Human Aspects of Computing

Iterative Design: die Wurzeln des User Interface Design liegen in den 80ern
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In einem Fachartikel im Magazin „Communications of the ACM“, veröffentlicht Mitte der 80er Jahre, werden drei Designprinzipien beschrieben, die dabei helfen sollen, das Interface-Design an die Bedürfnisse der Nutzer anzupassen. Erstaunlich ist der Weitblick der Autoren: Was damals wenig Anklang in der Praxis gefunden hat, ist heute bekannt unter dem Namen des User-Experience-Designs.

Von 1946 bis 1948 schrieb Eric Arthur Blair, bekannter unter dem Pseudonym George Orwell, seinen dystopischen Roman über einen totalitären Präventions- und Überwachungsstaat im Jahre 1984. Für viele ein Werk, das die gesellschaftlichen Entwicklungen der folgenden Jahrzehnte schon damals richtig eingeschätzt hat.

Nur ein Jahr später, nämlich im März 1985, veröffentlichten John D. Gould und Clayton Lewis einen Artikel in der Fachzeitschrift „Communications of the ACM“. Die Zeitschrift gehört zu den meistzitierten Fachblättern in den Bereichen der Hardwarearchitektur und Softwaretechnik. Ähnlich wie Orwell antizipierten die Autoren schon damals, welch wichtige Rolle die Nutzer 30 Jahre später bei Designentscheidungen spielen werden.

Umdenken im User-Interface-Design

Gould und Lewis sind der Überzeugung, dass das User-Interface-Design sich an den Bedürfnissen und Wünschen der Nutzer auszurichten hat. Nur auf diese Weise kann die Usability eines Systems gewährleistet werden. Laut den Autoren darf beim Designen nicht ausschließlich auf technische Parameter und rationale Analysen vertraut werden. Denn es gäbe eine Komponente, die bisher zu wenig Berücksichtigung gefunden habe und jede noch so schöne Berechnung auf den Kopf stelle: der Mensch.

Das Erstaunliche hierbei ist, dass sich die meisten Designer in den 80ern der Rolle der Nutzer im Gestaltungsprozess durchaus bewusst waren. Aber nur die Wenigsten setzten ihre Erkenntnisse auch in die Praxis um. Zu diesem Ergebnis kamen Gould und Lewis, nachdem sie zwischen 1981 und 1982 fünf verschiedene Gruppen von Systemplanern, Designern, Programmierern und Entwicklern befragt hatten. Der Grund: Nur wenige waren ausreichend mit dem Konzept einer – wie man heute sagen würde – guten User Experience vertraut.

Das Problem mit universalen Designrichtlinien

Die Autoren stießen auch relativ schnell auf die Ursache, warum Theorie und Praxis selten Hand in Hand gingen: Gemeinhin wurde angenommen, dass die Wünsche und Erfahrungen der Nutzer verallgemeinert und aus ihnen universale Designrichtlinien abgeleitet werden können. Einmal im Besitz solcher „goldenen“ Regeln, würde das Design automatisch den Bedürfnissen der User entsprechen. Aber Gould und Lewis verfolgten eine andere Strategie, und die Neuausrichtung gefiel nicht allen: So waren einige Leser enttäuscht, dass ihre Vorschläge nicht auf aktuellen Entwicklungen in der kognitiven Psychologie basierten.

„Just because there is a speech recognition system, a touch screen, a wireless terminal, or a piture phone is no longer a gurantee that these will succeed. Increasingly, with computer systems the product is the user interface”

Die Autoren hatten aber nicht die Absicht, klare Zielvorgaben zu benennen. Sie konzentrierten sich stattdessen auf das – ihrer Meinung nach – wichtigste Element im Designprozess: die permanente Integration der User in alle Gestaltungsphasen.

Gould und Lewis argumentieren, dass universale Designvorlagen menschliches Handeln nicht komplett voraussagen können, da jede Interaktion in situationsspezifische Kontexte eingebettet ist. Deshalb gibt es auch so etwas wie den „Getting it right the first time“-Ansatz nicht. Ihrer Überzeugung nach muss insbesondere das User Interface im gesamten Designprozess für mögliche Veränderungen offen stehen und darf nicht im Vornherein durch starre Parameter von jeglichen Entwicklungen abgeschnitten werden. Theoretische Generalisierungen sind zwar erlaubt und notwendig, können aber ein empirisches Wissen über die Wünsche und Erfahrungen der Nutzer nicht ersetzen.

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Die drei Prinzipien des iterativen Designs

Die Autoren fassen ihre Beobachtungen in drei Designprinzipien zusammen. Mithilfe ihres Vorschlags eines iterativen Designprozesses soll es möglich sein, das User Interface den Wünschen und Bedürfnissen der Nutzer entsprechend zu gestalten.

