I, Robot

Kinder und Jugendliche mittels Roboter für die Programmierung gewinnen
Keine Kommentare

Dass Roboter eine besondere Faszination auf Menschen ausüben, ist schon lange kein Geheimnis mehr. Egal, wo sie zum Einsatz kommen, sie sind ein Garant dafür, dass die Smartphones gezückt werden. Diese natürliche Begeisterung können sich Lehrende zunutze machen, indem sie Roboter in ihrem Unterricht zur Einführung in die Programmierung einsetzen. Aber auch für Entwickler, die ihren eigenen Kindern einen altersgerechten Einstieg gewähren wollen, sind sie der ideale Lernbehelf. Darüber hinaus macht die Programmierung solcher Roboter auch Erwachsenen großen Spaß.

Im Rahmen dieser mehrteiligen Artikelserie wollen wir uns verschiedene Robotiksysteme ansehen und uns dabei vorrangig mit ihrer Programmierung beschäftigen. Dieser Artikel gibt eine Einführung in die Thematik und erklärt eingangs, was man überhaupt unter einem Roboter versteht. Weiterhin beschreibt er, welche Vor- und Nachteile sich durch ihren Einsatz ergeben und gibt einen Überblick über einige ausgewählte Robotiksysteme. Wie man die verschiedenen Technologien konkret programmiert, wird dann in folgenden Ausgaben des Entwickler Magazins in eigenen Artikeln beschrieben.

Die Roboter kommen

Schlägt man heute eine Tageszeitung auf, so gibt es kaum mehr eine Ausgabe, in der nicht zumindest ein Artikel über einen Roboter abgedruckt ist. Die Roboter sind mittlerweile auch in unseren Breiten stark im Vormarsch und werden in den nächsten Jahrzehnten auf vielen Gebieten für eine Revolution sorgen. Humanoide Servicekräfte, selbstfahrende Autos, pilotenlose Kampfjets etc. in sinnvoll einsetzbarer Form sind aktuell zwar noch Zukunftsmusik, aber die Forschung schläft nicht und arbeitet mit Hochdruck an derartigen Entwicklungen. Im industriellen Fertigungsprozess haben wir Menschen uns bereits weitgehend durch entsprechende Maschinen wegrationalisiert, im Servicebereich steht die große Revolution noch vor der Tür.

Auch die IT-Riesen haben diesen Trend erkannt und rüsten für die Zukunft. So ist Google schon vor einiger Zeit auf den Zug aufgesprungen und hat besonders durch den Erwerb des Roboterherstellers Boston Dynamics, bekannt vor allem für BigDog, Cheetah, WildCat und Atlas, für Aufsehen gesorgt. Der Internetgigant ist derzeit jedenfalls der heißeste Kandidat dafür, dass jemand tatsächlich Skynet in die Realität umsetzt.

Doch was ist eigentlich ein Roboter? Wir wollen auf eine der gängigen Definitionen verzichten und uns ganz pragmatisch diesem Begriff nähern. Zweifelsohne ist ein Roboter eine Maschine, die dem Menschen die Arbeit erleichtern soll. Eine solche technische Apparatur kann stationär oder mobil sein. Das Besondere ist aber, dass diese üblicherweise autonom agiert und „intelligent“ mit ihrer Umgebung interagiert. Durch Programmierung lässt sich ihr Verhalten rasch an neue bzw. geänderte Rahmenbedingungen anpassen. Als wesentliche Bestandteile sind neben dem Controller die Aktoren und die Sensoren zu nennen. Der Roboter nimmt mit seinen Sensoren die Umgebung wahr, wertet die Messwerte aus, berechnet die Folgeaktionen und setzt diese mittels seiner Aktoren um. Das Verhalten des Roboters folgt also in den meisten Fällen der Devise Wahrnehmen/Denken/Handeln um. Besonders mobile Roboter, wie wir sie in unserer Artikelserie betrachten werden, sind in ihrem Handeln stark ereignisgetrieben.

Roboter im Ausbildungsbereich immer beliebter

Zum Einstieg in die Programmierung wird zwar im Schulunterricht nach wie vor gerne auf den klassischen Sprachkurs gesetzt, es gibt allerdings verschiedene alternative Ansätze, die bei den Lernenden in den meisten Fällen größere Begeisterung wecken. So kann man beispielsweise Mikrowelten wie Kara, der Marienkäfer, oder den Hamstersimulator verwenden. Das Ziel ist hierbei, virtuelle Charaktere durch entsprechende Programmierung in ihrer virtuellen Umgebung zu bewegen und sie dabei die vorgegebenen Aufgaben erledigen zu lassen. Am besten kommen aber Roboter im Anfängerunterricht an. Warum dies so ist, schauen wir uns folgend an.

