embraase – BSA Startup vereinfacht Monetarisierung von Free2Play Games
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Die Spielebranche ist ein spannendes Pflaster. Die großen Studios machen Gewinne in Millionenhöhe, Indie-Developer haben es aufgrund der schieren Masse an Games wesentlich schwerer, auf Ihren Content aufmerksam zu machen.

Wer selbst in der Gaming-Branche tätig ist, muss häufig am eigenen Leib erfahren, dass sich wirtschaftlicher Erfolg nicht von alleine einstellt. Der Free2Play-Ansatz gilt – Online wie Mobile – als das erfolgreichste Vertriebsmodell, um Spiel-begeisterte User anzulocken, allerdings bedeutet eine große Reichweite nicht zwingend hohe Einnahmen.

Die Monetarisierung von Free2Play-Angeboten erfolgt auf unterschiedlichen Wegen. Zum einen haben kleinere Indie-Developer die Möglichkeit, über Display-Ads und innovative In-App-Werbeformate Einnahmen zu generieren. Auf der anderen Seite verspricht die Integration von virtuellen Gütern, Promotions oder Special Offers ein Return on Investement.

Entscheidet man sich für eine In-Game-Ökonomie, sollte man sich darüber klar sein, dass man eine geschlossene Wirtschaftssimulation erschafft. Bekannte Typen solcher Wirtschaftssysteme sind zum Beispiel einfache Browsergame-Communities, die internen Handel nur begrenzt ermöglichen. Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) wie World of Warcraft sind ein gutes Beispiel für umfangreiche Ökonomien, die entsprechend den Prinzipien von Angebot und Nachfrage funktionieren. Als weiterer Typ freier Wirtschafssysteme werden virtuelle Welten wie zum Beispiel Second Life angesehen.

Grundsätzlich haben allerdings alle In-App-Ökonomien etwas gemeinsam: Bei der Integration muss man sich für einen Anbieter entscheiden und dies begrenzt häufig den Einsatz unterschiedlicher Monetarisierungsstrategien. Daher wird oft die Integration unterschiedlicher Services beziehungsweise SDKs in den Quellcode notwendig.

embraase, ein junges Startup, das kürzlich das Berlin Startup Academy Mentorenprogramm absolvierte, will das ändern und durch seinen Mobile Backend-as-a-Service auch kleinen Studios einfache und erschwingliche Werkzeuge an die Hand geben, um eine erfolgreiche Monetarsierung von Free2Play-Games zu erleichtern.

„embraase: A „monetization backend“ for mobile free-to-play game developers that increases developer revenues by up to 30% by optimizing money-making parameters in games in real time“

Die Gründer Christian Stanke und Steffen Römer adressieren mit Ihrer Geschäftsidee ein Problem, welches nicht ausschließlich kleinen Indies oder dem B2B-Markt zu Gute kommt. Ein ambitioniertes Vorhaben, dass das Potentzial hat, die rapide und agile Entwicklung in der Gaming-Branche weiter voran zu treiben. Folgendes Pitch-Video beleuchtet Idee und Funktionalität des „Monetization Backend“:

embraase – Pitched!

WebMagazin hat die beiden jungen Enterpreneure Christian Stanke und Steffen Römer auf dem Berlin Startup Academy DemoDay getroffen und zu embraase befragt.

WebMagazin: Hallo Christian, ein Monetarisierungs-Backend für Free2Play-Games, Cloud-basiert und einfach anzupassen, mit einer potentiellen Gewinnsteigerung von bis zu 30 Prozent – das klingt für Game-Developer, als würde ein Traum wahr werden. Wie soll das funktionieren?

