VR for Real: Neuigkeiten aus der Welt der Virtual Reality

Touch Accessory Guidelines, Wearable VR-Controller CaptoGlove & erste Project-Alloy-Headsets angekündigt
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Neues aus der Welt der Virtual Reality – dieses Mal unter anderem mit: Touch Accessory Guidelines veröffentlicht | Wearable VR-Controller CaptoGlove vorgestellt | erste Project-Alloy-Headsets für Weihnachten angekündigt.

Auch diese Woche ist das VR for Real vollgepackt mit allerhand Neuigkeiten aus den Bereichen Hardware, Software und Entertainment im Virtual-Reality-Bereich. Außerdem gibt es dieses Mal wieder ein Fundstück aus der Virtual-Reality-Welt, das nicht nur bei Katzenliebhabern für Herzchenaugen sorgen dürfte.

☆ Oculus Rift, HTC Vive & Co.

In diesem Abschnitt beschäftigen wir uns mit VR-Hardware und deren Herstellern – von Oculus Rift über die PlayStation VR bis hin zur HTC Vive.

Oculus veröffentlicht Touch Accessory Guidelines

Um Designern und Accessoire-Herstellern bei der Integration mit den Oculus-Touch-Controllern entgegenzukommen, hat Oculus kürzlich seine Touch Accessory Guidelines 1.0 veröffentlicht. Darin enthalten sind 3D-CAD-Files der Touch-VR-Controller, die in technischen Zeichnungen und STEP-Files die Controller für die Oculus Rift abbilden. Ebenso umfassen die Guidelines Daten für den Rock Band VR Connector. Sie stehen auf der Oculus-Entwicklerseite zum Download zur Verfügung; mehr Informationen zum Thema bietet ein Artikel von Dominic Brennan.

AR- und VR-Headset-Verkäufe nähern sich 100 Millionen in 2021

Die Veröffentlichung neuer Devices, die stetige Erweiterung des Contents für Consumer- und Enterprise-User und die sinkenden Kosten für die Anschaffung beschleunigen die Verbreitung von VR- und AR-Headsets deutlich. Bis 2021 sollen fast 100 Millionen Headsets verkauft werden, heißt es in einem neuen Bericht der International Data Corporation (IDC). Damit liegt die vorhergesagte jährliche Wachstumsrate für die nächsten fünf Jahre bei 58 Prozent. Augmented Reality soll dabei, so heißt es in der Pressemeldung des IDCs weiter, zwar auch in Zukunft einen geringeren Anteil am VR-/AR-Markt haben, dafür aber für deutlich höhere Einnahmen sorgen. Die folgende Grafik veranschaulicht, wie sich der Markt für VR- und AR-Devices in den nächsten fünf Jahren entwickeln könnte:

Alle weiteren Informationen zum neuen IDC-Bericht finden sich in der oben genannten Pressemeldung.

Erste Project-Alloy-Headsets kommen zu den Feiertagen

Mit Project Alloy hat Intel im vergangenen Jahr eine Reihe kabelloser „self-contained“ VR-Headsets angekündigt, die insbesondere auch Inside-Out-Positionstracking mitbringen sollen. Alloy kann so die genaue Position des Headsets tracken, ohne dass ein separater PC und externe Sensoren benötigt werden. Intel selbst stellt dabei in erster Linie das Design und die Technologie zur Verfügung, die eigentlichen Headsets werden von interessierten Unternehmen entwickelt. Ein definitives Release-Datum gab es bisher noch nicht, allerdings sollen die ersten DevKits im zweiten Quartal 2017 an Software-Studios verteilt werden. Zudem sollen, so berichtet etwa Joe Durbin, die ersten Alloy-Headsets dieses Jahr passend zu den Feiertagen erscheinen. Es ist allerdings fraglich, ob die Zeit zwischen dem Versand der Development Kits und dem Release der finalen Headsets für das Erstellen von gelungenen Experiences ausreicht. Man darf also gespannt sein, wie es mit Project Alloy im Laufe des Jahres weitergehen wird.

