Interaktive Kinderbuch-Apps aus dem Hause zuuka

Kermit, Shrek und drei kleine Schweinchen mobil
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„Ich werde strampeln und trampeln, ich werde husten und prusten und dir dein Haus zusammenpusten.“ Wer kennt sie nicht, die Geschichte der drei kleinen Schweinchen, die sich letztendlich doch erfolgreich gegen den bösen Wolf wehren? Auch die neue Kindergeneration wird mit dieser und anderen Geschichten aufwachsen. Dass dabei nicht ausschließlich auf das gute, alte Kinderbuch zurückgegriffen werden muss, dafür sorgt u. a. das Unternehmen zuuka. Dort entwickelt man innovative Apps, die Kindern alte und neue Helden aufs iPhone und iPad bringen.

Smartphones erfreuen sich vor allem auch aufgrund der zahlreich verfügbaren Apps immer größerer Beliebtheit. So gibt es für das iPhone mittlerweile weit mehr als 500 000 dieser Applikationen. Und auch die stattliche Anzahl von über 300 000 Android-Apps ist durchaus beeindruckend (wobei die Anzahl der Apps von Monat zu Monat steigt.) Kein Wunder also, dass im App-Bereich eine wahre Aufbruchsstimmung herrscht. Wer nun allerdings glaubt, mal eben eine App erstellen zu können und damit nebenher eine Menge Geld zu verdienen, irrt gewaltig. Denn die App-Entwicklung erfordert Erfahrung, technisches Know-how und ein Gespür dafür, welche Inhalte sich überhaupt als App eignen und umsetzen lassen. Dieser Artikel wirft einen Blick darauf, welche Dinge bei der App-Entwicklung zu beachten sind. Im Fokus stehen hier die Kinderbuch-Apps (Abb. 1) aus dem Hause zuuka.

Abb. 1: Eine beliebte Kinderbuch-App: Die Lesedose

Die benötigten Dateien

Mittlerweile hat die in Offenbach ansässige Firma schon mehr als 120 Apps veröffentlicht. Dabei kann zuuka auf die Inhalte namhafter Unternehmen, wie DreamWorks, Sony Pictures, Cartoon Network, The Jim Henson Company, Thienemann, Carlsen, arsEdition und Random House zurückgreifen. Gegründet wurde die zuuka GmbH von Susanne und Dirk Busshart. Die wichtigste Marke des Unternehmens ist derzeit sicherlich iStoryTime, unter der Apps aus den verschiedensten Bereichen umgesetzt werden. Das sind hauptsächlich Kinderbuch-Adaptionen sowie Bildungs- und Unterhaltungs-Apps. Den Fokus legt zuuka allerdings nach wie vor auf die Entwicklung von Kinderbuch-Apps. Dabei werden die Inhalte liebevoll illustriert und mit pädagogischen Zusatzfunktionen ausgestattet. Das können beispielsweise Animationen und Interaktionen sein. Zudem gibt es auf Wunsch einen Vorlesemodus. Und auch wenn die Bücher aufgrund der Adaption auf Tablet-PCs und Smartphones in einem anderen Kontext stehen, haben sie sich doch den typischen Buchcharakter bewahrt.
Dass das Konzept aufgeht, zeigte sich bereits sehr früh: Die erste App „Die Ritterburg“ veröffentlichte zuuka im August 2010 und landete damit direkt einen Verkaufsschlager. Das Unternehmen setzt Apps in Eigenregie um, ist aber gleichzeitig auch Dienstleister, d. h. man entwickelt Apps als Auftragsprodukte beispielsweise für Verlage, wobei dann sämtliche Produktionsschritte bis hin zur Vermarktung übernommen werden.

Apps als Alternative

Hört man zum ersten Mal vom Konzept der Kinderbuch-Apps scheint Skepsis angebracht. Denn wo liegen die Vorteile einer App gegenüber klassischen Büchern, wie beispielsweise die aus der beliebten „WAS IST WAS“-Buchreihe? Hier sind ganz klar die möglichen Zusatzfunktionen, die sich in Apps integrieren lassen, zu nennen. So gibt es beispielsweise im „WAS IST WAS“-Buch „Ritter und Burgen“ am Ende einen 150 cm langen Leporello. Und eben dieser diente als Ausgangspunkt für die zuuka-App „Die Burg – In der Ritterzeit“ (Abb. 2). Dadurch wird es Kindern ermöglicht, die Welt der Ritter und Burgen auf eigene Faust zu entdecken.

