GUI-Rendering und Textdarstellung mit OpenGL

Immer die Übersicht behalten
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In diesem Artikel befassen wir uns mit dem Design und der Darstellung von graschen Benutzeroberächen, verfolgen die Bewegungen des Mauszeigers (Cursors) im 3-D-Raum, selektieren 3-D-Objekte in der Spielewelt (Object Picking) und demonstrieren den Einsatz von Geometry Instancing im Zuge einer efzienten Textdarstellung.

Den Stellenwert einer gut durchdachten Spielsteuerung und einer intuitiv zu bedienenden graschen Benutzeroberäche bzw. Schnittstelle (Graphical User Interface bzw. GUI) sollte man nicht unterschätzen. Eines dürfte klar sein – miserable Spiele lassen sich auch durch ein erstklassiges Benutzerinterface nicht mehr retten, obwohl jenes natürlich über viele spielerische Mängel hinwegtäuschen kann. Andererseits kann eine schlecht geplante Schnittstelle für ein ansonsten gutes Spiel unter Umständen den Todesstoß bedeuten; denn nichts ist für einen Spieler frustrierender als ein umständlich oder gar unmöglich zu handhabendes Spiel. Findet ein Spieler keinen Zugang zum Spielgeschehen, wird besagtes Spiel oftmals bereits nach wenigen Minuten beendet – und die Suche nach etwas Neuem geht weiter. Bedenken Sie, in Zeiten der Free-to-Play-Titel ist das nächste Spiel oftmals nur wenige Mausklicks entfernt. Es bleibt daher nur wenig Zeit, um einen neuen Spieler zu gewinnen, geschweige denn, ihn langfristig zu binden und ihn im weiteren Spielverlauf zum Erwerb käuflicher Inhalte zu motivieren.

(den vollständigen Artikel finden sie in der Ausgabe 4.14 des Entwickler Magazins)

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