Buchtipp: 2D- und 3D- Games mit Unity und C#

Spiele entwickeln mit Unity 5
Keine Kommentare

Diensterfahrene Programmierer stehen Spielebaukästen wie Unity oft kritisch gegenüber. Ein Blick in den Play Store genügt, um diese Haltung ad absurdum zu führen.

Es ist für kleine und mittlere Unternehmen heute nur selten möglich, mit einer eigenen Engine konkurrenzfähig zu sein. Das beim Carl Hanser Verlag erschienene Werk hat sich zum Klassiker entwickelt: Es wurde in den letzten Jahren mehrfach aktualisiert und ist nun mit Unity 5 aktuell. Nach einer Einführung in die Stärken und Schwächen des Baukastens folgt eine Tour durch die Benutzerschnittstelle der hauseigenen IDE.
In Kapitel 3 wird auf 34 Seiten zuerst einmal die Basis von C# erklärt. Der Autor stellt die Grundlagen von UnityScript anhand praktischer Beispiele in Kapitel 4 (Skript-Programmierung) vor.

Vierkampf der Spielerei

Spiele entwickeln mit Unity 5, Carl Hanser Verlag, 2015

Spiele entwickeln mit Unity 5, Carl Hanser Verlag, 2015

Die nächsten Abschnitte befassen sich mit den für die Erstellung von 2-D- und 3-D-Spielen notwendigen Bausteinen. Neben einer Einführung in die Verwaltung und Erzeugung von Objekten bzw. Modellen zeigt der Autor auch die Nutzung von Kameras und Lichteffekten. Die trotz ihrer immensen Leistungsfähigkeit als komplex verschriene Physik-Engine bekommt in Kapitel 8 jede Menge Aufmerksamkeit. Weitere Details zu Animationen von Modellen finden sich erst im 17. Kapitel.

Nach zwei Exkursen zur Entgegennahme von Benutzereingaben und der Erzeugung von Soundeffekten folgt die Beschäftigung mit Partikeleffekten, Landschaftsgeneratoren und vom Computer simulierten Winden. Wer die hier vorgestellten Features nicht kennt, verbringt mitunter einige Tage mit dem Nachprogrammieren von schon im Framework befindlicher Logik.

Drei Kapitel zu GUI-Programmierung, der Modularisierung häufig verwendeter Elemente und dem Speichern und Laden von Daten runden den direkten Programmierteil des Werks ab. Die Erstellung von künstlichen Intelligenzen wird von Unity durch einige Hilfsklassen erleichtert, die naturgemäß ebenfalls zur Sprache kommen. Kapitel 19 geht dann auf Fehlersuche und Performanceoptimierung ein.

Zu guter Letzt gibt es ein Kapitel zu Publishing, zwei mehr oder weniger komplette Beispielspiele und eine Einführung in die Theorie des Spieleproduktionsprozesses. Die hier gegebenen Impulse können schon aufgrund des zur Verfügung stehenden Platzes nur als Impulse für weitere Forschungstätigkeit dienen – eine Aufgabe, der sie mehr als zufriedenstellend nachkommen.

Grafik in Farbe

Der Carl Hanser Verlag bietet Käufern einer Printversion seiner Lehrbücher seit längerer Zeit ein kostenloses E-Book an. Im Fall dieses Werks ist dieses Angebot insofern interessant, als das PDF mit vollfarbigen Abbildungen in guter Qualität aufwartet.

Aus didaktischer Sicht bietet das zum „linearen Lesen“ vorgesehene Werk keinen Anlass zur Kritik. Aufgrund der Komplexität des Themas sind die Kapitel stark voneinander abhängig – wer keine Erfahrung mit der Programmierung von Spielen im Allgemeinen hat, dürfte beim Quereinstieg in manche Abschnitte Probleme bekommen.

Fazit

Wer sich in Unity einarbeiten möchte, braucht dieses Buch. Die Lektüre verschafft einen groben Überblick über die Thematik, den man sich normalerweise mühevoll und zeitaufwändig aus Einzelquellen zusammensuchen müsste.

Aufmacherbild: Game Plan Strategy Planning Tactic Target von Shutterstock / Urheberrecht: Rawpixel

 

Unsere Redaktion empfiehlt:

Relevante Beiträge

Hinterlasse einen Kommentar

Hinterlasse den ersten Kommentar!

avatar
400
  Subscribe  
Benachrichtige mich zu:
X
- Gib Deinen Standort ein -
- or -