Spannung nach Plan

Game Design: Die Theorie hinter einem spannenden Spiel
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Legendäre Spiele wie Tetris oder Breakout kennt jeder. Diese Spiele gelten als Kult und brauchten nicht um Anerkennung bei den Spielern zu buhlen. Diese kam von alleine. Auch heute funktionieren diese Spielprinzipien noch und werden – wenn auch in aufgefrischter Form – beispielsweise für Apps wieder „rausgekramt“. Das Geheimnis eines guten Spiels liegt in dessen Design. Wir geben eine Einführung in ein äußerst interessantes Thema.

Dagegen kämpft so manches moderne 3-D-Spiel mit bombastischer Grafik und unglaublichen Sound um die Gunst der Spieler. Trotz bester technischer Voraussetzungen endet es schließlich vielleicht als Flop. Warum? Das Zauberwort heißt Game Design. Game Design beschäftigt sich auf theoretischer Ebene damit, welche Eigenschaften und Faktoren für die Gestaltung eines spannenden Spiels vorliegen müssen. Die Aspekte des Game Designs sind zu beachten, bevor es an eine technische Umsetzung geht. Diese gelten auch unabhängig vom Kontext des Spiels, der gewählten Plattform und von dessen Umfang. Aufwind erfährt das Thema vor dem Hintergrund kleinere – aber dennoch spannende – Spiele in Form so genannter Apps zu produzieren. Nunmehr ist die Entwicklung von Apps auch für den Microsoft-Windows-Programmierer durch die Einführung von Windows 8 interessant geworden. Viele Apps dienen der Unterhaltung des Anwenders für zwischendurch und dazu gehören u. a. auch Spiele. Was liegt also näher als den Einstieg in die App-Programmierung mit der Entwicklung eines Spiels zu kombinieren? Die Lernkurve ist steil, und nicht zu vergessen, das Endprodukt sorgt für Spaß und Interesse. Damit es den Spieler auch möglichst lange „fesselt“, müssen Grundprinzipien beachtet werden.

Natürlich kann man Glück haben und intuitiv alles richtig machen, d. h. ein Spiel entwickeln, das tausend- oder millionenfach heruntergeladen wird und die Spieler einfach nur begeistert. Aber das wird wohl die Ausnahme bleiben. Eine andere Einstellung basiert auf der Annahme, dass gute und interessante Spiele nur mit einem riesigen technischen Aufwand realisiert werden können. Das stimmt in so weit, wenn man ein gutes Spiel mit aufwändiger 3-D-Grafik und Vertonung gleichsetzt. Ein Gegenargument ist aber der Erfolg von Spielen, die solche Effekte nicht bieten und dennoch für Faszination sorgen. Technische Brillanz kann eine Spielkonzeption durchaus unterstützen und für dessen richtige Geltung sorgen, diese jedoch nicht ersetzen. Und in Bezug auf die kleineren Spiele im Umfang einer App kann gesagt werden, dass hier die Spielidee auf jeden Fall eine entscheidende Rolle spielt.

Dieser Beitrag wird sich daher mit den Prinzipien und Empfehlungen zum Design eines Computerspiels beschäftigen. Der Beitrag kann natürlich nur einige Themen des Game Designs betrachten. Die Auswahl ist auf folgende Bereiche gefallen:

  • Game Balancing: beschäftigt sich mit dem Austarieren bestimmter Eigenschaften eines Spiels.
  • Spieler: einige Anmerkungen zu den Erwartungen und Motiven der Personen, die das künftige Spiel nutzen.
  • Spieletest: Spieletests sind eine Maßnahme der Qualitätssicherung und sollen helfen mögliche Probleme im Vorfeld zu erkennen.
  • Simulations- und Echtzeit in Computerspielen: ein paar analytische Gedanken.

Vor der Entwicklung eines Computerspiels sollte man sich auch ein paar Gedanken über die Art und Ausrichtung des Spiels machen. Diese wird als Genre eines Spiels bezeichnet.