Christian Stanke: Klingt natürlich nach viel, aber ist durchaus machbar. Abhängig davon, wie viel Know-how ein Entwickler mitbringt, kann es weniger sein, aber in Einzelfällen sogar mehr. Was wir immer wieder beobachten, ist, dass Entwickler zwar fantastisches Gameplay abliefern, aber dem Thema Business-Modell und auch App-Performance wenig Aufmerksamkeit schenken. Und denjenigen, die das komplexe Free2Play-Konzept in Gänze begreifen, fehlt es meistens an Zeit und Ressourcen zur Umsetzung. Besonders tragisch ist immer, wenn diese Dinge erst nach dem Release auffallen. Dann ist man schon mit zusätzlichem Content und Bug Fixes beschäftigt und hat erst recht keine Zeit mehr, die In-App-Ökonomie über Updates in den Griff zu bekommen, geschweige denn nachträglich eine zu integrieren. In Mobile Games zählt meist der erste Eindruck. So schnell neue User kommen können, so schnell sind sie auch wieder weg. Und dass man eine zweite oder dritte Chance bekommt, den User zu überzeugen, am Ende auch etwas Geld da zu lassen, ist sehr unwahrscheinlich.

Und hier wollen wir Abhilfe schaffen! Wichtig für das Free2Play-Business-Modell sind hauptsächlich zwei Faktoren: Einsicht und Kontrolle. Viele Entwickler benutzen heute ja bereits Tracking-Lösungen, um zu sehen, was in der App passiert. Aber leider löst das meistens das Problem nicht direkt. Es gibt zwar Einsicht, aber keine Möglichkeit, direkt darauf zu reagieren. Hier steigen wir ein: Die Integration von embraase beginnt mit dem Setzen von Datenpunkten, auch Checkpoints genannt. Diese Checkpoints können dann über das embraase-Web-Dashboard direkt als Einstiegspunkt genutzt werden. Zum Beispiel: Man definiert eine User-Gruppe anhand einer bestimmten Checkpoint-Kombination. Sagen wir mal: Alle User, die Level X in Spielzeit Y erreicht haben und bisher Z Revenue einbringen. Wenn dies nun die Gruppe von Usern ist, die schon 20 Euro in In-App-Purchases gekauft hat, dann wissen wir, dass sie bereit ist, bei uns Geld auszugeben. Also zeigen wir ihnen anstatt Werbung eine speziell auf ihr Kaufverhalten abgestimmte Promotion. Was am Ende dabei rauskommt, ist, dass drei Leute im selben Raum eigentlich das selbe Spiel heruntergeladen haben können, aber das Spielerlebnis ihrem individuellen Spielverhalten angepasst ist. Und das alles direkt über unser Web-Dashboard. Wir umgehen damit zu einem gewissen Grad auch den regulären Update-Prozess, der normalerweise 4 bis 14 Tage in Anspruch nehmen kann.

Dafür braucht man natürlich Server, Datenbanken und Module, die direkt in der App selber laufen. All das bieten wir als einfache SaaS-Lösung (Software-as-a-Service) an. Also kein Kopfzerbrechen über irgendetwas, das mit Servern im Mobile-Gaming-Umfeld zu tun haben könnte. Und das beste ist: Am Anfang ist embraase umsonst und kostet nur Geld, wenn größere Userzahlen vorhanden sind. Also die typische Win-win-Situation: Man nutzt embraase, verbessert das Spielerlebnis und verdient mehr Geld und nur dann verdienen wir auch mehr. Wobei wir embraase so einpreisen, dass sich die steigenden Kosten durch die gestiegende Revenue mehr als amortisieren.

Webmagazin: Im Dezember 2012 wurde embraase gegründet, erst kürzlich habt Ihr das Accelerator-Programm der Berlin Startup Academy hinter Euch gebracht und Eure ersten Büroräume bezogen. Was steht als nächstes an?

