Die Arbeit eines Information Workers in fünf Jahren

Technologiekonzepte von morgen
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Immer schneller, immer besser, immer kleiner. Die Technologieflut heutzutage ist kaum noch fassbar. Fast schon jeden Tag kommen neue bahnbrechende Innovationen auf den Markt, die die Arbeitswelt und die Art und Weise, wie wir mit Informationen umgehen sollten, auf den Kopf stellen. In diesem Artikel schauen wir ein paar Technologiekonzepte und -trends von heute an, die die Arbeitswelt vollends auf den Kopf stellen können und es auch bereits tun.

Neue Technologiekonzepte halten meist zunächst in der Konsumentenwelt Einzug und kehren erst nach einer gewissen Zeit in die Unternehmen ein. Die Businesswelt versucht mit großer Anstrengung, den Entwicklungen im B2C-Sektor nachzueifern. So ist beispielsweise die HoloLens von Microsoft seit dem ersten Marketingvideo in aller Munde. Das Augmented-Reality(AR)-Gerät, kann die „reale“ Welt mit virtuellen Inhalten anreichern und ergänzen (Abb. 1).

Technologiekonzepte mit Potenzial

Das Potenzial und die Möglichkeiten dieser Technologie sind immens. Ein mögliches Einsatzgebiet ist zum Beispiel die Medizin. Man denke an einen Medizinstudenten, der einen menschlichen Körper durchleuchten oder sogar live die Daten eines Computerscans eines Patienten in 3-D betrachten kann. Mit solchen Technologien kann auf diese Weise Leben gerettet werden. Aber nicht nur die Anzeige von 2D-Bildern in der dritten Dimension ist möglich. Über HoloLens kann man auch Kontextinformationen eines Orts in die Arbeit einfließen lassen. Wäre ich mit beispielsweise mit einer HoloLens-Brille in einem Labor oder Büro unterwegs, könnte ich nützliche Informationen zu verschiedenen Arbeitsgeräten oder aktuellen Arbeitsschritten bekommen. Mithilfe von Technologien im Internet-of-Things-(IoT-)Bereich können Geräte mit der IT- Infrastruktur eines Unternehmens gekoppelt und dem Benutzer kontextbezogen über die HoloLens angezeigt werden. Genau dann und dort, wo die Informationen am nötigsten gebraucht werden. Hier einige beispielhafte Anwendungsszenarien:

  • Schulung in komplexer Maschinerie
  • Diagnoseunterstützung in der Medizin
  • Ortsunabhängige Zusammenarbeit (Kommunikation)
  • Location-based Gaming
  • Produkt-Protoyping

HoloLens – Aufbruch in die 3D-Welt

Ein weiterer interessanter Aspekt der Arbeit mit HoloLens ist, dass außer der Brille keine weiteren Geräte gebraucht werden. Die Steuerung des Geräts geschieht ausschließlich durch Worte und Gesten. Über die Kinect-Sensoren-Technologie und Cortana können HoloLens-Anwendungen gesteuert werden. Das vereinfacht die Arbeit mit komplexen dreidimensionalen Modellen deutlich. Durch die HoloLens-Technologie wird es uns außerdem möglich, die „unnatürliche“ zweidimensionale Ebene zu verlassen und zurückzukehren in unsere gewohnte 3D-Welt. Noch steckt die gesamte HoloLens-Technologie in den Kinderschuhen, doch aufgrund ihres Potenzials ist schon jetzt abzusehen, dass sie die gesamte Arbeitswelt auf den Kopf stellen wird.

Abb. 1: Die „Sensorification“ der Unternehmen mit Microsoft Holo Lens und IoT, Quelle: Peaches Industries: Sensorification of the Enterprise

Abb. 1: Die „Sensorification“ der Unternehmen mit Microsoft Holo Lens und IoT, Quelle: Peaches Industries: Sensorification of the Enterprise