Genres von Computerspielen

Computerspiele werden in Genres eingeteilt. Diese Zuordnung ist nicht immer überschneidungsfrei und eindeutig. Je realitätstreuer die Spiele werden, umso mehr kommt es auch zu einer Vermischung bestimmter Genres. Dennoch spielt die Zuordnung beispielsweise bei der Auswahl des Spiels durch den Benutzer eine Rolle. Auch für die Bereitstellung des fertigen Computerspiels in den Stores und Datenbanken für den Kunden ist die Kategorie – also das Genre – anzugeben. Folgende Hauptkategorien werden unterschieden [1]:

  • Actionspiele: Hierzu gehören meist aufwändige 3-D- bzw. Ego-Shooter-Spiele. Gefragt sind schnelle Reflexe und eine gute räumliche Orientierung. Daneben werden taktische und strategische Fähigkeiten vorausgesetzt.
  • Adventure: Es geht meist um das Nachspielen eines Abenteuers. Im Vordergrund stehen logisches Denken und planvolles Handeln. Die Handlung wird meist anhand eines roten Fadens entwickelt. In diese Kategorie gehören Text-, Grafik-, Action-Adventures und Rollenspiele. Letztere werden gelegentlich auch als eigenes Genre angesehen.
  • Denk-, Knobel- und Geschicklichkeitsspiele: Es handelt sich meist um kleine Spiele, bei denen es im Wesentlichen um das Lösen kleinerer Probleme geht, und die „zwischendurch“ zum Zeitvertreib gespielt werden.
  • Simulationsspiele: Bestimmte Aspekte der Realität sollen möglichst exakt in ein spielbares Modell umgesetzt werden. Typische Simulationen sind Sportsimulationen, Fahr- und Flugsimulationen und Wirtschaftssimulationen.
  • Strategie: In diesen Spielen geht es meist um komplexe Denkprozesse, um ein aufwändiges Ressourcenmanagement und um taktische bzw. strategische Überlegungen. Man unterscheidet rundenbasierte Spiele und Echtzeitsimulationen.

Folgende Kategorien gehören weitläufig auch zu den Computerspielen, haben jedoch auch eine Schnittstelle zu anderen Softwarebereichen. Es vermischen sich spielerische Aspekte und die Elemente einer klassischen Anwendung.

  • Edutainment: Es geht um die Kombination von Spiel und Lernen im Sinne eines spielerischen Vermittelns von Wissen.
  • Lernsoftware: Dabei steht ebenfalls die Vermittlung von Wissen im Vordergrund. Eine Hauptzielgruppe sind Schüler. Die Inhalte sind entsprechend auf die schulischen Anforderungen abgestimmt. Lernprogramme für Erwachsene sind zum Beispiel Sprachtrainer und Prüfungsvorbereitung für den Führerschein. Man differenziert Trainingsprogramme, Drill- und Practice-Programme und tutorielle Anwendungen.
  • Funny-Toolsoftware: Der Schwerpunkt liegt in einem kreativen Gestalten, zum Beispiel Druckstudios, Musikgeneratoren usw. Spaß und schnelle Resultate stehen im Vordergrund.
  • I/O-Devices: Betrifft die spielerische Steuerung von angeschlossener Hardware, zum Beispiel programmierbare Roboter (der Firmen Fischertechnik und Lego). Kamera mit Videosoftware (Firma Lego) oder Dschungelbuch Tanzmatte (Firma Disney). Die Interaktionen mit dem Computer (Ein- und Ausgabe, I/O), erfolgen damit über die alternativen Geräte (statt Maus und Tastatur).
Game Balancing

Um (dauerhaft) interessante Spiele zu erstellen, ist es wichtig, bestimmte Punkte bei der Ausgestaltung des Spiels zu beachten und einander entgegengesetzt wirkende Kräfte auszubalancieren. Das Austarieren bezeichnet man als Game Balancing. Es setzt sich aus einer Menge von Einzelfaktoren zusammen (Abb. 1) [2]. In den nachfolgenden Abschnitten werden diese Faktoren erläutert.

