Neuigkeiten von der Grafikschnittstelle DirectX 12

Performance hoch zwölf
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Wer ein PC-Spiel entwickelt, setzt normalerweise auf DirectX. Die von Microsoft vor gut zwanzig Jahren auf den Markt gebrachte Programmierschnittstelle hat sich im Laufe der Zeit als Quasistandard etabliert. Das liegt nicht zuletzt daran, dass die integrierte Hardwareabstraktionsschicht sehr sauber durchimplementiert ist.

Entwickler sparen sich so das Hantieren mit den diversen Programmierschnittstellen – wer mit einer Vodoo-Grafikkarte aufgewachsen ist, erinnert sich mit Schrecken an das hauseigene Glide-API. Es bietet zwar eine verhältnismäßig hohe Performance, ist aber nur mit GPUs aus dem Hause 3dfx kompatibel. Wer damals Produkte von ATI und Nvidia mitunterstützen wollte, musste zwei Render-Pipelines erstellen. Die durch DirectX entstandenen Performanceverluste wurden von der Entwicklerschaft bereitwillig akzeptiert. Damalige Prozessoren entwickelten sich so rasch weiter, dass der für die Verwaltung der HAL notwendige Aufwand mit jeder neuen Generation weniger bedeutsam wurde.

(Den vollständigen Artikel finden Sie im Windows Developer 6.2014)

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