UI und UX in der virtuellen Realität

User Experience in einer neuen Dimension
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Egal ob Desktop, Mobile oder Virtual Reality – mit der Einführung solcher Devices kommt immer auch die Frage nach deren Usability. Gerade die virtuelle Realität stellt dabei aber UI- und UX-Designer vor komplett neue Herausforderungen.

Best Practices gibt es heutzutage für fast alles. Leider lassen sich selbige für das Erstellen von User Interfaces oder zufriedenstellenden User Experiences nicht von einem Device auf ein anderes übertragen. Was für die Desktopentwicklung funktioniert, kann auf einem Mobile Device schon ganz anders – und selten gut – aussehen.

Davon einmal abgesehen, dauert es auch immer einen nicht ganz unerheblichen Zeitraum, bis sich überhaupt Best Practices heraus kristallisieren – immerhin muss man ja auch erst mal rausfinden, was der User überhaupt will. Doch dazu gleich mehr.

Virtual Reality ist das neuste Spielzeug für Entwickler, Nerds und Hardcore-Gamer und bringt ein ganz neues Set an Fragen und Herausforderungen in puncto User Experience und User Interface mit. Konnte man sich in der Vergangenheit darauf verlassen, dass man mit einer Kombination aus den klassischen UI-Komponenten (diegetic, non-diegetic, spatial und meta) ein passables UI auf die Beine stellen konnte, klappt das für nahezu 99% aller VR-Lösungen nicht. Stattdessen, so sagt zum Beispiel William Harney, erfordert das UI in VR „a complete re-thinking of function, layout and implementation“.

Gut, dann fangen wir mal an. Und zwar mit der Frage: Was will der User überhaupt?

UI, UX – und was will überhaupt der User?

Eins ist klar: Wer Software entwickelt, will dass jemand sie benutzt. Und das am besten so, dass der User auch noch zufrieden ist. Dass das gar nicht so einfach ist, dürfte klar sein. Nun gibt es viele Arten, auf die man User-Feedback einholen kann. Dies kann dann dazu genutzt werden, die User Experience deutlich zu verbessern – gerade was die Performance oder Accessibility der Software angeht.

Beides spielt natürlich auch in der virtuellen Realität eine Rolle, doch es liegt in der Natur der Sache, dass eine VR-App einige Anforderungen mehr erfüllen muss. Immersion gehört da natürlich ganz oben auf die Liste; außerdem muss auch an die Nutzer gedacht werden, die durch springende Übergänge oder Probleme mit dem Field of View (FOV) bei der Nutzung Motion Sickness verspüren – und das sind nicht gerade wenige User!

Grundsätzlich lässt sich das Ziel von Virtual Reality laut Harney folgendermaßen beschreiben:

The goal of VR is to provide a level of engagement and immersion that mimics real-life.

Es sind also nicht gerade kleine Ansprüche, die an UI-/UX-Entwickler von Virtual-Reality-Anwendungen gestellt werden.

Indoornavigation mit Google Tango

mit Till Krempel (Cologne Intelligence)

Design First Development mit Storyboards

mit Jörg Neumann (Acando GmbH)

UX und VR – Komfort, Immersion und mehr

Vor allem an die User Experience werden große Erwartungen gestellt, wenn man sich in die virtuelle Realität begibt. Für alle High-End-Headsets gibt es zahlreiche Apps und umfangreiche Content-Angebote, bei denen für Groß und Klein was dabei sein dürfte. Selbst wer auf ein preisgünstiges Cardboard-Headset zum Einstieg setzt, wird fündig, muss allerdings zumeist Abstriche bei der (Bild-)Qualität machen.

Einer der wichtigsten Faktoren bei der User Experience von VR-Content ist die Immersion. Wenn der User immer wieder durch Kleinigkeiten aus der virtuellen Welt gerissen wird, mangelt es schnell daran und von Spaß bei der Nutzung kann keine Rede mehr sein. Natürlich muss man Unterschiede zwischen Mobile- und sogenannten „Tethered“-Headsets machen. Letztere, zu denen etwa Oculus Rift und HTC Vive gehören, bringen beispielsweise Möglichkeiten zum Roomscale Tracking mit, was dem Nutzer noch mal eine ganz andere Erfahrung bietet. Wenn hier etwa das Tracking nicht richtig funktioniert, verlieren die Controller die Verbindung und der Spielspaß ist schnell dahin.