Intranet goes Mobile

Die nahe Zukunft des Intranets ist Mobile. Spricht man heute übers Mobile Intranet, ist die Rede vom Zugriff auf Intranet-Webseiten oder Daten, ausgehend von einem mobilen Gerät. Das klingt zwar gut, ist aber erst der Anfang. Der beschränkte Platz von mobilen Geräten bringt uns dazu, die Darstellung von Informationen zu überdenken und auch zu konsolidieren. Aus diesem Grund haben mobile Apps auch so viel Erfolg. Diese können in der Regel zwar wenig, aber das, was sie können, können sie sehr gut. Zudem sind sie einfach anzuwenden. Heutige Intranets sind gut darin, Informationen mit Personen zu verknüpfen. In so genannten Activity Streams bekommt man einen guten Überblick darüber, was in einem Intranet gerade vor sich geht. Jedoch ist der Nutzen von Activity Streams in der Regel nicht sehr hoch, da diese eher als lästig oder sogar ablenkend betrachtet werden. Der Nachteil heutiger Intranets ist, dass sie immer noch nicht besonders gut darin sind, Informationen zwischen verschiedenen Applikationen zu teilen. Es gibt immer noch zu viele Informationssilos, die den zeit- und kontextbasierten Zugriff auf Informationen erschweren. Im Intranet der Zukunft kann ein Benutzer Informationen über verschiedene Enterprise-Cloud-Apps beziehen und auch wieder teilen. Das geschieht mithilfe einer so genannte API Economy, über die ein Intranet Service Layer geschaffen wird. Dieser ermöglicht es dem User, Daten orts- und plattformunabhängig zur Verfügung zu stellen. Das heißt, das klassische Intranet von heute wird früher oder später verschwinden.

Zum Beispiel könnten Benutzer die Tagesmenükarte auf ihr Mobilgerät gesendet bekommen, sobald sie am Vormittag an der Kantine vorbeilaufen. Eine alternative Vorstellung wäre, dass in der Lobby eines Unternehmens Fahrpläne von Bussen und Zügen abgerufen oder ein Taxi bestellt werden. Befindet sich ein Benutzer außerhalb des Unternehmensgebäudes, könnten Zugriffe auf Unternehmensdaten unterbunden werden, bis der Benutzer am nächsten Tag wieder zur Arbeit kommt. Warum mobile Geräte und Apps nach Ansicht des Autors auch noch in der Zukunft benutzt werden, hängt mit der hohen Akzeptanz der Geräte zusammen. Ein Leben ohne Smartphone wäre heutzutage praktisch undenkbar. Das hat zumeist damit zu tun, dass die relevanten Informationen zur richtigen Zeit abgerufen werden können, ohne dass man sich durch Dutzende von Internetseiten klicken muss.

Im Enterprise-Mobility-Bereich jedoch ist es wichtig, den Fokus auf die Unterstützung oder Lösung eines businesskritischen Problems zu legen und nicht nur die Anzeige von klassischen Informationsstrukturen auf einem mobilen Gerät zu ermöglichen.

Gamification

Ein anderer Trend, der in der Enterprise-IT zunehmend an Bedeutung gewinnt, ist Gamification. Der Begiff wird heutzutage immer noch häufig falsch verstanden. Viele verstehen darunter ein Konzept, durch das die tägliche Arbeit in ein Spiel verwandelt werden soll, um so die Motivation der Mitarbeiter bzw. Nutzer zu stärken. Das ist so nicht ganz richtig. Weiterhin werden die wohl populärsten Gamification-Elemente – Points, Badges und Leaderboards (kurz PBL) – als Gamification verstanden. Diese machen aber nur einen kleinen Bruchteil von Gamification als solche aus. In Wahrheit geht es bei Gamification nämlich um das wichtigste Element bei der Arbeit in einem Unternehmen: um den Menschen. Richtig angewandt, unterstützt Gamification den Paradigmenwechsel von prozessfokussiertem Design zu menschenfokussiertem Design. Bei klassischen Enterprise-Produkten haben wir heute immer wieder das gleiche Problem. Und zwar genau dann, wenn es darum geht, Nutzern die zum Teil hochkomplexen Tools und Anwendungen beizubringen. Noch schwieriger wird es, wenn es darum geht, Benutzer auf andere, effizientere Arbeitsweisen umzugewöhnen. Exakt dieses Problem kann mit Gamification gelöst werden. Im Grunde geht es darum, die Motivation von Mitarbeitern, etwas Bestimmtes zu tun, anzukurbeln, oder sogar das Bedürfnis des Benutzers zu wecken, eine gewisse Arbeit oder einen Prozess durchlaufen zu wollen. Das ist die Quintessenz von Gamification. Games sind spezialisiert darauf, Menschen dazu zu motivieren, ein Spiel zu spielen. Niemand „muss“ ein Spiel spielen, es ist also immer freiwillig. Bei Anwendungen in einem Unternehmen oder bei monotonen und uninteressanten Arbeitsabläufen ist das natürlich ganz anders. Heutzutage sind Applikationen so optimiert, dass sie einem gewissen Geschäftsprozess dienen und den Faktor Mensch nur am Rande beachten. Meines Erachtens ist das ein völlig falscher Ansatz, denn der Mensch sollte im Mittelpunkt stehen. Heutzutage bringen lediglich Games den Nutzer zu einer außergewöhnlichen Arbeitsmoral. Man denke etwa an das beliebte Spiel Minecraft. Hier können Spieler virtuelle Materialien sammeln und daraus alles Bauen, was sie sich vorstellen können. So sind eigene Welten in Minecraft entstanden. Zum Beispiel wurde „The Shire“ eins zu eins von „Lord of the Rings“ nachgebaut. Andere Spieler haben sich zum Ziel gesetzt, das Land Polen in Minecraft nachzubauen. Man stelle sich die Arbeitsmoral vor, um so etwas zu bewerkstelligen. Das erreichen nur Games, denn sie sind so angelegt worden, dass sie die Motivationstrigger von uns Menschen kitzeln. Bei Gamification geht es darum, diese Motivationstrigger zu identifizieren und in einen Nicht-Game-Kontext einzuweben, sprich, in eine Arbeitsumwelt. Nachfolgend ein paar klassische Methoden von Gamification.