Abb. 2: App „Die Ritterburg“

Der Entwicklungsprozess

Am Anfang der App-Entwicklung sollte in jedem Fall ein ausführliches Kundengespräch stehen. Darin muss zunächst einmal ganz Grundlegendes festgelegt werden. Denn wird nicht im Vorfeld evaluiert, was die App letztendlich leisten soll, kann (und wird) es später Probleme geben. Aber selbst das detaillierteste Kundengespräch schützt nicht zwingend vor Reklamationen. Das gilt vor allem, wenn der Kunde selbst nur wenig oder gar keine Erfahrung mit Apps hat. Manchmal liegen dann leider Erwartungshaltung und Ergebnis weit auseinander. Verhindern lassen sich solche Probleme aber recht zuverlässig, wenn man Beispiel-Apps vorzeigen kann, anhand derer die Kunden sehen können, in welche Richtung ihre App letztendlich gehen wird.

Mit Bleistift und Papier

Apps können äußerst komplex sein. So sind bei zuuka oft mehr als 100 Verknüpfungen innerhalb einer App nötig. Um diese Komplexität im Vorfeld abbilden zu können, werden Flowcharts (Ablaufpläne bzw. Flussdiagramme) benötigt, die man mit zahlreichen Tools erstellen kann. Ob man diese tatsächlich braucht, ist aber sicherlich Geschmackssache. Bei zuuka greift man beispielsweise lieber zu Papier und Bleistift. Aber egal wie man Flowcharts anlegt, es ist größte Sorgfalt dabei geboten, schließlich bilden sie die Basis für sämtliche weitere Arbeiten an der App. Wie aufwändig dieser Planungsschritt letztendlich tatsächlich ist, hängt vom Umfang der App ab. Bei Märchenbuch-Adaptionen ist das vergleichsweise komplex, schließlich müssen viele Verlinkungen berücksichtigt werden. Ruft man sich das eingangs erwähnte Beispiel vom Märchen „Die drei kleinen Schweinchen“ einmal ins Gedächtnis, wird deutlich, wie in diesem Fall ein Flowchart aussehen muss. Der Ablaufplan muss dabei dem Erzählstrang des Märchens folgen. Und je komplexer die Geschichte, umso aufwändiger ist letztendlich auch die Flowchart-Erstellung.

Aufmacherbild: Fairy tale von Shutterstock / Urheberrecht: Ellerslie

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Die Zielplattform

Natürlich stellt sich immer auch die Frage, auf welcher Plattform die App eigentlich laufen soll. Momentan dürfte sich diese Entscheidung bei den meisten Entwicklern wohl zwischen iOS (iPhone, iPad) und Android abspielen. Es können aber durchaus auch andere Plattformen mit ins Kalkül gezogen werden. Das gilt beispielsweise für BlackBerry, Symbian und Windows Phone. Selbstverständlich bedeutet jede zusätzliche Plattform aber auch einen erhöhten Kosten- und Zeitaufwand. Bei zuuka konzentriert man sich – zumindest was den europäischen Markt betrifft –auf iPhone, iPad und iPod touch. Ausnahme bilden lediglich einige Apps für Amazon Fire und NookColor, wobei das ausschließlich die USA betrifft. Bei der Wahl der Zielplattformen hilft ein Blick auf die Markanteile. Für das dritte Quartal 2011 stellten sich diese folgendermaßen dar:

  • Android – 52,5 Prozent
  • Symbian – 16,9 Prozent
  • iOS – 15 Prozent

Die anderen Plattformen weisen derzeit zu geringe Marktanteile auf, als dass sie hier explizit aufgeführt werden müssten. Die Sache scheint also klar zu sein: Apps sollten hauptsächlich für Android entwickelt und im Android Market platziert werden. Klingt logisch? Ganz so einfach ist es dann aber doch nicht. Dazu soll ein Blick auf die Daten der Nielsen-Group geworfen werden. Dort hat man eine Studie zum Nutzerverhalten im Android Market durchgeführt, mit für Entwickler teilweise erschreckendem Ergebnis. Denn die große Mehrheit der im Android Market angebotenen Apps wird von den Nutzern überhaupt nicht beachtet. Zwar greifen die Anwender etwa zwei Drittel ihrer Onlinezeit auf Apps zu, dabei fällt die Wahl allerdings nur auf eine verschwindend geringe Anzahl an Apps: Laut der Studie nutzen 43 Prozent der Anwender gerade mal die zehn erstplatzierten Apps des Android Markets. Weitere acht Prozent der Anwender greifen immerhin noch zu den Plätzen 11 bis 20. Insgesamt können die Top 50 des Android Markets ca. 61 Prozent der Zugriffe auf sich vereinen. Bleiben noch 39 Prozent der Anwender übrig, die fast 250 000 übrige Apps unter sich aufteilen können. Diese Zahlen sind für App-Entwickler ernüchternd, schließlich ist es äußerst schwer seine App in den Top 20 bzw. Top 50 der Hitliste zu platzieren. Wer hier also zu große Erwartungen hat, wird schnell enttäuscht.
Natürlich ist auch im App Store der Erfolg der eigenen App nicht garantiert. Der App Store hat gegenüber dem Android Market aber zweifellos das qualitativ hochwertigere Angebot. Daher stehen hier die Chancen sicherlich besser, dass die eigene App – immer vorausgesetzt, sie ist tatsächlich gut – besser gefunden wird und somit erfolgreicher ist.