Abbildung 1: Faktoren des Game Balancing [2]

Fairness

Das Ausbalancieren eines Spiels im Hinblick auf die Fairness ist einer der wesentlichen Aspekte des Game Balancing. Man unterscheidet symmetrische und asymmetrische Spiele:

  • Symmetrische Spiele: Fairness ist eine Eigenschaft, die eine Voraussetzung von jedem Spiel ist. Es wird davon ausgegangen, dass jeder Spieler gleiche Chancen haben sollte. Die symmetrische Spielgestaltung dient diesem Zweck, d. h. alle Spieler haben die gleichen Ressourcen, Stärken und keine der beteiligten Parteien hat einen Vorteil, der zu Unfairness führt. Die Methode wird bei den meisten Brettspielen und Sportarten angewendet, sollte aber auch bei der Gestaltung von Computerspielen beherzigt werden. Die Chancengleichheit ist Voraussetzung, um den besten Spieler zu ermitteln.
  • Asymmetrische Spiele: Bei asymmetrischen Spielen haben die sich gegenüberstehenden Parteien unterschiedliche Ressourcen und Fähigkeiten. Bei dieser Spielgestaltungsmethode wird u. a. versucht eine realistische Situation zu stimulieren (im wahren Leben haben auch nicht alle die gleichen Chancen), das Spiel individuell anzupassen und neue und interessante Situationen zu erschaffen.
Herausforderung vs. Erfolgserlebnis

Bei der Spielgestaltung ist es erstrebenswert, Herausforderungen und Erfolgserlebnisse der Spieler im Gleichgewicht zu halten. Hohe Herausforderungen und niedrige Fähigkeiten führen zur Frustration. Im Gegensatz dazu löst eine zu leichte Bewältigung des Spieles Langeweile aus. Um dies zu vermeiden, ist es ratsam, den Spieler im so genannten Flow-Kanal zu halten (Abb. 2). Dies kann manchmal sehr schwierig sein, weil Spieler unterschiedliche Fähigkeiten mitbringen. Eine Möglichkeit ist es, die Spielstärke automatisiert individuell an die Fähigkeiten des jeweiligen Spielers anzupassen bzw. Möglichkeiten zu bieten, die Spielstärke manuell (Anfänger, Fortgeschrittene, Profis) auszuwählen.

Abb. 2: Flow-Kanal: Balance zwischen Herausforderung und Erfolgserlebnis [2]

[ header = Game Design: Die Theorie hinter einem spannenden Spiel – Teil 2 ]

Relevante Spielerentscheidungen

Die in einem Spiel gebotenen Entscheidungsalternativen können sehr vielfältig sein. Ein gutes Spiel gestattet den Spielern nicht, irgendwelche Entscheidungen zu treffen, sondern nur solche, die auf den weiteren Ausgang des Spiels ausgerichtet sind. Entscheidungsmöglichkeiten, die im Grunde alle gleich sind, machen keinen Sinn. Die schwierige Frage ist: Wie viele Optionen sollen den Spielern zur Verfügung gestellt werden? Um das herauszufinden, muss erst bestimmt werden, was der Spieler erwartet. Wenn die Wünsche den Optionen entsprechen, bekommt der Spieler ein Gefühl von Zufriedenheit und Freiheit.

Können vs. Glück

Es gilt die Regel: Zu viel Glück negiert die Auswirkungen des Könnens auf Seiten der Spieler und umgekehrt. Es gibt keine optimale Lösung für diese Problematik. Eine Methode der Ausbalancierung dieser Faktoren ist der Wechsel von Glück und Können in einem Spiel.

Verstand vs. Fingerfertigkeit

Hierbei handelt es sich um die Balancierung zwischen physischen Aktivitäten (z. B. Lenken, Werfen etc.) und Denkvermögen (z. B. Rätsel lösen). Die beiden Aspekte sind einander ähnlich bezüglich der Anforderungen, obwohl sie auf den ersten Blick sehr unterschiedlich erscheinen. Sie erwarten vom Spieler eine bestimmte Leistung. Entscheidend ist: Was erwartet die Zielgruppe vom Spiel?

Einzelkonkurrenz vs. Teamwork

Einzelkonkurrenz und Teamwork sind absolute Gegensätze. Eine Kombination ermöglicht es, das Beste aus dem Spielkonzept herauszuholen. Bei einer Einzelkonkurrenz wird festgestellt, wer in der jeweiligen Disziplin der Beste ist (z. B. Wettkampfspiele). Mittels Teamwork wird eine besondere Erfahrung vermittelt. Es wird ein soziales Band zwischen den Beteiligten geknüpft (z. B. Multiplayerspiele).

