Erfahrungsbericht über die Entwicklung der Spiele-App Hungry Archie
Kommentare

Auch Softwareentwickler haben Träume. Wir zum Beispiel träumten seit langer Zeit davon, ein eigenes Spiel zu entwickeln und durch die Kombination von Kreativität und Technik ein breites Publikum zu begeistern. Über viele Monate hinweg fieberten wir diesem Traum entgegen und investierten mit Vergnügen unsere Freizeit in ein App-Projekt, das von Herzblut genährt und von Ideen getrieben wurde. Dass diese Zutaten allein nicht ausreichen, um eine App erfolgreich zu machen, ahnten wir zunächst nicht. Der folgende Text erzählt von unseren Erfahrungen als frischgebackene Spieleentwickler und vom harten Weg zurück auf den Boden der Tatsachen des Play Stores.

Hungry Archie ist ein Spiel für Android-Smartphones und -Tablets, das sowohl Erwachsene als auch Kinder ansprechen soll. Man spielt Archie, den kleinen Schützenfisch [1], der eines Tages in die Natur entlassen wird, um sich sein Futter zu besorgen. Schützenfische verfügen über die erstaunliche Fähigkeit, Insekten, die auf Sträuchern, Grashalmen oder Ästen sitzen, über Distanzen von bis zu zwei Metern mit einem gezielten Wasserstrahl herunterzustoßen und so zu erbeuten. Daran angelehnt, ist es die Aufgabe des Spielers, Bienen, Glühwürmchen und Ameisen per Wasserschuss in den See zu befördern.

Das Spieldesign ist auf das kreative Lösen kniffeliger Rätsel, aber auch auf Geschick und Timing ausgelegt. Die Spielwelt wird physikalisch korrekt simuliert und bietet so die Möglichkeit, Gegenstände abprallen zu lassen oder Kettenreaktionen in Gang zu setzen.

In den folgenden Abschnitten beleuchten wir unsere Vorgehensweise bezüglich Grafikdesign, Usability und Implementierung, um dann von unseren Marketingmaßnahmen und Erfahrungen mit dem Play Store nach der Veröffentlichung des Spiels zu berichten. Im Fazit werden wir uns mit der Frage auseinandersetzen, inwiefern unsere Erfahrungen für andere Projekte hilfreich sein könnten.

Erste Schritte

Als die Idee zu Hungry Archie das Licht der Welt erblickte, stiegen physikbasierte Handyspiele gerade zum Höhepunkt ihrer Beliebtheit auf. Auch durch die Thematisierung in Film und Fernsehen fanden sie Einzug in die moderne Popkultur. Erfolgsgeschichten wie Angry Birds [2] oder Cut the Rope [3] dürften so gut wie jedem Smartphonenutzer ein Begriff sein.

Zu dieser Zeit experimentierte Frank mit der Game Engine Libgdx [4], die eine Unterstützung für physikalisch simulierte Spielwelten bereits mitlieferte. In ersten Gehversuchen simulierte er das Schleudern von Bällen auf Bauklotzhäuschen, um diese zum Zusammensturz zu bringen. Eine innovative Spielidee sah sicherlich anders aus. Eines Morgens auf dem Weg zur Arbeit schoss ihm der Gedanke zu Hungry Archie durch den Kopf: Ein Spiel, das in Grundzügen zwar an Angry Birds angelehnt, jedoch einen wesentlich plausibleren Spielansatz vorweisen sollte als wütende Vögel, die sich selbst auf Schweine schleuderten. Frank erinnerte sich an einen treffsicheren Schützenfisch, den er in einer Fernsehdokumentation gesehen hatte. Dieses in der Realität existierende Tier, das seine Beute mithilfe der Gesetze der Physik zu sich ins Wasser befördert, schien ein außergewöhnlich passender Ansatz für ein solches Spiel zu sein. Als Frank später seinen Arbeitskollegen im Büro einen frühen Prototyp mit geradezu peinlichen Grafiken vorstellte, bekam Silvia Mitleid und bot sich an, die Grafiken für Hungry Archie zu zeichnen.