Web-Apps als Alternative

Auch wenn sich dieser Artikel vollständig auf die nativen Apps konzentriert, soll ein kurzer Blick auf die mögliche Alternative geworfen werden: plattformunabhängige HTML5-, also die so genannten Web-Apps. Diese werden aus einer Kombination von HTML5, CSS, PHP und JavaScript erstellt. Die Vorteile dieser Technik liegen auf der Hand: Zunächst einmal lassen sich solche Apps tatsächlich von jedem Webentwickler erstellen, der die „normalen“ Websprachen beherrscht. Fähigkeiten in höheren Sprachen wie Java sind hier nicht erforderlich. Schöne neue App-Welt also? Mitnichten. Vor allem wenn die Apps grafisch anspruchsvoll sind (wie das beispielsweise bei den zuuka-Apps der Fall ist), stoßen die technischen Fähigkeiten der Web-Apps rasch an ihre Grenzen. Und auch was den Bedienkomfort betrifft, sind sie ihren nativen Konkurrenten meistens unterlegen. Das gilt übrigens auch, wenn auf spezielle Hardwareressourcen der jeweiligen Endgeräte zugegriffen werden soll. Hier scheitern die Web-Apps zumeist vollständig. Im Kundengespräch sollte immer geklärt werden, welche Art App eigentlich gewünscht ist und welche tatsächlich benötigt wird. Oft meinen Kunden nämlich wenn sie von Apps sprechen lediglich eine mobile Variante ihrer Webseite. So zeigt die Erfahrung, dass einige Unternehmensentscheider den Begriff App irgendwo gehört haben und meinen, so etwas auch unbedingt für ihr Unternehmen zu brauchen. Die technischen Hintergründe bzw. tiefergehendes Verständnis, was sich hinter diesem Begriff tatsächlich verbirgt, fehlen aber. Mögliche Missverständnisse sollten daher während des Erstgesprächs aus der Welt geschafft werden. Web-Apps bieten sich immer an, wenn beispielsweise lediglich eine mobile Variante der Firmenwebseite umgesetzt werden soll. Aber auch für Shops ist diese Art Apps bestens geeignet. Für „echte“ Apps sollte dann allerdings auf native Lösungen zurückgegriffen werden.

Rechtliche Stolperfallen

Im „normalen“ Web hat man sich als Entwickler längst daran gewöhnt, bestimmte rechtliche Aspekte genauestens zu beachten. Bei Apps sieht das momentan leider noch ganz anders aus, dabei stellen sie ganz besondere rechtliche Anforderungen: Zunächst einmal greifen Apps oft auf Daten zu, die von Dritten bereitgestellt werden. Ein typisches Beispiel dafür sind Wetterdaten, die sich in Apps einlesen lassen. Zusätzlich zu solchen Daten binden Entwickler oft auch fremde Logos mit ein, wohl als eine Art (falschverstandener) Copyright-Hinweis, was mehr als fragwürdig ist und bereits Markenrechte verletzen kann. Für solche und andere Verstöße ist man als Entwickler in aller Regel auch dann, wenn es sich um eine Auftragsarbeit handelt, selbst verantwortlich. Auftraggeber sichern sich hier üblicherweise vertraglich ab.
Ebenso wichtig sind auch die Fragen nach Funktionalität und Updates. So erwarten die Kunden völlig zu Recht fehlerfrei laufende Apps. Unklar ist hingegen oft, welchen Funktionsumfang eine App besitzen soll. Daher sollten bei der App-Entwicklung genau wie bei herkömmlichen IT-Projekten Lasten- und Pflichtenhefte fixiert werden. Darin müssen in jedem Fall grundlegende Aspekte wie Ziel, Menüstruktur, Inhalte, Plattform und der Zeitrahmen festgelegt sein. Selbstverständlich ist die Erstellung eines Pflichtenhefts für Entwickler ein deutlicher Mehraufwand, der in aller Regel nicht vergütet wird. Dennoch sollte hier nicht an der falschen Stelle gespart werden, zumal man die Kosten im allgemeinen Entwicklungspreis „verstecken“ kann.