CaptoGlove – ein Wearable VR-Controller

Ein wearable, kabelloser Controller, der sich mit fast allen Arten von Virtual Reality nutzen lässt – das soll CaptoGlove sein. Der Controller befindet sich bereits seit fünf Jahren in der Entwicklung und war ursprünglich dafür gedacht, Herzinfarktpatient beim Wiedererlangen ihrer motorischen Fähigkeiten zu unterstützen. CaptoGlove wird über Bluetooth mit dem VR-Headset oder iOS-/Android-Smartphone verbunden. Die genutzten Gesten sind zudem komplett in der zugehörigen App anpassbar und erlauben so eine bessere Kontroller über die Steuerung mithilfe des VR-Controllers.

Finanziert werden soll das Projekt über eine Kickstarter-Kampagne, die noch bis zum 24. April 2017 läuft; Finanzierungsziel sind 50.000 US-Dollar. Mehr Informationen zu CaptoGlove bieten die Kampagnenseite sowie ein Artikel von Rebecca Hills-Duty. Einen ersten Eindruck vom Wearable VR-Controller gibt außerdem das folgende Video:

☆ Tools & Co für das VR-Development

Hier bieten wir einen Ausblick auf neue Tools sowie Tipps und Kniffe für die Entwicklung im VR-Umfeld.

Google verbessert mit Equi-Angular Cubemaps die Qualität in VR-Videos

Aktuell dürfte YouTube der größte Anbieter von VR-Videos sein, und für viele Plattformen stehen YouTube-VR-Apps zur Verfügung. Allerdings ist die Qualität des VR-Video-Contents nicht immer überzeugend. Das liegt unter anderem an der Art und Weise, in der die Videos gerendert werden. Bisher nutzte YouTube die so genannte Equirectangular Projection, bei der Pixel vor allem oben und unten besonders gut gerendert werden. In der Mitte des Screens finden sich stattdessen „lower quality pixels“. Mit der neuen Equi-Angular-Cubemaps-Methode soll künftig jedoch ein konsistenteres Bild ausgegeben werden, das zugleich ressourcenschonender sein soll. Zwar wirkt die Verbesserung der Bildqualität im folgenden Screenshot nur marginal, kann aber bei der Betrachtung von VR-Videos einen großen Unterschied machen.

Verbesserung durch Equi-Angular Cubemaps

Verbesserung durch Equi-Angular Cubemaps, Quelle: Google

Wie genau Equi-Angular Cubemaps funktioniert, erklärt Chip Brown im Google-Blog.

Minecraft in WebVR mit HTML und A-Frame

Sowohl WebVR als auch A-Frame sollen das Entwickeln von Virtual-Reality-Anwendungen für das Web vereinfachen. Mit A-Frame lassen sich zum Beispiel 3D- und VR-Welten entwickeln, die mit WebVR in den Browser gebracht werden. In einem umfangreichen Tutorial zeigt Kevin Ngo, wie sich mit A-Frame und nur elf HTML-Elementen eine Roomscale-WebVR-Minecraft-Demo erstellen lässt, die anschließend mit der HTC Vive, Oculus Rift, Samsung Gear VR und Google Cardboard sowie unter Desktop und Mobile funktioniert.

Khronos hofft auf Input von Microsoft für VR-Standard OpenXR

Vor einigen Wochen hat die Khronos Group den neuen VR-/AR-Standard OpenXR offiziell vorgestellt. Die wichtigste Aufgabe von OpenXR soll es sein, der Fragmentierung der VR-Industrie entgegenzuwirken; dafür sollen in den nächsten 12-18 Monaten die Spezifikationen des Standards festgelegt werden. Daran beteiligen wollen sich zahlreiche große Unternehmen, darunter auch Google, Oculus und Valve, die sich bereits mit ihren jeweiligen VR-Headsets am Markt etabliert haben. Auffällig abwesend in der Liste der OpenXR-Partner ist dagegen Microsoft. Allerdings hofft man bei der Khronos Group, dass sich auch Microsoft in Zukunft an der Entwicklung eines offenen VR-/AR-Standards beteiligen wird. So arbeitet Microsoft aktuell an seiner neuen VR-Plattform Windows Mixed Reality und dürfte mit den Erfahrungen aus der Entwicklung der HoloLens in Sachen Augmented Reality wichtiges Wissen in die Spezifikation des Standards einbringen können. Eine offizielle Äußerung dazu gibt es nicht, mehr Informationen zum Thema finden sich in einem Artikel von Charles Singletary.