Design und Technik – eine Liebesgeschichte

Design und Technik standen in ständiger Wechselwirkung miteinander. Immer wenn Silvia neue Grafiken entworfen hatte, baute Frank sie umgehend ins Spiel ein und wenn Frank Grafiken für ein neues Feature benötigte, erhielt er zeitnah die ersten Entwürfe. Manchmal befand sich bereits am nächsten Tag ein entsprechender Demolevel im Spiel.

Diese kurzen Reaktionszeiten erhöhten die Motivation ungemein. Silvia sah ihre Arbeit wertgeschätzt und freute sich darüber, dass ihre Grafiken quasi über Nacht lebendig geworden waren, Frank hingegen sah die implementierten Features stark aufgewertet. Die unkomplizierte Zusammenarbeit war ein Vorteil unseres kleinen Zwei-Personen-Teams. Kompetenzstreitigkeiten oder aufwändige Konsensfindungen, wie sie in größeren Teams an der Tagesordnung sind, waren kein Thema. Ein jeder hatte die Hoheit über sein Aufgabengebiet und zeigte sich offen für Anregungen.

Ein Fisch Namens Archie

Aus grafischer Sicht startete das Projekt mit der Hauptfigur, dem Schützenfisch Archie. Schützenfische gehören nicht zu der Sorte Fisch, die man gemeinhin als niedlich bezeichnen würde, sodass wir uns einige Freiheiten in der Gestaltung herausnahmen. Die charakteristischen Streifen des Tieres blieben jedoch erhalten. Nach einigen Experimenten mit Form und Farbe nahm Archie schließlich Gestalt an. Zunächst existierte der Fisch nur von der Seite. Als wir ihn im Hauptmenu auch von vorne zeigen wollten, sah er plötzlich seltsam aus. Seine breite Stirn wirkte regelrecht kahl, sodass wir ihm eine Frisur gaben. Übertragen auf die Seitenansicht machte die neue Haarpracht Archie deutlich jünger. Er sah nun aus wie ein kleiner Fischjunge. Das führte uns zu der Idee, aus Archie einen Schützenfischschüler zu machen, der sich später selbst in der Natur bewähren muss.

Archies Welt

Die Gestaltung der Spielwelt nahm besonders viel Zeit in Anspruch. Aus rudimentären Anfängen (Abb. 1) entstand Schritt für Schritt eine kleine heile Welt mit niedlichen Insekten vor einer Naturkulisse aus flauschigen Wolken, einer lachenden Sonne, Gänseblümchen und Pusteblumen (Abb. 2). Eine Idee führte zur nächsten und Elemente, die vorher rein dekorativ waren, wurden plötzlich zu Alleinstellungsmerkmalen. Die Pusteblume zum Beispiel, die bei Beschuss ihre Schirmchen in die Luft schleudert und Insekten zum Niesen bringt, wurde erst spät in das Spiel integriert. Ebenso die Regenwolken, deren dicke Tropfen Archie beim Fangen der Insekten helfen. Aber auch aus technischen Experimenten ergaben sich neue Einfälle. So führten Spielereien mit Lichteffekten zufällig zur Idee der Nachtlevel mit leuchtenden Glühwürmchen.

Beinahe so wichtig wie das Spiel selbst war unser eigens entwickelter Leveleditor, mit dem wir alle sechzig Level erstellt haben. In Anbetracht der Zeit, die man damit verbringt, muss unbedingt auf Bedienkomfort geachtet werden. Level bauen muss Spaß machen, sonst droht Motivationsverlust und gute Ideen gehen verloren.

Abb. 1: Früher Prototyp

Abb. 2: Finale Version

[ header = Seite 2: Der Odem des Lebens ]

Der Odem des Lebens

Völlig von uns unterschätzt wurden Soundeffekte und Animationen. Erst als feststand, dass wir das Spiel aufwändiger gestalten würden, als man es von einem Hobbyprojekt erwartet, führten wir Schwimm- und Zwinkeranimationen sowie Archies Jubelgeste ein. Wir nahmen unsere Stimmen auf, verfremdeten sie digital und legten sie den Tieren in den Mund.

