Games: Self-Publishing – der Kampf um Kunden
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Die Games-Industrie befindet sich in einem rasanten Wandel. Immer mehr Developer versuchen ihr Glück auf dem hartumkämpften Markt und entwickeln Spiele, die im schlimmsten aller Fälle kein einziges Mal heruntergeladen werden. Das erklärt sich unteranderem dadurch, dass der Markt schlicht und ergreifend übersättigt ist. Wer also mit einem mittelmäßigen Produkt sein Glück versuchen möchte, dem sei davon abgeraten.

Gaming-Industrie wandelt sich

Auf dem diesjährigen Berlin Games Forum 2014, das am 20. und 21. Oktober stattfindet, hat Patrick Streppel in seinem Talk „The Myths of Self-Publishing“ die Chance und die Herausforderung des Self-Publishing genau unter die Lupe genommen. Self-Publishing bietet, sofern der Developer über ausreichende Branchenkenntnisse und das nötige Feingefühl für Vermarktung mitbringt, einen wesentlichen Vorteil. Der Spieleentwickler selbst ist Herr der Lage und trifft eigenständig Entscheidungen, ohne Absprachen mit anderen Stakeholdern treffen zu müssen. Doch natürlich birgt Self-Publishing auch Gefahren, auf die der Experte in seinem Talk 

Klasse statt Masse

Die von IME durchgeführten Statistiken zeigen, dass die meisten Unternehmen, die sich in der Gaming-Industrie erfolgreich positionieren konnten, sich lediglich auf einen bis wenige Titel konzentriert haben, statt es mit der schieren Menge an Spielen zu versuchen. „Klasse statt Masse“ – dieser Slogan hat sich allem Anschein nach auch in der Games-Branche bewiesen. Im Umkehrschluss bedeutet das für die Spieleentwickler, die Self-Publishing für ihr Produkt in Betracht ziehen, grünes Licht. Doch es ist zwar ein unabhängiger, aber auch ein steiniger Weg. Denn heute geht es mehr denn je um gekonnte Spielevermarktung. Einen Werbespot im Fernsehen schalten und gleich 5000 neue Kunden für das Spiel zu gewinnen – das war gestern. 

Self Publishing – Vorteile

Der größte Vorteil von Self-Publishing ist die Selbstbestimmung des Spieleentwicklers. Das ist gleichzeitig auch die größte Herausforderung. Denn Spiele gibt es momentan auf dem Markt, wie Sand am Meer. Manche sind gut, manche mittelmäßig, andere grottenschlecht. Fakt ist, bei der Anzahl der Spiele blickt der User kaum noch durch. So bleibt der Launch eines neuen Titels des Öfteren unbemerkt. Hat man erschwerend noch das Pech, nicht gerade die prominentesten Plätze in den Retail Stores zu belegen, ist die Wahrscheinlichkeit, dass gerade das eigene Produkt von dem potenziellen Kunden entdeckt wird, eher gering. Überraschender Weise, so der Experte, ist Facebook immer noch eine sehr gute Plattform, um das Spiel zu vermarkten.

Guideline für Self-Publishing

Developer, die sich für Self-Publishing entscheiden und im Alleingang ihr Produkt erfolgreich machen wollen, sollten folgende Punkte, eine Art Guideline für höhere Erfolgschancen, verinnerlichen. 

  • Ohne professionelle Vermarktung wird das beste Spiel in der unübersichtlichen Masse der Titel, die sich bereits auf dem Markt befinden, untergehen. Also sollte man als Developer einen erfahrenen Distributor engagieren, der das Marketing übernimmt.
  • Fokussiert euch auf die wichtigsten Schlüsselmärkte/Sprachen für euer Produkt, statt gleich „die Welt erobern“ zu wollen. Sonst verliert man schnell den Überblick.
  • Integriert unbedingt PR und Community Management in die Vermarktung eures Spiels. Sobald ihr die Spieler-Community von dem Spiel überzeugen könnt, tritt hoffentlich der virale Effekt ein und die Gamer tauschen sich untereinander über das neue Spiel aus. Solange die Qualität und das Spielerlebnis überzeugen, übernimmt die Community durch Mund-zu-Mund-Propaganda zum großen Teil die Vermarktung des Spiels.
  • Spieler-Support ist unentbehrlich, will man die Loyalität der Hardcore Gamer für sich gewinnen. Vernachlässigt eure Spieler/Kunden nicht und interagiert mit diesen, auch wenn es viel Zeit in Anspruch nimmt. 

Don’ts 

  • Unter keinen Umständen sollte ein Spiel gelauncht werden, das noch nicht ein A/B Testing durchlaufen hat. Hört sich zwar banal an, passiert aber leider viel zu oft, dass halbfertige Titel veröffentlicht werden und den Zorn der Gamer ernten. Das wollt ihr nicht.
  • Verzichtet auf Me2Produkte. Es gibt bereits mehr als genug Klone bekannter Spiele auf dem Markt. Die Welt braucht nicht noch mehr davon. Dem Ruf als Spieleentwickler tut man auch was Gutes, springt man auf diesen Zug nicht mit auf.

Die Spieleindustrie wandelt sich, die Kunden werden immer anspruchsvoller und auch sprunghafter. Es wird für Game Developer immer schwieriger, loyale Kunden für sich zu gewinnen. Doch unabhängig davon, welche Entwicklungen in Zukunft die Games-Branche durchleben wird: Qualität, Kundenservice und Community-Management werden immer das Fundament eines jeden erfolgreichen Titels auf dem Markt bleiben.

Im Endeffekt kommt es immer noch auf das Produkt an. Wenn die Qualität des Spiels nicht stimmt, dann helfen noch so ausgeklügelte Vermarktungsstrategien herzlich wenig.

Patrick Streppel ist Medienökonom und startete seinen beruflichen Werdegang bei der Bertelsmann Group und Axel Springer, bevor er 2007 zu gamigo AG als Mitglied des Executive Board wechselte. Später gründete Patrick seine eigene Firma namens IME, die Beratungsleistungen in den Bereichen Online, Gaming, Interactive TV und Mobile anbietet. Besonderen Fokus legt IME dabei auf Monetarisierung von Free to Play Online & Mobile Games, ihre globale Lizensierung sowie Produkt und Community Management.

Aufmacherbild: Seamless cartoon nature landscape, unending background with soil, trees, mountains and cloudy sky layers von Shutterstock/ Urheberrecht Lilu330

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