward Rendering (die zeitgleiche Positionierung und Beleuchtung von 3-D-Objekten), da sie einerseits eine deutlich realistischere Beleuchtung und andererseits die Implementierung einer Vielzahl von coolen Post-Processing-Effekten, darunter Unschärfe- und Verzerrungsfilter, wie Motion Blur, Depth of Field und Hitzeflimmern oder Lichteffekte wie God Rays und Lens Flares, ermöglichten.

Unsere Redaktion empfiehlt:

Relevante Beiträge

Meinungen zu diesem Beitrag

X
- Gib Deinen Standort ein -
- or -