Plötzlich wirkte die Welt sehr lebendig und sprach uns auf einer emotionalen Ebene an. Wir hatten Mitleid mit den getroffenen Insekten und freuten uns mit Archies Jubelrufen. Das Projekt gewann bedeutend an Tiefe und fühlte sich vollständiger an. Der Aufwand hatte sich gelohnt. Eine Erfahrung, die sich später durch den Einbau einer charakterbildenden Zwischensequenz noch potenzierte.

Feedback im Fokus

Ist die Steuerung zu umständlich, wird die Benutzeroberfläche nicht verstanden oder ist der Schwierigkeitsgrad der Level zu hoch, dann verliert der Spieler rasch die Lust, sich weiter mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Um dieser Herausforderung zu begegnen, haben wir bereits früh damit begonnen, Benutzertests durchzuführen. Die Offenheit der Android-Plattform kam uns dabei sehr entgegen. Ohne nennenswerten technischen Aufwand konnten wir neue Entwicklungsversionen von Hungry Archie an unsere Testkandidaten verteilen, ohne dabei an Google oder den Play Store gebunden zu sein. Wir schauten den Testpersonen regelmäßig beim Spielen zu und gewannen dadurch zahlreiche Erkenntnisse über verbesserungswürdige Punkte des Spiels.

In Hungry Archie wollten wir unser Spielkonzept und die neuen Ideen intuitiv umsetzen, wir wollten aber auch von bereits gelernten Mustern profitieren, um das Rad nicht neu erfinden zu müssen. Ein gutes Beispiel hierfür ist die Bewertung des Levelerfolgs mit drei großen Sternen (Abb. 3). Dieses Gestaltungselement findet so oder ähnlich mittlerweile in vielen Spielen Verwendung. Deshalb überrascht es kaum, dass hier keine Verständnisprobleme auftraten. Ebenso verhielt es sich mit der Navigation durch die Spielmenüs. Komplizierter wurde es, wenn wir Funktionen einführten, die keinem gelernten Muster entsprachen. So setzten wir eines Tages die Idee um, den Schützenfisch durch Neigen des Geräts durch die Level schwimmen zu lassen. Besonders für kleinere Handys fühlte sich das praktisch an, weil Schwimmen und Zielen nun gleichzeitig möglich wurde. Unseren Testspielern entging diese Interaktionsmöglichkeit dennoch völlig und wurde hin und wieder sogar als Fehlverhalten eingeschätzt. Alternativ führten wir ein, dass Archies Schwimmbewegungen dem Finger auf dem Touchscreen folgte. Als positiver Nebeneffekt wurde dadurch die Bedienung für größere Geräte wie Tablets oder Fernseher vereinfacht. Durch unsere Nutzertests erkannten wir, wie wichtig es ist, dem Spieler die Steuerung zu erklären. Aus diesem Antrieb heraus fügten wir Tutoriallevel mit Hinweistafeln hinzu. Diese halfen dabei, Frustmomente zu vermeiden, die ansonsten zu negativen Urteilen über das Spiel hätten führen können.

Abb. 3: Levelbewertung mit bis zu drei Sternen ist ein gelerntes Muster

Eine Frage der Technik – Libgdx

Als Basisframework zur Entwicklung des Spiels kam Libgdx zum Einsatz, ein nicht kommerzielles, quelloffenes plattformübergreifendes Game-Framework. Zahlreiche Features wie die Physik-Engine Box2D [5] sind bereits integriert und konnten für die Entwicklung von Hungry Archie kreativ eingesetzt werden. Eine aktive Community rundet den guten Eindruck des Frameworks ab. Der Clou an Libgdx ist jedoch die Möglichkeit, mobile Spiele nicht nur auf dem Desktop-PC zu entwickeln, sondern sie auch direkt dort auszuführen. Der Umweg über das Smartphone oder den trägen Emulator muss während der Entwicklung nur selten gegangen werden, wovon vor allem das Rapid Prototyping profitiert.