Abb. 1: Beim Hamstersimulator sind Hamster die Hauptakteure in der virtuellen Mikrowelt (Foto: Dietrich Boles, Universität Oldenburg)

Abb. 1: Beim Hamstersimulator sind Hamster die Hauptakteure in der virtuellen Mikrowelt (Foto: Dietrich Boles, Universität Oldenburg)

Schon seit jeher üben diese, im Speziellen die menschenähnlichen Humanoiden, eine besondere Faszination auf uns Menschen aus und so ist es nicht verwunderlich, dass es für Lernende ein besonderes Erlebnis ist, die Kontrolle über eine solche Maschine zu übernehmen. Die Tatsache, dass diese im Vergleich zu den ausschließlich am Bildschirm ablaufenden, virtuellen Simulationen wie beispielsweise den Mikrowelten physikalisch angreifbar sind, trägt das Übrige dazu bei. Alles in allem stellen die Roboter also aus Sicht der Kinder und Jugendlichen eine äußerst interessante Anwendung dar.

Ein weiterer großer Pluspunkt ist das direkte Feedback, das die Roboter an die Schüler zurückliefern. Das Programm muss lediglich hochgeladen und aufgerufen werden. Danach kann auch schon beobachtet werden, ob es das macht, was es tun soll. Bei einem Fehler kann es schon einmal passieren, dass der Roboter nicht nur sprichwörtlich gegen die Wand fährt. Gerade dieses klare und direkte Feedback wirkt wiederum sehr motivierend auf die Kinder und Jugendlichen, da sie auf einen Blick erkennen können: Das implementierte Programm funktioniert – oder funktioniert nicht. Speziell im Vergleich zu den weit verbreiteten Sortieralgorithmenbeispielen, die oft in Verbindung mit dem klassischen Sprachkurs zum Einsatz gelangen, ist das ein großer Vorteil. Auch bei den Mikrowelten kann es passieren, dass einer der Hauptdarsteller gegen die Wand läuft – aber das passiert halt nur virtuell.

Ganz besonders hervorzuheben ist, dass es sich bei den meisten Robotiksystemen um gut skalierbare Medien handelt. Das beginnt damit, dass sich diese meist mit verschiedenen Sprachen und Umgebungen programmieren und sich deshalb in Verbindung mit verschiedenen Zielgruppen einsetzen lassen. Das Spektrum reicht von Personen, die noch nie mit der Computerprogrammierung zu tun hatten, bis hin zu Studierenden, die komplexe Algorithmen wie beispielsweise Schwarmintelligenzverfahren anschaulich testen möchten. Des Weiteren können die Lehrenden durch entsprechende Aufgabenwahl entscheidenden Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad des Unterrichts nehmen.

Auch die gefürchtete Heterogenität innerhalb der Gesamtgruppe lässt sich bei korrekter Verwendung dieser Technologiestütze bestens kompensieren. Speziell wenn die Lehrenden ein wenig Erfahrung mitbringen, können sie meist aus dem Stegreif kreative Erweiterungen der Basisaufgaben von den schneller arbeitenden Schülern einfordern. Das kommt bei diesen erfahrungsgemäß sehr gut an und die Adaptierungen werden meist gerne vorgenommen. Bei didaktisch richtigem Einsatz ist es auch überhaupt kein Problem, Lernende verschiedener Schulstufen gemeinsam zu unterrichten. Die gute Skalierbarkeit dieses Mediums gepaart mit der natürlichen Attraktivität der Roboter ist weiterhin ein Grund dafür, dass Roboter oft im Rahmen von Projekten eingesetzt werden, bei denen Genderlernunterschiede besonders beachtet werden sollen  oder bei denen es um die Förderung von Hochbegabten geht. Auch beim klassischen Sprachkurs lassen sich die Beispiele der Zielgruppe gemäß anpassen, allerdings ist der Umgang mit einer heterogenen Gruppe deutlich schwieriger zu bewältigen. In Verbindung mit gängigen Mikrowelten muss überhaupt festgehalten werden, dass diese generell zu beschränkt sind, um über einen längeren Zeitraum im Unterricht eingesetzt werden zu können.