Kurz vs. lang

Die Dauer des Spiels ist ein wichtiger Aspekt, der individuell ausbalanciert werden muss. Eine zu kurze Spielzeit führt bei den Spielern zu dem Gefühl, dass man keine Chance zur vollständigen Entwicklung und Anwendung von Strategien hatte. Eine zu lange Spielzeit führt zu Langeweile. Die richtige Spieldauer ist entscheidend für ein erfolgreiches Spieldesign.

Belohnung

Menschen haben das Bedürfnis beurteilt zu werden. Dem Grunde nach wollen sie wohlwollend bewertet werden. Das Instrument dazu ist die Belohnung. Mögliche Arten von Belohnung sind:

  • Lob
  • zusätzliche Punkte
  • zusätzliche Spielzeit
  • Zugang zu neuen Bereichen
  • Möglichkeit privilegierter und stärker zu werden
  • Spielabschluss als Zugang zu einem neuen Level

Die Menschen gewöhnen sich daran, Belohnungen zu erhalten. Ein guter Weg dieser Gewöhnung entgegenzutreten, ist eine variable Gestaltung des Spiels.

Strafen

Strafen müssen bei der Spielgestaltung sehr sorgsam eingesetzt und gut mit der Belohnung ausbalanciert werden. Die üblichen Strafen bei Spielen sind:

  • Punktabzug
  • Spielzeitverkürzung
  • Spielbeendigung
  • Rücksprung
  • Ressourcenentzug

Die Spieler wollen natürlich keine Strafen bekommen, deswegen muss man Möglichkeiten bieten, diese zu vermeiden.

Handlungsfreiheit vs. Kontrolle

Computerspiele sind interaktiv, d. h. die Spieler haben eine gewisse Kontrolle im Hinblick auf das Ergebnis und den Ablauf. Eine wichtige Frage lautet: Wie viel Kontrolle über das Spiel und das Spielgeschehen ist notwendig, und in welchen Bereichen kann den Spielern entsprechende Handlungsfreiheit zugestanden werden?

Einfach vs. komplex

Beides; zu einfach und zu komplex, führt zu Langweile. Eine wichtige Regel ist hier: Einfach und doch elegant. Bezüglich der Komplexität unterscheidet man zwei Arten:

  • Intuitive Komplexität: wenn die ureigenen Regeln des Spiels zu komplex sind.
  • Emergente Komplexität: wenn die Spiele simpel und zugleich komplex sind.

Die richtige Balance zwischen Einfachheit und Komplexität zu finden, kann schwierig sein.

Detailtreue vs. Fantasie

Es folgen einige Tipps, welche Details tatsächlich dargestellt und welche Inhalte der Fantasie und der Vorstellungskraft der Spieler zu überlassen sind:

Es sollte nur das dargestellt werden, was sich gut visualisieren lässt. Details, die sich mit den heutigen Mitteln der Computergrafik nicht abbilden lassen, sollte man weglassen. Eine schlecht wirkende Grafik macht einen negativeren Eindruck, als wenn auf manche Details bewusst verzichtet wird. Diese Aussage ist natürlich immer vor dem Hintergrund der aktuellen technischen Entwicklung zu interpretieren. Man vergleiche dazu die Grafikmöglichkeiten des Jahres 1992, zum Beispiel auf einem Heimcomputer (320 x 200 [Punkte x Punkte] Auflösung), mit den heutigen HD-Standard (1 920 x 1 080 [Punkte x Punkte] Auflösung).

Es sollten nur solche Inhalte visualisiert werden, mit denen der Spieler etwas anfangen kann, also die vom Vorstellungsvermögen (ggf. mithilfe von etwas Fantasie) als reale Objekte erkannt werden. Ein Beispiel: Bei der Nachbildung technischer Geräte (Simulation) ist im Regelfall – trotz weitgehender Detailtreue – eine Reduzierung auf wesentliche Elemente notwendig. Zu viele Details würden ausschließlich zu einer Überforderung bzw. Verwirrung führen.

