Virtual Reality als Thema auf der Webinale 2016

Virtual Overhype – was kann VR wirklich?
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Spätestens seit Anfang des Jahres ist er da – der lang prophezeite Virtual-Reality-Hype. Oder? Dass Virtual Reality seit langem als Next Big Thing angepriesen wird, ist ja nichts Neues, und 2016 könnte in der Tat das Jahr der Virtual Reality werden – immerhin kamen – und kommen – dieses Jahr zahlreiche VR-Headsets auf den Markt, die um die Gunst der User buhlen.

Vor allem die von Facebook entwickelte Oculus Rift zählt zu den meist gehypten VR-Headsets überhaupt. Tatsächlich ist es aber fraglich, ob sie wirklich den Otto-Normal-Nutzer für sich begeistern kann, immerhin ist sie nicht nur preislich im oberen Segment angesiedelt sondern erfordert zudem auch einiges an Rechenleistung.

Es sind allerdings vor allem die Medien, die seit Anfang des Jahres das Thema pushen: VR würde auf kurze Sicht die Welt verändern, alle werden VR nutzen, egal ob für das einkaufen oder im Entertainment-Bereich … Tatsächlich ist das aber ein recht fantasieloser Umgang mit der Thematik, findet Frank Pusher, der in seiner Session „Virtual Overhype – Warum die Oculus Rift nicht das Wohnzimmer erobert und Virtual Reality dennoch unser Leben verändert“ auf der Webinale 2016 das Thema Virtual Reality genau unter die Lupe genommen hat.

Virtual Reality – was ist das eigentlich?

Um den Hype richtig einschätzen zu können, ist es wichtig zu verstehen, was Virtual Reality eigentlich ist. Pusher definiert VR als „vollständige digitale Manipulation aller Sinne“. Dazu gehört aber auch die Haptik – und genau das ist ein Bereich, der sich noch nicht in VR umsetzen lässt. Allerdings wird derzeit daran gearbeitet, VR-Usern auch ein haptisches Erlebnis zu bieten; zum Einsatz kommen dabei etwa Handtracking-Sensoren, die entweder großflächig im Raum verteilt oder auf die Extremitäten aufgeklebt werden.

Wichtig ist auch der Ton. So hilft die Manipulation des Tons etwa auch dabei, die Motion Sickness, die oft bei der Nutzung von VR-Headsets auftritt, zu verringern. Auch hier befindet sich die Entwicklung aber noch in einem Anfangsstadium, bis die erforderliche vollständige digitale Manipulation der Sinne erreicht wird.

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Was kann VR?

Wie bei jedem Hype gibt es auch bei der Virtual Reality einige Annahmen, die sich bereits in den Köpfen festgesetzt haben, zum Teil, so sagt Puscher, aber schlichtweg falsch sind. So ist die Technik noch keinesfalls so ausgereift, wie es uns die Medien weißmachen wollen, und auch der Glaube, dass VR nur für Gamer ist, ist nur teilweise richtig.

Zwar sind Gamer sicherlich eine der Hauptzielgruppen, schon allein weil sie oft bereits über die nötige Hardware verfügen, die für die Verbindung mit den High-End-VR-Headsets nötig sind. Ein Problem ist auch, dass die Devices meist teuer sind; es ist also unwahrscheinlich, dass solche Geräte bereits dieses Jahr für den Hausgebrauch unter dem Weihnachtsbaum liegen werden.

Aktuell gibt es aber trotzdem schon viele Bereiche, in denen VR zum Einsatz kommt. Vor allem im medizinischen Bereich hilft Virtual Reality bei der Therapie, etwa zur Behandlung von Posttraumatischen Stresssyndrom oder bei Schlaganfallpatienten.

Hier gilt allerdings auch die Devise, dass Virtual Reality dann zum Einsatz kommt, wenn der Mehrwert stimmt. So bietet das Web als möglicher Distributionskanal für Virtual-Reality-Content völlig neue Möglichkeiten; genauso kann VR auch für Marketingzwecke genutzt werden, etwa bei Simulatoren oder auch virtuellen Einkaufstouren.

Bis es soweit ist, wird es aber noch einige Zeit dauern, und auch dann heißt das nicht, dass Virtual Reality das Wohnzimmer wirklich erobern wird.

Aufmacherbild: Virtual reality smart-phone headset concept von Shutterstock / Urheberrecht: Lagarto Film

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