Weiterhin von Vorteil ist, dass die Kinder und Jugendlichen neben dem klassischen Desktop eine weitere Ausprägung des Computers kennen und programmieren lernen. Gerade in einer Zeit, in der immer mehr Geräte auf den Markt kommen, die vom Aussehen her immer weniger mit dem klassischen Computer zu tun haben, ist das wichtig. In Zukunft werden noch weitere, meist mobile Geräte erscheinen, die augenscheinlich immer weniger mit der ursprünglichen Rechenmaschine zu tun haben werden. Der interne Aufbau solcher Geräte korrespondiert aber nach wie vor mit dem des Computers.

Ebenfalls positiv zu erwähnen ist, dass die Schüler sowohl mit Hardware- als auch mit Softwarebelangen konfrontiert werden. Durch das Erfordernis des Programmuploads wird für sie auch erkennbar, dass die Hardware und die Software grundsätzlich voneinander unabhängig sind. Trotzdem wird sehr stark der Systemgedanke betont und vermittelt. Allzu oft lernen die Kinder und Jugendlichen Hard- und Software als etwas voneinander Isoliertes kennen.

In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall: ohne Hardware könnte die Software nicht ablaufen, ohne Software würde die Hardware keinen Nutzen erbringen. Die Grenzen zwischen diesen Welten verschwimmen auch zunehmend. Für die Endnutzer ist diese formale Unterscheidung auch belanglos. Letztendlich geht es heute um Gesamtsysteme, die für ihre Anwender durch das geschickte Zusammenspiel zwischen Hardware und Software einfach nutzbar sein sollen. Durch den Einsatz von Robotern als Lernbehelf im Unterricht wird das Zusammenspiel zwischen Hardware und Software für die Lernenden direkt nachvollziehbar. Nehmen sie beispielsweise an ihrem Roboter eine bauliche Veränderung vor, so sind nicht selten auch die Grenzwerte im Programm anzupassen, da die Sensoren plötzlich andere Werte liefern. Beim traditionellen Sprachkurs bekommen die Schüler von der Hardwareschicht nur am Rande etwas mit, bei Nutzung einer Mikrowelt kommt sogar noch eine weitere Abstraktionsschicht dazu.

Auch die objektorientierten Konzepte lassen sich gut vermitteln, sofern zur Programmierung des eingesetzten Robotiksystems eine passende Schnittstelle existiert. Eine solche stellt üblicherweise virtuelle Programmierobjekte bereit, über die die Lernenden die Umgebung abfragen und steuernd auf den Roboter einwirken können. Das Vorhandensein der realen Roboterobjekte und die Möglichkeit, diese anfassen zu können, trägt maßgeblich zum Verständnis bei, was man sich unter einem Objekt vorzustellen hat. Nicht umsonst spricht man umgangssprachlich davon, etwas begriffen zu haben.

Der Unterschied zwischen dem Klassen- und Objektbegriff kann mithilfe von Roboterteilen, die in mehrfacher Ausführung vorhanden sind, anschaulich erklärt werden. Gleiches gilt für die Vererbung. Hier erstellt man einen Roboter und fügt ihm eine weitere Funktionalität hinzu. Dieser physikalischen Erweiterung wird programmmäßig durch Ableitung von der ursprünglichen Roboterklasse Tribut gezollt. Erwähnt werden muss hier, dass sich die aufgezählten Konzepte auch durch einen Sprachkurs und unter Einsatz einer Mikrowelt gut vermitteln lassen. Ein Nachteil ist allerdings, dass man sich aus der virtuellen Welt nicht herausbewegt und die Schüler die Objekte dadurch nicht real anfassen können.

Zu guter Letzt lassen sich Roboter und moderne Unterrichtsformen gemeinsam im Rahmen des Programmierunterrichts einsetzen. Die Arbeit in Zweierteams sehen fast alle Unterrichtskonzepte vor, die auf Roboter als Technologiestütze setzen. Das fördert die Sozialkompetenz der Schüler. Durch entsprechende Gestaltung der Unterrichtseinheiten, nämlich indem den Lernenden von Beginn an gewisse Freiräume zum Entdecken und Ausprobieren eingeräumt werden und mit Fortschreiten des Kurses die Aufgaben immer freier zu lösen sind, wird das eigenverantwortliche Lernen adressiert. Erfahrungsgemäß macht den meisten das Lösen der recht frei gestalteten Gesamtaufgabe großen Spaß, da sie hier ihrer Kreativität freien Lauf lassen können.

