Spielspaß, Game Design, Multi-Threading und Rendering

Sternenkriege
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Nachdem wir uns in den letzten Artikeln mit dem GUI-Rendering, der Textausgabe, dem Object Picking sowie mit der prozeduralen Erzeugung und Darstellung von galaktischen Spielewelten auseinandergesetzt haben, werden wir nunmehr die losen Fäden zusammenfügen und mit der Entwicklung eines einfachen Weltraumstrategiespiels beginnen.

Massenmarkttauglichkeit und Langzeitmonetarisierungspotenzial sind die Kriterien, anhand derer Spielkonzepte heutzutage beurteilt werden. Eine Spielidee kann auf den ersten Blick noch so interessant und innovativ erscheinen; besteht jedoch die Befürchtung, dass sich die oftmals immensen Entwicklungskosten moderner Computerspiele durch die zu erwartenden Einnahmen nicht decken lassen, dann muss der Rotstift gezückt werden.

So paradox das auch zunächst erscheinen mag, aktuell versprechen Free2Play-Titel neben den bereits etablierten Spieleserien die größten Gewinnaussichten. Kostenlose Spiele sind bestens dazu geeignet, um in kürzester Zeit große Spielerzahlen zu generieren. Aber natürlich ist das Buzz-Wort Free2Play oftmals nur ein illusorisches Werbeversprechen – denn ohne zahlende Spieler wird sich kein Free2Play-Spiel lange auf dem Mark behaupten können. Hier stellt sich natürlich die Frage, wie man mit einem Spiel Geld verdienen kann, ohne dass sich bei den Spielern das Gefühl einstellt, entweder abgezockt oder benachteiligt zu werden. In diesem Zusammenhang muss bedacht werden, dass eine mangelnde Zahlungsbereitschaft nicht immer etwas mit Geiz zu tun hat. Einigen Spielern fehlt schlicht und einfach das nötige Kleingeld. Lassen sich jedoch Spielspaß und Chancengleichheit nur mit Geld erkaufen, dann ist der Ruf des betreffenden Titels schnell ruiniert – und aus Free2Play wird Pay2Win. Andererseits, warum sollte man Geld in ein Spiel investieren, wenn sich der Spielspaß dadurch nicht spürbar verbessert? Und selbst wenn man Geld in einen Free2Play-Titel investiert, dann sollte man sich stets im Klaren darüber sein, dass man damit lediglich virtuelle Güter, also Datenbankeinträge erwirbt. Wird ein Spiel eingestellt, sind die Investitionen wohl oder übel verloren, da man keinerlei Nutzungsrechte am eigentlichen Spiel besitzt.

Simulationen, Strategiespiele oder storybasierte Titel lassen sich hingegen nur schwer in ein Free2Play-Korsett zwingen, da man die vorgegebenen Missionen ohne passende Ausrüstung (Rüstungen, Waffen, militärische Einheiten etc.) schlicht und einfach nicht durchspielen kann. Das Risiko der Entwicklung solcher Spiele wird in letzter Zeit vermehrt durch die Spieler selbst getragen. In diesem Zusammenhang hat sich spätestens seit dem Megaerfolg von Minecraft bei vielen Entwicklern die Erkenntnis durchgesetzt, dass sich die fortlaufende Finanzierung eines Spiels mithilfe von so genannten Early-Access-Versionen zumindest teilweise sicherstellen lässt. Sofern der Spielspaß garantiert ist, könnte man beispielsweise eine frühe Alphaversion zum halben Verkaufspreis anbieten. Die Finanzierung eines Computerspiels über eine Crowdfundingkampagne ist jedoch in Deutschland hinsichtlich der anstehenden Neuregulierung des Anlegerschutzes nicht ganz unproblematisch. Im Prinzip „verspricht“ man hierbei jedem Geldgeber – auch Backer genannt – mindestens eine Spielelizenz ohne jedwede Gewährleistung, dass das Spiel jemals fertiggestellt wird. Worum also handelt es sich rechtlich gesehen speziell beim Games-Crowdfunding? Um einen Kaufvertrag, eine Spende oder ein Sponsoring? Und was ändert sich an der Situation, wenn man den einzelnen Geldgebern zusätzliche Goodies wie Merchandise-Artikel und ausführliche Entwicklertagebücher in Aussicht stellt?

Lesen Sie den kompletten Artikel im Entwickler Magazin 1.15

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