Bibliotheken

Das Rad muss nicht jedes Mal neu erfunden werden, wenn man eine App erstellt. Wer sich vollständig auf die App-Entwicklung konzentriert bzw. es immer wieder mit Apps zu tun hat, wird schnell merken, dass bestimmte Aufgabenstellungen permanent wiederkehren. Das gilt beispielsweise für die Leaks-Problematik, auf die im weiteren Verlauf dieses Artikels noch einmal detailliert eingegangen wird. Wie bei jeder Art der Programmierung sollten solche Standardfunktionen in Bibliotheken ausgelagert und bei Bedarf entsprechend eingebunden werden. Dennoch ist natürlich keine App wie die andere. Und so meint Björn Schmidt, Technical Director bei der zuuka GmbH, dann auch treffend: „Die Entwicklung für so einen spannenden und schnelllebigen Markt, wie den der Apps, erfordert die dynamische Anpassung des Entwicklungsprozesses an die Anforderungen des Kunden bzw. des Marktes. Auch wenn wir schon zahlreiche Apps erfolgreich produziert und vermarktet haben, so hat jede App ihre Besonderheiten, die berücksichtigt werden müssen. Ein starrer Prozess ist hier wenig zielführend.“ Es gilt also eine Balance zwischen der Integration von Standardfunktionen und permanenter, kreativer Neuentwicklung zu finden.

Frameworks

Im Hause zuuka setzt man bei der Entwicklung der Apps auf das iOS SDK. Kein Wunder, schließlich ist das Framework leistungsfähig, kommt direkt vom iPhone/iPad-Hersteller und ist kostenlos (lediglich 99 US-Dollar für die Developer License werden fällig). Eine abgespeckte Version steht mit dem iPhone SDK zur Verfügung, in dem Xcode-IDE, iPhone-Simulator, verschiedene Instrumente, Frameworks, Compiler usw. enthalten sind. Wem die 99 US-Dollar zu viel sind, und wer außerdem keinen Mac besitzt, könnte auf Cocotron zurückgreifen. Diese Open-Source-Lösung ermöglicht die App-Entwicklung unter Windows, Solaris und Linux. Android-Apps werden meistens mit dem Android SDK entwickelt. Dieses Framework gibt es für Windows, Mac OS X und Linux.

Testen der Anwendung

Gerade Spiele-Apps sind sehr komplex. Und so gehören Tests im großen Umfang zum Tagesgeschäft von zuuka. Wie ausführlich die Tests letztendlich aussehen, hängt natürlich von der jeweiligen App ab. Bei zuuka laufen die Tests beispielsweise in mehreren Stufen ab. Während des ersten Durchlaufs wird zunächst einmal ganz allgemein überprüft, ob alle Anwendungsfälle (Use Cases) erfüllt sind. Der Fokus liegt dabei auf dem Ablauf der App. So wird anfangs überprüft, ob alle vorgesehenen Verknüpfungen definiert sind und richtig greifen. Denn nur dann können die Apps tatsächlich bis zum entsprechenden Ziel „durchgespielt“ werden. Und diese Tests sind durchaus zeitintensiv. So weist Björn Schmidt beispielsweise darauf hin, dass für die eigentliche App-Entwicklung oft zwei bis vier Wochen zu veranschlagen sind, wobei Tests davon bis zu zwei Tagen ausmachen können.
Unbedingt getestet werden, sollten der Speicherverbrauch der App und die damit einhergehende Speicherlochproblematik. Denn gerade die Speicher-Leaks stellen eines der größten Probleme dar, mit denen man es bei der App-Entwicklung zu tun hat. Zunächst ein kurzer Blick darauf, was sich hinter diesem Leak-Phänomen eigentlich verbirgt: Ein Speicher-Leak ist nichts anderes, als ein Speicherloch, durch das ein aktuell laufender Prozess Speicherplatz belegt, diesen allerdings weder nutzen noch ihn wieder freigeben kann. Das passiert meistens, wenn in einem Codefragment ein new oder malloc (bzw. in Objective-C ein alloc) steht, ohne mit delete, free oder release das passende Gegenstück zu besitzen.
Viele Speicher-Leaks lassen sich direkt im Code erkennen, andere sind hingegen nicht so einfach aufzuspüren. Daher sollte in jedem Fall ein passendes Tool eingesetzt werden, das Leaks finden kann. Solche Tools fertigen in aller Regel Heap-Snapshots an, finden aber auch alle Referenzen auf eine Instanz. Entscheidend ist zudem, wie es sich mit dem Tool durch einen Referenz-Graphen navigieren lässt und wie intuitiv die ermittelten Informationen tatsächlich angezeigt werden. Owen Goss hat eine App geschrieben, in der bewusst zwei Leaks enthalten sind. Der Code dieser App ist auf GitHub verfügbar. In einem interessanten Tutorial beschreibt er, wie sich diese App nutzen lässt. Auch in der Mac OS X Developer Library widmet man sich detailliert diesem Thema. Die Apps sollten auf alle Fälle auch auf dem iPad 1 getestet werden, das vergleichsweise langsam ist und zu wenig RAM besitzt. Vor allem speicherintensive Apps sollten auf diesem System auf Herz und Nieren hin überprüft werden. Nur so lassen sich spätere Systemabstürze vermeiden.