Früher oder später muss man sich dennoch mit den besonderen Herausforderungen der mobilen Zielplattform auseinandersetzen. In der Spieleentwicklung kam es seit jeher darauf an, sparsam mit Hardwareressourcen umzugehen, um den Spielspaß nicht durch langsamen Bildaufbau oder hohe Antwortzeiten zu trüben. Auf Mobile-Games trifft dies wegen der eingeschränkten Performance im Vergleich zu Desktop-PCs besonders zu. Hungry Archie wurde in Java entwickelt, einer objektorientierten Programmiersprache. Unbedachte Objekterzeugungen können hier schnell zu erhöhtem Speicherbedarf und zusätzlichen Garbage-Collection-Zeiten führen, was sich negativ auf die Ausführungsgeschwindigkeit des Spiels auswirkt. Generell erfordert die Entwicklung von Mobile-Games eine flexible Auslegung objektorientierter Designprinzipien, sodass leider hin und wieder gegen das eigene Gewissen gehandelt werden muss, wenn es darum geht, die Güte der Softwarearchitektur gegen die Performance des Programmcodes abzuwägen.

Aber auch abseits des eigentlichen Programmcodes tun sich Sparpotenziale auf. Den spürbarsten Performancegewinn erzielten wir durch die Verwendung von optimierten Sprite Sheets (Abb. 4) und Texturgrafiken mit reduziertem Farbmodell. Geschickt konvertiert benötigen diese Grafiken zur Laufzeit nur noch die Hälfte an Arbeitsspeicher, ohne dass die optische Qualität zu sehr leidet. Gerade auf schwächeren Smartphones hat sich dadurch ein spürbarer Leistungszuwachs ergeben.

Abb. 4: Ein Sprite Sheet bündelt die Einzelbilder von Archies Animationen in einer Datei

Viele Geräte verderben den Brei

Android, die anvisierte Zielplattform für Hungry Archie, legte uns einige Hürden in den Weg. Die oft gescholtene Fragmentierung führte so manches Mal zu schwer fassbaren Fehlverhalten in der Anwendung. Die Vielzahl der Betriebssystemversionen und Hardwarekombinationen am Markt machen es schwer, seine App schon im Vorfeld zuverlässig auf Fragmentierungsprobleme hin zu testen. Gerade für ein Freizeitprojekt kommt erschwerend hinzu, dass deutlich weniger Testgeräte zur Verfügung stehen, als es im beruflichen Umfeld der Fall wäre. So erhält man viele Fehlerberichte leider erst, wenn die App den Weg auf die Mobilegeräte der Endbenutzer gefunden hat.

Zu den häufigsten Problemfällen gehörten Texturfehler und Probleme beim Abspielen von Sounddateien. Die Fragmentierung trieb dabei teilweise recht wunderliche Blüten, als sich in manchen Fällen herausstellte, dass bestimmte Fehler nur auf speziellen Gerätemodellen auftraten und davon nur vereinzelte Produktionschargen betrafen. Wir haben uns für ein pragmatisches Vorgehen entschieden und entsprechende Fehler nicht aufwändig behandelt, sondern versucht, das Spiel trotz des Problemverhaltens möglichst reibungslos weiterlaufen zu lassen. Programmatische Workarounds sind ohnehin nicht immer möglich, da die Ursachen vieler Fragmentierungsprobleme im Low-Level-Bereich des Betriebssystems angesiedelt sind.

[ header = Seite 3: Kleiner Fisch in der großen Welt ]

Kleiner Fisch in der großen Welt

Mitte April 2013 war es soweit. Nach einem halben Jahr waren die Arbeiten an Hungry Archie vorerst abgeschlossen, sodass wir es wagen konnten, den kleinen Schützenfisch in die weite Welt zu entlassen. Wir entschieden uns, eine relativ große Zahl der Level kostenlos anzubieten, da wir so auf eine größere Verbreitung hofften. Zeitgleich mit der Veröffentlichung im Play Store legten wir Fanpages für Hungry Archie bei Facebook und Google+ an und riefen über diese Kanäle in die Welt hinaus, dass ein neuer Spieler das Feld betreten hatte: Archie, der aufgeweckte kleine Schützenfisch, der sich von nun an in die Herzen der Smartphone- und Tabletnutzer spielen sollte. Doch diesem Ruf Gehör zu verschaffen, erwies sich als große Herausforderung.

