WebVR-API erreicht mit Version 1.0 ersten Meilenstein

VR-Content im Browser – WebVR macht’s möglich
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Glaubt man den unzähligen Prognosen und „Trends für das Jahr X“-Berichten, die typischerweise zu Jahresbeginn veröffentlicht werden, wird das Jahr 2016 – mal wieder – das Jahr der virtuellen Realität. Damit User die neuen Geräte auch möglichst zufriedenstellend nutzen können, arbeiten Browser-Hersteller auch an Möglichkeiten, VR-Content im Browser darzustellen – wie zum Beispiel dem WebVR-API, das nun mit Version 1.0 einen ersten Meilenstein erreicht hat.

Entwickelt wird WebVR in Kooperation der Browser-Hersteller Mozilla und Google. Mit Version 1.0 des API-Proposals kann nun auch Content für Virtual-Reality-Devices online erstellt und im Firefox-Browser dargestellt werden, was vor allem die User Experience bei der Nutzung entsprechender Geräte nochmals deutlich vorantreiben dürfte.

Neues in WebVR 1.0

Für Version 1.0 von WebVR wurden nochmals zahlreiche Verbesserungen am API vorgenommen – etwa, was den VR-spezifischen Umgang mit Device-Rendering und -Anzeige angeht. Ebenso wurde die Fähigkeit, Verbindungen zwischen VR-Welten herzustellen, verbessert.

Auch ein neues Input-Handling-Scheme zum Aufzählen von VR-Inputs wurde hinzugefügt; darüber hinaus wurde die User Experience sowohl bei der Nutzung von VR-Devices im Sitzen als auch im Stehen verbessert. Mehr Informationen zu den Neuerungen in WebVR 1.0 bietet ein Blogpost von Brandon Jones sowie das Proposal des APIs.

Mozillas WebVR-Team plant die Implementierung von WebVR 1.0 in Firefox Nightly noch für die erste Hälfte des Jahres; Entwickler, die das API jetzt schon für erste Tests nutzen wollen, können das beispielsweise mithilfe von dafür zur Verfügung stehenden experimentellen Chromium-Builds.

WebVR im Einsatz

Besonders spannend dürfte für Entwickler die Nutzung von WebVR zur Entwicklung von VR-Content für den Browser sein. Im Mozilla-Entwicklerblog hat Casey Yee darum ein Tutorial zum Einsatz von WebVR verfasst, in dem die grundlegende Nutzung des APIs vorgestellt wird.

Zunächst ist es wichtig, die Komponenten einer VR-Experience zu kennen. Dabei handelt es sich um:

  • das VR-Display, für das Content gerendert wird
  • die Position des Users sowie die Ausrichtung und Position des Headsets
  • Augen-Parameter, die das Blickfeld definieren

Ebenso muss bedacht werden, dass VR-Content bestimmte Anforderungen an die Anzeige (z.B. Frame-Rate oder Blickfeld) sowie die Content-Präsentation hat, die sich grundlegend von den Anforderungen an normalen Content für Desktop unterscheiden.

Wie man bei dem Erstellen von VR-Content für den Browser genau vorgehen sollte, erklärt das oben genannte Tutorial von Casey Yee nochmal im Detail. Wer sich das Ganze lieber direkt in Aktion ansehen möchte, findet in den Ressourcen von Mozillas WebVR-Team eine Sammlung von Beispiel-Apps, die bereits WebVR 1.0 nutzen.

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Aufmacherbild: Virtual reality simulator headset, vector illustration cartoon. von Shutterstock / Urheberrecht: Tomacco

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