Grundsätzlich gelten zusammenfassend die beiden folgenden Aussagen: „Die Details sollen die Fantasie beflügeln“ und „Vertraute Welten brauchen nicht viele Details“.

Der Spieler

Computerspiele werden für Spieler gemacht. Deshalb ist es notwendig, sich einige Gedanken über diese Personen zu machen. Interessante Hinweise dazu finden sich u. a.in [3], worauf einige der folgenden Gedanken basieren. Um gute Spiele zu entwerfen, muss man die Beweggründe und die Erwartungshaltungen der Spieler möglichst genau kennen. Natürlich können diese nicht verallgemeinert werden, aber grundsätzliche Aussagen lassen sich treffen:

  • Herausforderung: Spieler schätzen die Herausforderung, d. h. das Spiel sollte nicht gleich beim ersten Versuch komplett durchgespielt werden können. Die Herausforderung kann physisch (Auge-Hand-Koordination) oder intellektuell (Nachdenken über eine Lösung) sein. Im Laufe des Spiels sollte eine Anpassung der Anforderungen an die zunehmenden Fähigkeiten des Spielers stattfinden. Wenn es in das Spielkonzept integrierbar und wenn es sinnvoll ist, sollte eine Auswahlmöglichkeit bezüglich der Reihenfolge der anzugehenden und zu erledigenden Herausforderungen (Aufgaben) durch den Spieler möglich sein.
  • Lernkurve: Der Spieler muss in der Lage sein, das Spiel in einer kurzen Zeit zu lernen. Dabei sollte der Einstieg in das Spiel möglichst leicht sein. Komplexere Herausforderungen sollten erst im weiteren Spielverlauf präsentiert und abgefordert werden. Der Spieler muss zu Beginn die Möglichkeit geboten bekommen, bestimmte Handlungs- und Denkweisen zu erlernen, um spätere schwerere Aufgaben erledigen zu können.
  • Motivation: Die Grundmotivation zum Spielen ist zunächst beim Spieler vorhanden, sonst hätte dieser nicht mit dem Spiel begonnen. Aufgabe des Spiels ist es, diese Motivation zu erhalten und wenn möglich zu verstärken. Dazu ist der Spieler für das Erreichen von (Teil-)Zielen zu belohnen (siehe oben). Eine typische Belohnung am Ende des Spiels ist die Aussicht auf einen Eintrag in die High-Score-Liste.

Es gibt innerhalb der heutigen „Internetgeneration“ große Unterschiede bezogen auf die Nutzung von Computerspielen. Tabelle 1 macht den Versuch einer Einteilung und geht auf [4] zurück.

Tabelle 1: Klassifizierung von Spielertypen
Spielertyp Charakteristika
Leidenschaftlicher Spieler

Sucht die Herausforderung

Hohe Frustrationstoleranz

Hohe intrinsische Motivation

Möchtegernspieler Weitgehende Identifikation mit der Gruppe der leidenschaftlichen Spieler, diese Spieler besitzen jedoch eine deutlich geringere Frustrationstoleranz
Fun-Spieler Sehen Computerspiele als eine von verschiedenen Möglichkeiten der Freizeitgestaltung an, sind jedoch durchaus bereit Geld für ein Computerspiel auszugeben
Gelegenheitsspieler Nutzen Computerspiele zum reinen Zeitvertreib

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Spieletest

Gute Spiele entstehen durch Spieletests, sozusagen als Maßnahme der Qualitätssicherung. Man unterscheidet vier Testvarianten: Fokusgruppen, QA-Tests, Usability-Tests (Bedienbarkeit) und Spieletests. Dazu einige Erläuterungen:

  • Fokusgruppen: Während diesen Testverfahren werden die potenziellen Spieler zu ihren Vorlieben und Abneigungen der vorgestellten Spielidee befragt. Im richtigen Kontext können die Fokusgruppen sehr hilfreich sein, aber durch eine mögliche Manipulation und schlechte Durchführung genießt diese Methode einen schlechten Ruf.
  • QA-(Quality-Assurance-)Tests: dienen ausschließlich der Qualitätssicherung und haben nichts mit dem Unterhaltungsgrad des Spiels zu tun.
  • Usability-Tests: überprüfen das Spielinterface und das gesamte Systeme hinsichtlich des Bedienungskomforts.