Als Freizeitprojekt ohne relevantes Marketingbudget, sollte sich Hungry Archie durch kostenlose Beiträge in sozialen Netzwerken verbreiten. Wir hofften auf einen Schneeballeffekt. In der Anfangszeit stiegen die Downloadzahlen jedes Mal kurz an, wenn wir dort über das Spiel berichteten. Allerdings trat schon nach wenigen Wochen ein spürbarer Sättigungseffekt ein. Die tägliche Flut von Neuigkeiten und Nichtigkeiten in den Nachrichtenströmen erschwerte insbesondere bei Facebook die Sichtbarkeit unserer Beiträge. Zudem erreichten Fanpage-Nachrichten oftmals gar nicht alle interessierten Fans, wenn man ihre Reichweite nicht durch die Zahlung von Geldbeträgen aktiv steigerte.

Zeitgleich zu unseren Bemühungen bei Facebook und Co. wiesen wir in Android-nahen Internetforen auf unser Spiel hin und druckten ansprechend gestaltete Flyer, die wir in der Innenstadt unserer Heimat Oldenburg an junge Passanten verteilten. Diese Art des direkten Marketings kostete uns einige Überwindung, führte aber zu netten Gesprächen mit den Oldenburger Jugendlichen. Die weiterhin wenig befriedigenden Downloadzahlen blieben davon jedoch unberührt. Daraufhin reichten wir das Spiel für ein Review bei einer beliebten amerikanischen Webseite ein. Da die Warteschlange für kostenlose Reviews sehr lang war und es unsicher war, ob unsere App überhaupt besprochen werden würde, entschlossen wir uns, etwas Geld zu investieren, um Archies Bekanntheit zu fördern. Also gaben wir ein bezahltes Review in Auftrag und ein paar Tage später erschien ein erfreulich positiver Testbericht. In der Folge überstiegen die Downloadzahlen zum ersten Mal 100 Einheiten pro Tag. Kombiniert mit dem glücklichen Umstand, dass Hungry Archie im Play Store als Empfehlung bei einem aufstrebenden Spiel aufgelistet wurde, hielt die positive Downloadstatistik gute vier bis fünf Wochen an. Danach gingen die Zahlen signifikant zurück und pegelten sich dauerhaft bei durchschnittlich 30 Einheiten pro Tag ein.

Unsere Beiträge bei Google+ und in den Internetforen spielten kaum eine Rolle für die Downloadzahlen, stießen aber von Zeit zu Zeit auf engagierte Menschen aus der Netzgemeinde, die Hungry Archie sehr wohlwollend aufnahmen. So konnten wir uns z. B. über ein hochwertiges Review bei YouTube freuen und erhielten einen kostenlosen Werbeplatz im neuen sozialen Netzwerk eines britischen Start-ups. Auch die regionale Berichterstattung widmete uns einen Zeitungsartikel und einen Fernsehbeitrag.

Wege zum Ruhm

Marketing ist essenziell für den Erfolg eines Spiels. Auf Mundpropaganda beziehungsweise soziale Netzwerke wie Facebook allein darf man sich nicht verlassen. Dazu ist die kritische Masse an notwendigen Unterstützern zu schwer zu erreichen. Nur ein einziges Mal erlebten wir eine deutliche Verbesserung der Downloadzahlen, nämlich als wir ca. 150 $ in die Beauftragung eines einzigen Reviews investiert hatten. Dies lässt erahnen, welche enormen Kräfte theoretisch mit einer flächendeckenden Medienkampagne freigesetzt werden könnten. Oberflächlich gesehen führte uns das zu der Erkenntnis, dass der Erfolg einer App nur über solide finanzierte Herstellung von Öffentlichkeit oder einen etablierten Ruf erreicht werden kann. Tatsächlich begingen wir bei unserer ersten ambitionierten App-Veröffentlichung allerdings auch einen Fehler.

Die größte Chance für unbekannte Apps, im Play Store wahrgenommen zu werden, sind die Ranglisten, in denen Google die besten kürzlich veröffentlichten Apps aufführt. Wer dort weit oben steht, hat gute Chancen, vom breiten Publikum der Play-Store-Kunden überhaupt bemerkt zu werden. Als Bewertungskriterium wird vor allem die Anzahl der täglichen Downloads herangezogen. Die potenzielle Verweildauer beträgt jedoch nur einen Monat. Deshalb gilt es, direkt zur Veröffentlichung des Spiels so viele Downloads wie möglich zu generieren. Dadurch erhöht sich außerdem die Chance, dass Googles Play-tore-Redaktion auf die App aufmerksam wird und sie prominent auf der Startseite bewirbt.