Es zeigt sich aber auch, dass manche mit diesem Freiraum nicht umgehen können, da sie einen solchen im Schulunterricht nicht gewohnt sind. Das Lösen einer größeren Aufgabe erfordert von den Teilnehmenden aber auch bereits gewisses ingenieursmäßiges Arbeiten. So müssen sie beispielsweise vorab planen, was ihr Roboter können soll, und auch die Arbeitsaufteilung mit dem restlichen Team erfordert ständige Koordination. Bei einigen Teilnehmenden merkt man erfahrungsgemäß deutlich, dass sich ihr Stolz darüber, einen Roboter beherrschen zu können, positiv auf ihr Selbstvertrauen auswirkt und dies zu einem positiv veränderten Auftreten innerhalb des Klassenverbunds führt.

Dank der vielfältigen Möglichkeiten, die die Robotiksysteme bieten, lässt sich der Unterricht weiterhin sehr abwechslungsreich gestalten. Den traditionellen Sprachkurs könnte man aus didaktischer Sicht auf ähnliche Beine stellen, leider wird das jedoch meist nicht gemacht, sondern die Konzepte werden den Schülern direkt vorgesetzt. Ansätze mit einer Mikrowelt als Einstiegsumgebung sehen moderne Unterrichtsformen zwar häufig vor, durch die Beschränktheit dieser virtuellen Welten werden sie den Nutzern aber meist schnell langweilig.

Wo viel Licht, dort ist auch Schatten

Die Robotiksysteme sind natürlich nicht umsonst, und ihre Anschaffung stellt viele Schulen vor Probleme. Um sinnvoll arbeiten zu können, braucht man je Zweierteam fast einen eigenen Roboter. Bei Standardklassen sind da schnell sechs bis acht Stück vonnöten. Gerade in Zeiten, in denen das Budget knapp ist, scheitern viele Schulen an der Finanzierung. Die Werkzeuge, die bei der Abhaltung eines Sprachkurses eingesetzt werden, sind zumindest für die Programmiersprache Java kostenlos erhältlich. Auch für die Nutzung der gängigen Mikrowelten fallen keine Kosten an.

Es ist weiterhin nicht möglich, alle Schüler mit Robotern auszurüsten, sodass diese auch zuhause damit arbeiten können. Der Robotereinsatz ist dadurch an die Öffnungszeiten des schulischen Computerlabors gebunden. Bestimmte Experimente wie Projekte außerhalb der Schulzeit sind somit nicht bzw. nur schwer durchführbar. Diese Nachteile gibt es in Verbindung mit den beiden anderen Ansätzen nicht. Nachdem die Tools kostenlos verfügbar sind, lassen sie sich beliebig vervielfachen und somit auch zuhause von den Kindern und Jugendlichen einsetzen.

Nicht zu unterschätzen ist der Aufwand, um bei Robotikbaukästen die Teile zusammenzuhalten. Das Vermischen mehrerer Baukästen ist jedenfalls unbedingt zu vermeiden. Speziell wenn die Teams sehr knapp beieinander sitzen, ist das nur schwierig erreichbar. Eine gewisse Vorbereitungs- und Nachbereitungszeit muss deshalb eingeplant werden. Diese Aufwände fallen bei einem Sprachkurs oder bei der Nutzung einer Mikrowelt nicht an. Dort sind die erforderlichen Programme einmalig zu installieren, und das war es aufwandsmäßig meist schon für die nächsten Jahre.

Darüber hinaus ist fraglich, ob der gewünschte Wissenstransfer auf eine abstraktere Programmierumgebung klappt, d. h. ob die Schüler die innerhalb einer grafischen Programmierumgebung gelernten Konzepte dann auch in einer textuellen Programmierumgebung wiedererkennen würden. Mit diesem Problem hat man allerdings sowieso immer zu kämpfen. Es ist aber sowieso fraglich, wie die Programmierung von Computern in Zukunft erfolgen wird. In der Industrie ist jedenfalls ein gewisser Trend weg von der rein textuellen Programmierung feststellbar. Programmierung ist heute ein vielgestaltiger Prozess, bei dem zum einen Teil designt, zum anderen kodiert wird.