Immersion ist übrigens nicht gleich User Experience. Vielmehr verbindet der Faktor „Usability“ beides miteinander. Dazu gehört insbesondere das User Interface einer Virtual-Reality-Anwendung.

UI und Virtual Reality – worauf kommt es an?

Traditionell, so sagt Harney im eingangs bereits erwähnten Artikel, lassen sich in der Spieleentwicklung User Interfaces in vier verschiedene Komponenten aufteilen:

  • diegetic: Teil der (Spiele-)Welt. Beispiel: Metro 2033
  • non-diegetic: von der (Spiele-)Welt getrennt, normalerweise zweidimensional dargestellt. Beispiel: World of Warcraft
  • spatial: ähnlich wie non-diegetic UIs, allerdings existieren sie dreidimensional und sollen dem Spieler zusätzliche Informationen außerhalb des Wissensbereich des Charakters zur Verfügung stellen. Beispiel: Fable 3
  • meta: ähnlich wie non-diegetic UIs, allerdings sind sie mehr in die Spielewelt integriert. Beispiel: Call of Duty

Die erfolgreichsten Spiele nutzen in der Regel eine Kombination aus mehreren dieser Komponenten, um für eine ausgewogene Experience zu sorgen. In Virtual Reality funktioniert das allerdings nicht mehr so einfach wie bisher. Grund dafür ist vor allem, dass sich nicht alle Komponenten des User Interfaces für die Umsetzung in VR-Apps eignen. Die folgende Tabelle zeigt die Vor- und Nachteile einiger der Komponenten laut der Einschätzung von Harney:

Vorteile Nachteile
diegetic steigert den Realismus der Experience und der Immersion darin erfordert neue Arten, relevante Informationen darzustellen und muss dabei vor allem intuitiv bedienbar sein
non-diegetic bietet dem User eine klare Darstellung relevanter Informationen und ermöglicht eine leichte und schnelle Navigation eindeutige Trennung zwischen der Spielewelt und deren Struktur führt zu einem Fehlen von Immersion
spatial bietet dem User klare Informationen ohne die Immersion aufzubrechen, z.B. die Anzeige von Namen oder dem Gesundheitszustand der Spielfigur zu viele Meta-Informationen können zu einem Verlust der Immersion führen

Deutlich wird dabei, dass vor allem Spatial-Komponenten für die Nutzung von UIs in der virtuellen Realität geeignet scheinen. Sie sind dabei die einfachste und effektivste Option und wenn man ein wenig aufpasst, lassen sie sich problemlos in eine VR-Anwendung integrieren. Dann sollte es in der Regel auch klappen, eine Balance zwischen Immersion und Usability zu schaffen – und damit dem Nutzer zu einer guten User Experience zu verhelfen.

UI und UX in der Zukunft von VR

In puncto User Interface in der virtuellen Realität scheint man aktuell noch immer recht am Anfang der Entwicklung zu stehen. Ein großes Problem ist zum Beispiel die Eingabe von Text. Es gibt zwar schon verschiedene Keyboard- oder Produktivitätsapps, die eine Texteingabe über eine virtuelle Tastatur – gesteuert über die Controller des Headsets – ermöglichen. Trotzdem klagen viele Entwickler darüber, dass sie zur vernünftigen Tastaturnutzung das Headset ablegen und damit die immersive VR-Erfahrung verlassen müssen.

Sprachsteuerung klingt da doch fast wie die bessere Alternative – immerhin reden wir bereits täglich per Siri, Cortana & Co. mit unseren Mobile- und IoT-Devices. Erst vor kurzem hat Microsoft einige seiner Cognitive Services allgemein verfügbar gemacht. Diese können etwa auch zur Spracherkennung und Kommunikationen in Virtual-Reality-Erfahrungen eingesetzt werden. Hier könnte die Zukunft des virtuellen User Interfaces liegen. Spätestens wenn Social VR den Markt vollständig erobert, dürfte das Bedürfnis nach genau solchen User Interfaces wachsen. Denn wer will nicht mit Freunden am anderen Ende der Welt kommunizieren, als wären sie im gleichen Raum, während man in Realität allein daheim auf der Couch sitzt?

Bis es aber so weit ist, muss man sich darauf verlassen, dass die UI- und UX-Designer unserer Zeit wissen, was sie tun. Oder zumindest Best Practices für die Entwicklung von VR-Erfahrungen finden, die eine bestmögliche User Experience fördern. Fingers crossed …

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