Vermarktung

Eine technisch gut gemachte App allein ist noch kein Erfolgsgarant, sie muss der Öffentlichkeit bekannt gemacht werden. zuuka setzt bei der Vermarktung der Apps im großen Stil auf Social Media. Dazu gehören u. a. eine Facebook-Seite und ein Twitter-Account. Über diese beiden Kanäle werden Informationen zu den aktuellen Apps geliefert. Zusätzlich gibt es ein Blog, über das ebenfalls die neuesten Apps vorgestellt werden. Außerdem finden dort regelmäßig Gewinnspiele statt. Wer die finanziellen Möglichkeiten besitzt, sollte sich übrigens nicht ausschließlich auf das Onlinemarketing konzentrieren, wenn es um die Vermarktung und Werbung für die App geht. So hat zuuka beispielsweise gedruckte Postkarten im Angebot, die kostenlos verteilt werden. Auch das ist sicherlich eine interessante Strategie.

Die Veröffentlichung der App

Um die App im App Store platzieren zu können, müssen ganz bestimmte Icons erstellt werden. Deren Namen und Formate werden ausführlich in der iOS Developer Library beschrieben.
Hinlänglich bekannt dürfte mittlerweile das Prozedere für die Veröffentlichung im App Store sein. Interessenten müssen sich beim kostenpflichtigen iOS Developer Program registrieren. Den Preis für die App kann man selbst festlegen. Bei einer Veröffentlichung im App Store gehen automatisch 30 Prozent der Einnahmen an Apple. Eine Garantie auf Veröffentlichung im App Store gibt es übrigens nicht: Wer sich nicht an die Qualitätsrichtlinien von Apple hält, wird entweder erst gar nicht aufgenommen oder später wieder aus dem App Store entfernt. Das musste beispielsweise die App von stern.de am eigenen Leib erfahren. Sie wurde kurzzeitig wegen zu viel nackter Haut entfernt. Zwar war die App später wieder verfügbar, dennoch zeigte diese Aktion, wie restriktiv man seitens Apple gegen ungewollte Inhalte vorgeht.
Etwas günstiger als im App Store stellt sich das Ganze im Android Market dar. Dort muss man sich zwar ebenfalls kostenpflichtig registrieren, dafür werden allerdings lediglich einmalig 25 US-Dollar fällig. Einzige Voraussetzung: Man benötigt ein Google-Konto. Auch im Android Market muss man allerdings 30 Prozent Provision zahlen, die an Google abgetreten werden. Anders als Apple testet Google nicht jede einzelne App vor ihrer Freischaltung. Google überprüft lediglich die Identität der Entwickler.
Wer seine Apps für Windows Phone veröffentlichen will, muss das im App Hub erledigen. Für 99 US-Dollar pro Jahr kann man dort seine Apps verbreiten. Der günstigste Anbieter im Bunde ist übrigens Nokia. Dort kostet die Registrierung nämlich gerade einmal einen US-Dollar.

Fazit

Auch wenn es oft heißt, die Goldgräberzeiten im App-Sektor seien vorbei … so ganz stimmt das nicht! Mit innovativen Lösungen, guten Ideen und handwerklich gut gemachten Apps lässt sich immer noch sehr gut Geld verdienen. Dann muss aber alles stimmen: Notwendig sind gute Ideen, technisches Know-how und eine geschickte Vermarktung. Sind diese Voraussetzungen erfüllt, können Apps nach wie vor eine gute Einnahmequelle sein.

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