Studie sagt fast 900 Millionen US-Dollar Einnahmen durch Verkauf von VR-Headsets in 2016 voraus

Virtual Reality: Teure Devices, wenig verfügbarer Content
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2016 könnte das entscheidende Jahr für Virtual Reality werden – das glaubt zumindest das Analyse-Unternehmen Strategy Analytics, das Anfang des Monats eine neue Studie zum Thema VR-Markt herausgegeben hat. Aber es sind nicht die High-End-VR-Headsets von Sony, HTC oder Oculus, die den Markt dominieren werden, sondern vor allem Smartphone-basierte Devices, die zu weit günstigeren Preisen als ihre Luxus-Counterparts angeboten werden.

Zwar werden die High-End-Headsets dank ihrer hohen Preise naturgemäß den Löwenanteil der Einnahmen am VR-Markt einfahren, sollen aber, so die Ergebnisse der Studie, gerade einmal einen Anteil von 13 Prozent der weltweit verkauften Menge an VR-Headsets ausmachen. Insgesamt rechnet Strategy Analytics mit knapp 13 Millionen verkaufter Headsets in diesem Jahr.

Premium-Devices vs. kostengünstige VR-Viewer

Für dieses Jahr sind Veröffentlichungen gleich mehrerer High-End-VR-Headsets geplant. So soll die langerwartete Oculus Rift in Kürze erscheinen, und auch HTC und Sony planen, sich mit ihren VR-Devices am Virtual-Reality-Markt zu etablieren. Das könnte laut der Studie von Strategy Analytics jedoch schwierig werden.

Insgesamt soll der Verkauf von VR-Headsets bis zu 895 Millionen US-Dollar (789 Millionen Euro) einbringen, 77 Prozent davon werden von den Premium-VR-Devices eingenommen. Allerdings – und das ist eine durchaus auffällige Diskrepanz – soll der Anteil verkaufter Premium-Devices gerade einmal 13 Prozent betragen. Den weitaus größeren Anteil verbuchen Smartphone-basierte Devices wie etwa Google Cardboard für sich.

So geht das Analyseunternehmen davon aus, dass Headsets, die an Desktoprechner oder Spielekonsolen angeschlossen werden müssen, kaum mehr als 1,7 Millionen Devices von den erwarteten 12,8 Millionen verkauften Einheiten überschreiten werden – und das weltweit. Vor allem der hohe Preis wirkt abschreckend auf die Nutzer: die Oculus Rift kostet gut 700 Euro, HTC Vive sogar stolze 900 Euro, und auch die mit 400 Euro zu Buche schlagende Playstation VR von Sony muss sich im Preiskampf mit günstigen VR-Viewern erst noch als überlegen beweisen. Dazu erklärt Cliff Raskind:

smartphone-based viewers to take the lion’s share of VR headset volumes in 2016 at 87% of shipments, PC and Game Console powered headsets will absolutely dominate value share commanding 77% of revenues.

Im Gegensatz dazu werden Smartphone-User mit immer neuen kostengünstigen oder bundled-in VR-Viewern überschüttet. Die sollen zwar idealerweise als Einstiegshilfe in die Welt der Virtual Reality dienen und den Weg zum Kauf höherpreisiger VR-Headsets ebnen, ob das allerdings erfolgreich ist, bleib abzuwarten – insbesondere, weil es für die High-End-Geräte immer noch kaum verfügbaren VR-Content gibt.

Teure Headsets, kaum verfügbarer Content

2016 könnte das entscheidende Jahr für Virtual Reality werden. Allerdings kämpft der VR-Markt vor allem mit zwei großen Problemen: zum einen dem Mangel an verfügbarem Content, zum anderen die technischen Einschränkungen von VR für Einsteiger.

So geht das Analyseunternehmen Strategy Analytics davon aus, dass auch in 2016 der konsumerfertige Content in einer Planungs- und Erstellungsphase stecken bleibt. Zwar gibt es bereits eine Reihe von VR-Games für Spielekonsolen, allerdings befindet sich auch hier die Entwicklung noch in der Anfangsphase und muss deutlich ausgebaut werden, um mehr User zu gewinnen. Derzeit seien es noch vor allem „early-adopter enthusiasts and hard core gamers“, die den verfügbaren VR-Content nutzen.

Ebenso gäbe es nur wenige Unternehmen, die marktreifen Content produzieren; hier haben vor allem Nischen- und unabhängige Entwickler die Chance, sich einen Namen zu machen, bevor große Konzerne sich als VR-Contenthersteller etablieren. Möglich ist das zum Beispiel dank passender Tools wie WebVR oder A-Frame, die etwa das Erstellen von VR-Content für das Web erleichtern sollen.

Lesen Sie hier mehr zu WebVR und A-Frame.

Apropos VR im Web: neben Games gibt es noch eine Reihe weiterer Investitionsmöglichkeiten, die von VR-Experiences profitieren können, etwa im Bereich Sport und Entertainment, aber auch im Marketing und Handel sowie in der Bildung gibt es entsprechende Optionen. Und auch Social VR spielt laut Strategy Analytics künftig eine wichtige Rolle, um Virtual Reality zu etablieren. Kein Wunder also, dass Facebook im Rahmen seiner Entwicklerkonferenz F8 dieses Thema ebenfalls aufgegriffen hat.


Mehr Informationen zu der Studie bietet die zugehörige Pressemitteilung; auf der Unternehmensseite steht der vollständige Beitrag auch zum Download zur Verfügung.

Aufmacherbild: VR Virtual Reality von Shutterstock / Urheberrecht: Lagarto Film

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