☆ VR und Entertainment

Virtual Reality erobert auch immer mehr den Entertainment- und Bildungsbereich. In diesem Abschnitt geht es darum um die aktuelle Entwicklung von VR für Games, Film und Fernsehen sowie Schule und Studium.

HTCs Vive Video App erhält Oculus-Support

Mittlerweile gibt es ja wirklich mehr als genug VR-Video-Apps – und nicht alle taugen tatsächlich etwas. Auch aus dem Hause HTC gibt es eine eigene VR-Video-Lösung: Vive Video. Die App steht seit Anfang des Jahres kostenlos über Viveport zur Verfügung und erhält nun mit dem aktuellen Update Support für die Oculus Rift und Oculus Touch sowie einige neue Funktionalitäten. Mehr Informationen zum Thema bietet ein Artikel von Jamie Feltham; Vive Video steht auf Steam zum Download zur Verfügung.

Farpoint VR und Aim Controller für PlayStation VR sind vorbestellbar

Mitte Mai erscheinen Farpoint VR und der neue Aim Controller für die PlayStation VR. Beides kann ab sofort in einem Bundle vorbestellt werden und sollte pünktlich zum Releasetermin beim Besteller eintreffen. Der neue Controller soll vor allem für eine bessere Immersion sorgen, was nicht zuletzt auch dank besserem Tracking umgesetzt werden soll. Für die, die ihn noch nicht kennen, bietet der folgende Trailer einen Eindruck von Farpoint VR. Mehr Informationen zum Thema bietet der zugehörige Artikel bei den VR Nerds.

James Joyces Klassiker Ulysses als VR-Experience

Ein wenig überraschend ist das Interesse daran, literarische Klassiker in Virtual-Reality-Experiences zu verwandeln, vielleicht schon. Trotzdem gibt es mittlerweile zahlreiche Experiences, die genau das in Angriff nehmen. Der neuste Versuch beschäftigt sich mit dem langem, durchaus anspruchsvollen Klassiker Ulysses von James Joyce, dem Studenten des Boston College passend zum 100. Geburtstags des Romans eine VR-Experience spendieren wollen. Das Joycestick genannte Projekt nimmt dabei einzelne Szenen des Romans und versucht nachzubilden, wie sie in der Realität aussehen würden – und das in Kombination mit der „interactivity and immersion provided by the Vive and its position-tracked controls“. Das Projekt soll am 16. Juni offiziell in Dublin präsentiert werden, der nachfolgende Trailer bietet aber schon mal einen ersten Eindruck von Joycestick:

Mehr Informationen zu dem Projekt bietet ein Artikel von Jamie Feltham.

☆ VR for Fun

Ein bisschen Spaß darf auch in der Virtual Reality nicht fehlen. Hier stellen wir euch einige unterhaltsame Fundstücke aus allen Themengebieten vor.

Katzen und Virtual Reality

Nichts liebt das Internet so sehr wie Memes und Katzenvideos. In puncto Virtual Reality sind Katzen allerdings manchmal hinderlich – nämlich dann, wenn sie einem mitten in einer VR-Gaming-Session vor die Füße laufen. Wer Haustiere hat und gerne mit Oculus Rift oder HTC Vive in Roomscale-VR-Experiences abtaucht, dürfte das Problem kennen. Abhilfe schaffen könnte in Zukunft jedoch die Idee des Developer-Studios Triangular Pixels, in der sie den Vive Tracker für ein „modified cat jacket“ nutzen, um das Tier in VR sichtbar zu machen. Problematisch für die Katze sei das ganze nicht, der Aufbau funktioniert quasi wie ein normales Geschirr, das man auch so für Katzen kaufen kann. Mehr Informationen sowie einige Bilder dazu finden sich in einem Artikel von Jamie Feltham.

Das ist übrigens nicht die einzige Katzen-related News aus der VR-Welt in dieser Woche. Toby Newman, der bereits in der Vergangenheit mit einer VR-Tour durch das Lieblingspuppenhaus seiner Tochter auf sich aufmerksam gemacht hat, hat für seine Tochter nun die nächste VR-Simulation entworfen. Mithilfe von 360-Grad-Videos simuliert Newman, wie es sich anfühlen würde, würde seine Tochter auf dem Rücken ihrer Katze durch die Wohnung reiten. Zum folgenden Video bleibt darum eigentlich außer „Awwwww“ nichts mehr hinzuzufügen:

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