Das SAPS-Prinzip/extrinsische Motivatoren:

  • S = Status: Ein sehr wichtiges Belohnungselement für uns Menschen; insbesondere, wenn der Status von anderen gesehen werden kann
  • A = Access: Zugriff auf Inhalte oder Orte, die andere nicht haben
  • P = Power: Macht über ein System oder einen Ort, die andere nicht haben
  • S = Stuff: Materielle Dinge, die man als Belohnung erhalten kann; die unwichtigste Art der Belohnung für die meisten Menschen

Das RAMP-Prinzip/Intrinsische Motivatoren:

  • R = Relatedness: Wunsch, sich mit anderen Menschen zu verbinden und einen sozialen Status zu haben
  • A = Autonomy: Autonomie und Freiheit, Arbeit zu erledigen, wie es für den individuellen Menschen passt
  • M = Mastery: Meisterschaft einer Fähigkeit und deren sinnvoller Einsatz
  • P = Purpose: Gefühl, dass meine Arbeit oder mein Effort einem größeren Ziel dient

Bei Gamification geht es nicht nur um Belohnung, es ist viel komplexer. Zumeist ist es ein reibungsloses Zusammenspiel von verschiedenen Elementen der UX/UI, interessanten Inhalten, Feedbackschlaufen, Belohnungen und intrinsischen Motivatoren. Ein solches System zu bauen, ist nicht einfach. Beim Bau wirklicher menschenfokussierter Anwendungen stehen wir noch ganz am Anfang. Haben wir erst einmal den Durchblick, wie das funktioniert, werden Businessanwendungen in Zukunft nicht mehr den „langweiligen“ Corporate-Look mitsamt Nachgeschmack haben. Stattdessen werden sie in uns Enthusiasmus, Produktivität und Kreativität wecken können.

Fazit

Nun haben wir ein paar IT-Trends angeschaut, die in den nächsten fünf Jahren mit Sicherheit noch die eine oder andere Welle in der Welt von Enterprise-Informationstechnologien schlagen werden. Eines kann man heute schon mit Bestimmtheit sagen, nämlich dass wir über eine Schwelle getreten sind, die uns aus der klassischen Corporate-Kultur hinauskatapultiert. Die Millennials, die mit IT und Computerspielen aufgewachsen sind, werden sich gängige Arbeitsweisen kaum angewöhnen können. Es müssen neue Arten der Zusammenarbeit erschaffen und alte Muster durchbrochen werden, damit wir mit der Informationsflut und den stetig wachsenden Bedürfnissen unser Zivilisation überhaupt noch mithalten können. Wer heute nicht über seinen eigenen Tellerrand schaut, wird in naher Zukunft wohl nichts mehr haben, um den eigenen Teller noch füllen zu können. In diesem Sinne wäre es ratsam, die Technologien von morgen schon heute zu verwenden, um wichtige Erfahrungen zu sammeln und den stetig wachsenden Anforderungen an unsere Arbeitswelt auch in der Zukunft gerecht werden zu können.

Aufmacherbild: picture of handsome man with futuristic glasses via Shutterstock / Urheberrecht: Syda Productions

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