Das Potenzial dieses ersten Monats haben wir bei Hungry Archie leider verschenkt, teils aus Unerfahrenheit mit App-Veröffentlichungen, teils aus Zeit- und Energiemangel. Neben der Arbeit an dem Projekt blieb keine Zeit, eine voll entwickelte Marketingstrategie vorzubereiten. In der Konsequenz spielte Hungry Archie in den oberen Rängen keine Rolle. Die Spiele der etablierten Studios nahmen die Spitzenplätze ein, was zu erwarten war. Dass sich dort aber außerdem Apps tummelten, denen man klar ansah, dass sie mit viel weniger Zeitaufwand und Mühe erstellt worden waren als unsere, führte uns deutlich vor Augen, dass es unbedingt notwendig ist, alle Marketingmaßnahmen auf den Zeitraum der Veröffentlichung zu konzentrieren.

Der gezielte Aufbau von Beziehungen zu Medien und engagierten Fans, die darauf beruhen, dass man Qualität liefert und zuverlässig ist, könnte für unabhängige Entwickler eine kostengünstige Alternative zu den zeit- und kostenintensiven Marketingkampagnen der etablierten Studios darstellen. Gelingt es dann, die Berichterstattung aus verschiedenen Kanälen auf den Veröffentlichungszeitraum der App zu konzentrieren, könnte das die notwendige Initialzündung für die so wichtige Startplatzierung im Play Store sein.

Fazit

Rechnen wir Entwicklungsdauer und die Zeit nach dem Release zusammen, blicken wir mittlerweile auf ein knappes Jahr Hungry Archie zurück. Mit unserer ersten Spieleveröffentlichung durften wir eine Vielzahl interessanter Erfahrungen sammeln, die uns sonst vorenthalten geblieben wären. Design und Technik gingen Hand in Hand und haben in schneller Folge verblüffende Ergebnisse erzielt, sodass die Motivation über diesen langen Zeitraum aufrechterhalten werden konnte. Neue Erkenntnisse aus Benutzertests wurden unkompliziert verarbeitet und der Entwicklungskomfort mit Libgdx ist lobenswert.

Zwar haben wir das Projekt aus Idealismus und Spaß am Entwickeln begonnen, nichtsdestotrotz hoffte man auf einen Erfolg. Dieser blieb uns mit Hungry Archie bisher leider verwehrt, nicht zuletzt selbstverschuldet durch verpasste Chancen in der Vermarktung. Ernüchtert mussten wir feststellen, dass eine gute Reichweite für die eigene App sehr schwer herzustellen ist. Der Weg führt entweder über gute Beziehungen zu Google, den Fachmedien und der Internetgemeinde, sodass sie eine App aus eigenem Antrieb bedenken, oder aber über großzügig finanzierte Marketingkampagnen. Als Entwickler mit technischem Hintergrund war es für uns dennoch sehr spannend, sich mit diesen unternehmerischen Fragestellungen auseinanderzusetzen.

Insgesamt hat Hungry Archie uns gelehrt, das Ökosystem Android und den Markt besser einschätzen zu können. Außerdem konnten wir durch das Spiel interessante Kontakte knüpfen und einige Türen öffnen, sodass wir für zukünftige Projekte besser gewappnet sind. Das positive Feedback aus dem Internet und das Bewusstsein, durch harte Arbeit etwas Besonderes geschaffen zu haben, gibt uns ein Gefühl der Bestätigung, das sich nicht in Downloadzahlen ausdrücken lässt.

Hungry Archie Facts (September 2013)
• Veröffentlicht: 09.04.2013
• Downloads: ca. 7200
• Verkäufe: ca. 50
• Am beliebtesten in: USA, GER, POL, RUS
• Häufigstes Gerät: Samsung Galaxy S III
• Gewichtszunahme pro Entwickler: 4 kg
Abb. 5: Hungry Archie im Play Store
Unsere Redaktion empfiehlt:

Relevante Beiträge

Meinungen zu diesem Beitrag

X
- Gib Deinen Standort ein -
- or -