Manche Lernenden verlieren nach den ersten Tagen das Interesse an den Robotern. Mit dieser Problematik hat man allerdings in Verbindung mit einem Sprachkurs und einer Mikrowelt noch viel mehr zu kämpfen. Wichtig ist auf alle Fälle, dass sich die Lehrenden bei der Erstellung des Unterrichtskonzepts Gedanken über den Spannungsbogen machen. Durch entsprechende Abwechslung hinsichtlich Methodik und Aufgabenstellung lässt sich jedenfalls diesem Problem gut vorbauen.

Nachdem das Programm nach jeder Änderung zum Testen auf den Roboter hochzuladen ist, erhöht sich der Testaufwand gegenüber reinen Softwarelösungen. Bei den üblicherweise mit Sprachkursen eingesetzten Tools sowie bei den Mikrowelten haben die Schüler nicht mit solchen Schwierigkeiten zu kämpfen, da es sich um reine Softwaresysteme handelt.

Eine gewisse Kritik muss sich auch die Hardware gefallen lassen, denn die Sensoren liefern teilweise recht ungenaue Messergebnisse. Anstatt sich auf die eigentliche Programmerstellung konzentrieren zu können, geht viel Zeit damit verloren, die richtigen Sensorgrenzwerte herauszufinden.

Wer eine Technologiestütze wie Roboter im Unterricht einsetzt, sollte diese selbst gut beherrschen. Idealerweise bieten die schulischen Fortbildungseinrichtungen entsprechende Fortbildungskurse an. Ansonsten bleibt noch der Weg des Selbststudiums, der zwar ein wenig mühsamer, aber für engagierte Lehrende sicherlich bestreitbar ist. Im Vergleich zum klassischen Sprachkurs bzw. zur Einarbeitung in eine Mikrowelt ist der Aufwand bei Robotiksystemen sicherlich höher.

Last but not least ist festzuhalten, dass sich der Robotereinsatz im Rahmen des wöchentlichen zweistündigen Informatikunterrichts eher schwierig gestaltet. Hier geht einerseits zu viel Zeit mit dem Her- und Wegräumen verloren, andererseits ist der inhärente Zeitdruck dem eigenverantwortlichen und entdeckenden Lernen alles andere als zuträglich. Lehrende, die Roboter im Unterricht einsetzen möchten, sollten also für passende Rahmenbedingungen sorgen. Idealerweise dauert eine zusammenhängende Lektion mindestens vier Unterrichtseinheiten lang. Der Ansatz unterscheidet sich diesbezüglich von den beiden anderen, denn dort kommt man mit zwei Unterrichtseinheiten gut über die Runden.

Von britischen Bienen bis hin zu französischen Humanoiden

Nachdem wir uns sehr intensiv mit den Vor- und Nachteilen in Bezug auf den Robotereinsatz beschäftigt haben, wollen wir uns abschließend ansehen, welche Robotiksysteme sich denn überhaupt anbieten.

Für Kindergartenkinder und Schüler der ersten beiden Schulstufen eigenen sich die bienenartig gestalteten Bee-Bots bestens. Die preisgekrönten Bodenroboter der britischen TTS Group zeichnen sich durch eine einfache und kindgerechte Gestaltung aus. Programmiert werden sie über die Tasten auf ihrem Rücken. Möglich sind Bewegungen in Einheiten von 15 cm nach vorne und zurück sowie Drehungen um jeweils 90 Grad nach links und rechts. Dadurch ergeben sich einfache Ablaufmuster ohne komplizierte Winkel. Die Bienenroboter ermöglichen einen spielerischen Einstieg in die Welt der Informationstechnologie und Steuerung. Sie schulen neben der räumlichen Wahrnehmung auch die Sequenzierungsfähigkeit. Darüber hinaus bietet die Arbeit mit den verschiedenen Spielfeldern ein breites Feld, um Wissenschaft und Kommunikation mit der Förderung der Lese- und Rechenfähigkeit zu verknüpfen. So lässt sich beispielsweise unter Verwendung des Alphabetspielfelds spaßbetont das Alphabet erforschen.