  1. Früher Fokus auf die User und ihre Interaktionen mit dem System: Der Meinung der Autoren zufolge, müssen sich die Designer als erstes über ihre Zielgruppe klar werden und ein Verständnis für ihr Verhalten entwickeln. Hierfür ist es unerlässlich, über die Wünsche und Bedürfnisse der User Bescheid zu wissen. Stereotypische Merkmale und Muster helfen an dieser Stelle nicht weiter. Um wirklich etwas über die Anwender in Erfahrung zu bringen, müssen die Designer in direkten Kontakt mit ihnen treten und auf Techniken wie Interviews, Diskussionen und Beobachtungen vertrauen. Aber das ist noch nicht alles: Gould und Lewis gehen sogar noch einen Schritt weiter. Das Sammeln userspezifischer Daten muss sowohl vor dem eigentlichen Designentwurf stehen als auch später die Richtung des Designprozesses bestimmen. Nur so ist es möglich, die kognitiven und emotionalen Charakteristiken der Anwender im Umgang mit dem System richtig zu deuten.
  2. Empirische Messungen: Deshalb empfehlen sie die unterschiedlichen Systemelemente bereits in der Frühphase der Entwicklung beständig durch die Anwendern per Simulationen und Prototypen testen zu lassen. Die Ergebnisse liefern Auskünfte darüber, wie einfach es den Nutzern fällt, die verschiedenen Bausteine zu verstehen und richtig zu bedienen. Designer sollten es vermeiden, von ihren Handlungen direkte Rückschlüsse auf die Interaktionen der User zu ziehen. Wer etwas gestaltet, geht in der Regel anders damit um und macht nicht die gleichen Fehler.
  3. Iteratives Design: Wenn im Rahmen des User-Testings Fehler auftreten, müssen sie behoben werden. Das iterative Verfahren sorgt dafür, dass der Designprozess niemals völlig zum Abschluss kommt, sondern stets für Veränderungen offen bleibt. Tests werden durchgeführt, Daten erhoben und das Design entsprechend verändert: Dieser Vorgang muss sich so oft wie nötig wiederholen lassen. Allein der Fokus auf die richtige prozedurale Umsetzung gibt Auskunft darüber, welche Elmente zu welchem Zweck bearbeitet werden müssen. Die Bedürfnisse und Wünsche sollten daher nicht am Ende als Kontrollinstanz, sondern permanent in den Designprozess integriert werden. Darüber hinaus sind Gould und Lewis davon überzeugt, dass sich die Neuausrichtung nicht nur auf die Designparameter, sondern auch auf die Arbeitsorganisation auswirkt: Statt wie bisher in separat voneinander agierenden Teams zu arbeiten, fordern sie, die unterschiedlichen Design-Abläufe in eine Arbeitsgruppe zusammenzulegen.

Iterative Design und User Experience

Blickt man genauer auf die drei Prinzipien, fällt auf, dass die beiden Autoren schon viel von dem vorweg genommen haben, was wir heute unter dem Begriff des User-Experience-Designs kennen. Auch hier liegt der Schwerpunkt auf den Wünschen und Bedürfnissen der Nutzer. Um zu bestimmen, was die User wollen, wird heutzutage auf Methoden wie Blueprints, Consumer-Journey-Maps, User-Stories, Personas, User-Flows, Zielgruppenanalysen, Stakeholder-Interviews oder A/B-Tests zurückgegriffen.

Genauso gehören empirische Messungen heute zum Standardrepertoir eines jeden UX-Designers. Die Erstellung von Wireframes sowie die Anfertigung anklickbarer Prototypen haben in der Regel nur einen Zweck: Die gestalterischen Elemente während des Designprozesses kontinuierlich mit den Bedürfnissen und Wünschen der Anwender abzugleichen, um am Ende eine möglichst gute User Experience bieten zu können.

Zu guter Letzt hat sich der UX-Fokus auch auf die Art und Weise der Produktentwicklung ausgewirkt: Eine gute User Experience kann nicht einfach von Disziplin zu Disziplin weitergereicht werden, sondern stellt das Ergebnis kollaborativen Arbeitens dar. Hierfür muss das ganze Team – Produktentwickler, Marketing-Strategen, Entwickler und Designer – kontinuierlich und während jeder Phase der Produktion zusammenarbeiten. Deshalb wird das alte Wasserfallmodell heutzutage häufig durch T-Shaped-Skills ersetzt.

Fazit

Es ist erstaunlich, wie viel Gould und Lewis von dem, was heute nahezu als Standard im Designprozess gilt, in ihrem Artikel bereits vorweg genommen haben. Einzig ihr Fokus auf das User Interface erscheint ein wenig antiquiert: Der Bereich der User Experience wird heute zunehmend autonomer und emanzipiert sich immer mehr von gestalterischen Elementen. Aber ihnen anzukreiden, dass sie nicht sämtliche Entwicklungen vorausgesehen haben, ist vielleicht ein bisschen zu viel des Guten – Orwell wurde das schließlich auch nie vorgehalten.

Aufmacherbild: Obsolete technology via Shutterstock / Urheberrecht: theromb

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