Christian Stanke: Jetzt starten wir aktiv die Gespräche mit Investoren! Im Program der BSA haben wir ja alles noch quasi mit Netz und doppeltem Boden geprobt. Grade das Pitchen vor Mentoren ist ja etwas anderes als in einem Raum vor Leuten, deren Hintergrund man nicht vorab kennt. Es heißt jetzt nicht unbedingt „flieg oder stirb“. Wir schaffen es theoretisch auch aus eigener Kraft, aber mit Investoren und deren finanzieller Unterstüzung und Know-how ist man doch viel schneller unterwegs. Natürlich verlangt das einem eine Menge ab. Ich finde diese Drucksituation aber durchaus angenehm. Unter Wettkampfbedingungen funktioniere ich einfach noch besser und jetzt habe ich Zeit, alles vorzubereiten bis mein Co-Founder in Vollzeit zu mir stoßen kann.

Er ist hier auch mein Korrektiv: Ich bin eher der, der nach vorne bricht, der rausgeht und pitched. Er ist eher zurückhaltend und sachlich. Das passt auch super zur Rollenverteilung: Ich mache den Business Part, neben dem Operativen auch Marketing und Sales, und er ist dafür verantwortlich, dass wir ein robustes Stück komplexer Technologie abliefern. Wir kennen uns jetzt seit drei Jahren und das gegenseitige Vertrauen in die Fähigkeiten des anderen ist der Treibstoff unseres jungen Startups. Das braucht man natürlich immer, aber grade bei so einem komplexem Thema wie bei dem unseren ist es wichtig, jemanden zu haben, der eventuelle Zweifel schnell wieder ausräumen kann. Das Lustige ist, dass wir diese Wirkung auf den anderen teilweise gar nicht merken. Mir geht es auf jeden Fall immer wieder so.

Webmagazin: Seit Eurer Gründung sind nur wenige Monate vergangen. Auf Eurer Website bietet Ihr Interessierten bereits die Möglichkeit an, in der frühen Beta-Phase dabei zu sein. Wann können wir mit dem tatsächlichen Launch Eurer Plattform rechnen?

Christian Stanke: Momentan peilen wir das 3. Quartal dieses Jahres an. Wir werden unsere Beta-Partner aber sehr mit Bedacht auswählen müssen. Die fertige Version, die wir (hoffentlich) Anfang nächsten Jahres auf den Markt bringen werden, richtet sich ja an alle Entwickler, auch ohne Erfahrung mit dem Freemium-Modell. In der Beta allerdings brauchen wir Partner, die das Modell genau kennen und durch ihr Feedback die Entwicklung in die Richtung des wirklichen Marktbedarfs führen. Auch der Stand der Spiele-Entwicklung bei unseren Partnern ist wichtig: embraase kann auch noch nach dem Launch eines Spieles einfach integriert werden, aber das volle Potential entfaltet sich erst, wenn man alle Kapazitäten von Anfang an nutzt.

Wir integrieren eine verantwortliche Person unseres Beta-Partners auch direkt in unseren täglichen Entwicklungsablauf. So können wir schnell und gezielt reagieren und programmieren nicht „für die Tonne“. Wir haben so viele Features, die wir gerne umsetzen wollen, aber am Ende zählt, was der Kunde haben will. Für unsere Partner ist das natürlich klasse: Sie bekommen umsonst genau das Backend hingestellt, das sie sich vorstellen. Wenn dann die ersten Spiele mit embraase-Integration herauskommen und diese dann erfolgreich sind, ist das natürlich das beste Marketing, das man bekommen kann. Wir haben zwar ein B2B-Geschäft, aber die Dynamik in der Spieleindustrie ist doch sehr familär. Man spricht untereinander, kennt sich persönlich. Meiner Ansicht nach sind Spiele die komplexeste Variante von Kunst, im Sinne des Vermittelns einer Botschaft oder des Erzählens einer Geschichte. Ich bin über Umwege in diese Branche gekommen und es ist meiner Meinung die Beste, in der ich landen konnte.

Webmagazin: Vielen Dank, Christian! Wir drücken die Daumen für eine erfolgreiche Beta-Phase!

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