Abb. 2: Bee-Bots ermöglichen einen spielerischen Einstieg in die IT-Welt (Foto: TTS Group)

Abb. 2: Bee-Bots ermöglichen einen spielerischen Einstieg in die IT-Welt (Foto: TTS Group)

Ab der dritten Schulstufe lassen sich Lego-Mindstorms-EV3-Roboter einsetzen. Die Baukästen des dänischen Lego-Konzerns beinhalten neben unzähligen Lego-Technik-Bauteilen einen Mikrocontroller, an den sich verschiedene Aktoren und Sensoren anschließen lassen. Die Kinder und Jugendlichen können damit unterschiedlichste Robotermodelle konstruieren und anschließend das Verhalten ihrer Roboter über spezielle Computerprogramme programmieren. Für die verschiedenen Altersgruppen stehen unterschiedliche Umgebungen und Sprachen bereit. So kann in der Primarstufe und Sekundarstufe I eine grafische Programmierumgebung eingesetzt werden, während in der Sekundarstufe II auf eine objektorientierte Programmiersprache wie Java zurückgegriffen wird.

Abb. 3: Mithilfe des Lego-Mindstorms-EV3-Baukastens lassen sich unzählige Roboter realisieren (Foto: LEGO)

Abb. 3: Mithilfe des Lego-Mindstorms-EV3-Baukastens lassen sich unzählige Roboter realisieren (Foto: LEGO)

Die Verwendung von Arduino- bzw. Raspberry-Pi-basierten Robotern ist ab der siebten Schulstufe sinnvoll. Besonders attraktiv bei diesen Robotern ist die Tatsache, dass sie recht preiswert sind. Die Programmierung erfolgt meist in C/C++ bzw. einer stark daran angelehnten Sprache.

Abb. 4: Der BOE Shield-Bot baut auf der Arduino-Plattform auf (Foto: Parallax)

Abb. 4: Der BOE Shield-Bot baut auf der Arduino-Plattform auf (Foto: Parallax)

Das Highlight schlechthin stellt aber der NAO der französischen Firma Aldebaran Robotics dar. Bei ihm handelt es sich um den fortschrittlichsten humanoiden Roboter für den Ausbildungsbereich. Er hat 25 Motoren, zwei hochauflösende Videokameras und WLAN an Bord, wird von einem Intel-Atom-Prozessor angetrieben und erfasst seine Umgebung mittels verschiedenster Sensoren. Neben Sprach-, Gesichts- und Objekterkennung kann der NAO-Roboter auch mehrsprachig kommunizieren. Die Programmierung ist in unterschiedlichen Umgebungen und Sprachen möglich. Trotz der hohen technischen Komplexität ist die NAO-Programmierung selbst für Kinder und Jugendliche einfach möglich. Nach nur wenigen Unterrichtseinheiten können jene bereits einen großen Teil des Roboterpotenzials nutzen und anschauliche Präsentationen erstellen. Das bereitet den Lernenden nicht nur Freude, sondern motiviert sie vor allem auch, sich weiterhin mit dem Thema auseinanderzusetzen.

Abb. 5: NAO-Roboter (Foto: Vincent Desailly, Aldebaran Robotics)

Abb. 5: NAO-Roboter (Foto: Vincent Desailly, Aldebaran Robotics)

Fazit

Dass die Zahl der Roboter in unserem Umfeld derzeit stark im Steigen begriffen ist, ist nicht zu übersehen, auch wenn wir erst am Beginn dieser Entwicklung stehen. Das Interessante an diesen programmierbaren Maschinen ist, dass sie sich für eine Einführung in die Programmierung bestens eignen, wenngleich den vielen Vorteilen auch gewisse Nachteile gegenüberstehen. Als besonders interessant gelten dabei Lego Mindstorms EV3, Arduino- sowie Raspberry-Pi-basierte Roboter und der NAO. Wie man diese programmieren kann, sehen wir uns aber erst in den nächsten Ausgaben des Entwickler Magazins genauer an.

Entwickler Magazin

Entwickler Magazin abonnierenDieser Artikel ist im Entwickler Magazin erschienen.

Natürlich können Sie das Entwickler Magazin über den entwickler.kiosk auch digital im Browser oder auf Ihren Android- und iOS-Devices lesen. In unserem Shop ist das Entwickler Magazin ferner im Abonnement oder als Einzelheft erhältlich.

 

Aufmacherbild: Nao robots charging von Shutterstock.com / Urheberrecht:Stefano Tinti

Unsere Redaktion empfiehlt:

Relevante Beiträge

Hinterlasse einen Kommentar

Hinterlasse den ersten Kommentar!

avatar
400
  Subscribe  
Benachrichtige mich zu:
X
- Gib Deinen Standort ein -
- or -