Bei Spieletests werden Personen durch den Produzenten gebeten, das Spiel zu testen. So wird festgestellt, ob ein beabsichtigtes Spielerlebnis erreicht wird. Jeder Spieltest kann durch fünf Fragen definiert werden (Abb. 3): Warum? Wer? Wo? Was? Wie?

Abb. 3: Fünf Fragen kennzeichnen einen umfassenden Spieltest

Spieletest – Warum?

Der Spieletest stellt eine Art Prototyp des Spielerlebnisses dar, der beim Spieldesign eine sehr wichtige Rolle spielt. Entscheidend ist, dass die Fragen des Spieletests präzise formuliert sind. Ein paar Beispiele für allgemeine und spezifische Fragen sind: Wird das Spiel von Männern und Frauen unterschiedlich gespielt? Ist das Spiel besser für Kinder oder für Erwachsene geeignet ist? Finden die Spieler das Spiel fair? Ist die Dauer (der Umfang) der einzelnen Levels optimal? Im konkreten Fall kann man solche Fragen individuell gestalten. Wichtig ist hier eine exakte Formulierung, um aus den Antworten auch die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen.

Spieletest – Wer?

In diesem Schritt wird die Frage nach den richtigen Testpersonen für ein Spiel beantwortet. Die Auswahl geeigneter Spieletester richtet sich nach Informationen, die von der Testsession erwartet werden. Man unterscheidet folgende Gruppen:

  • Entwickler sind die Ersten, die Gelegenheit haben das Spiel auszuprobieren.
  • Freunde und Angehörige der Entwickler können ein erstes Feedback zum Spiel geben, deren Meinung darf jedoch aufgrund der Nähe zum Entwickler nicht überbewertet werden.
  • Jedes Spielgenre hat seine Spieleprofis, die schon alle mögliche Spiele der betreffenden Themenkategorie gespielt haben.
  • Nichtspieler werden in der Branche „Frischfleisch“ oder amerikanisch „Tissue-Testers“ (nach einem Wegwerftaschentuch) genannt.
Spieletest – Wo?

Für diese Frage ist der Ort der Testdurchführung relevant. Mögliche Alternativen sind:

  • Studio, also der Ort der Spielentwicklung
  • In einem Spieltestlabor
  • An einem öffentlichen Ort
  • Bei den Spieletestern zu Hause
  • Im Internet (sofern das Spiel dazu geeignet ist)
Spieletest – Was?

Mit dieser Frage sind zwei Dinge gemeint: Die Erwartungen bezüglich des Spieletest und die möglichen Erkenntnisse, die die Entwickler vielleicht überraschen werden und für die Weiterentwicklung des Spiels sehr hilfreich sein können.

Spieletest – Wie?

Diese Frage betrifft die Art der Durchführung des Spieletests:

Soll der Entwickler bei dem Spieletest dabei sein? Dazu existiert die Auffassung, dass durch eine persönliche und emotionale Bindung der Entwickler zum Spiel die Gefahr besteht, dass die Spieletester verfälschte Bewertungen liefern. Der Grund könnte sein, dass sie sich nicht trauen, Kritik zu äußern.

Was soll den Spieletestern gesagt werden, bevor es losgeht? Hier gilt die Regel: Weniger ist mehr! Am sinnvollsten ist es, den Testpersonen im Vorfeld gar nichts zu sagen und das Spiel für sich selber sprechen lassen.

Welche Daten sollen während und nach dem Spieletest erhoben werden? Die Beobachtung der Spieler während des Tests liefert bereits zahlreiche Informationen. Es ist sinnvoll weitere Erhebungen nach Beendigung der Spielphase, z. B. mithilfe einer Befragung, durchzuführen.

Simulations- vs. Echtzeit

Sehr oft spielt der Faktor Zeit eine wichtige Rolle. Beispielsweise sind bei einigen Spielen bestimmte Aufgabenstellungen in einer bestimmten – vorgegebenen – Zeit zu lösen. Man spielt sozusagen gegen die Uhr. Andere Spiele bilden einen bestimmten Abschnitt der Realität ab, d. h. die Zeit in der Realität (hier als Echtzeit bezeichnet) steht in einem bestimmten Verhältnis zu der Zeit, welche im Spiel abläuft (hier als Modellzeit/Spielzeit bezeichnet). Dabei gibt es zwei grundlegende Konstellationen [5]:

  • Zeitstetige Simulation: Es laufen die Modellzeit t und die Echtzeit tR proportional, d. h. es gilt:

Abbildung 4

Dabei sind t0die Startzeit des Modells und

Abbildung 5

die Startzeit in Echtzeit. φ ist der Geschwindigkeitsfaktor. Für φ < 1 läuft die Zeit im Spiel langsamer als die Echtzeit (Zeitlupe). Für φ = 1 laufen beide Zeiten synchron (Echtzeit) und für φ > 1 läuft die Zeit im Spiel schneller als die Echtzeit (Zeitraffer). Abbildung 4, linker Teil zeigt das Verhältnis von Spielzeit- und Echtzeit bei zeitstetiger Simulation. Der Vorteil liegt in der Möglichkeit einer exakten Nachbildung der Realität.

  • Zeitdiskrete (ereignisbasierte) Simulation: Bei dieser Simulationsart nimmt die Modellzeit nur diejenigen Werte an, an denen auch Ereignisse stattfinden, d. h. Zwischenräume werden mit so genannten Zeitsprüngen überbrückt. Während der Ereignisse im Spiel bleibt die Simulationsuhr stehen (φ = 0), während die Echtzeit weiterläuft (Abb. 6, rechter Teil). Nach dem Abschluss der Ereignisbehandlung wird unmittelbar im Spiel zum nächsten Ereignis gesprungen (φ = ∞). Die zeitdiskrete Simulation erlaubt es, zeitlich umfangreiche Vorgänge in der Realität effektiv im Spiel nachzubilden. Die Möglichkeit derartiger Zeitreisen wird bei der Spielgestaltung oft genutzt. Ursprünglich stammt die Zeitmanipulation aus Literatur und Kino. In diesem Zusammenhang kann ein Computerspiel auch als ein interaktiver Film betrachtet werden: Der Spieler ist nicht nur der Beobachter, sondern auch der Teilnehmer, der selbst Einfluss auf das Geschehen im Spiel nimmt und so über die Weiterentwicklung mitentscheidet. Die Möglichkeiten der Zeitmanipulation können die Spannung des Spiels erhöhen, da in der Realität der Eingriff auf die Zeitlinie unvorstellbar ist. Die Zeitentwicklung bei Computerspielen ist dadurch charakterisiert, dass die Geschichte sich nicht weiterentwickelt, wenn der Spieler nichts unternimmt. Das Spiel erfordert Aktionen; Ereignisse triggern sozusagen die Zeit.

Abb. 6: Verhältnis von Echtzeit und Spielzeit. Links: Zeitstetige Simulation; Rechts: Zeitdiskrete Simulation; nach einer Idee von [5]

Fazit

Der Beitrag hat einige Facetten aus dem umfangreichen Themengebiet des Game Designs betrachtet. Es hat sich gezeigt, dass neben der technischen Umsetzung die inhaltlichen Aspekte eine große Rolle für die Realisierung eines erfolgreichen Computerspiels sind. Bevor man sich an eine aufwändige, teure und komplexe Umsetzung einer Spieleidee macht, ist es unerlässlich über das Design eines Computerspiels nachzudenken. Es zeigt aber auch, dass es durchaus – mit der richtigen Idee – gelingen kann, ein kleineres Computerspiel zu entwickeln, das Gefallen bei den Anwendern findet. Mit dem Aufwind der Apps in allen Betriebssystemen erlangen gerade kleiner Spielkonzepte, sozusagen zum Zeitvertreib für Zwischendurch, eine neue Bedeutung. Hier in die Vergangenheit zu schauen und das eine oder andere Konzept neu umzusetzen, kann durchaus erfolgreich sein.

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