Hybrid Design
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Wie sieht visuelle Gestaltung heute aus? Die Frage klingt sehr oberflächlich und ist ebenso gemeint: Ziel dieses Artikels ist es, die Oberflächen, also das, was in erster Linie sichtbar, visuell ist, zu beschreiben. Natürlich geht das nicht, ohne dabei zu betrachten, welche Methoden, Ideen und vor allem Werkzeuge verwendet werden. Wie würde man also die designprägenden Stile der letzten Jahre beschrieben? Ich argumentiere in diesem Artikel, dass es sich mehr und deutlicher denn je um Hybride handelt. Das heißt, die Stile des visuellen Designs sind Mischwesen aus technischen Konzepten und künstlerischen Ideen und insbesondere aus Elementen virtueller und realer Welten, die ineinander verschmelzen.

Um mich dem Thema zu nähern, möchte ich zunächst der Frage nachgehen, welche markanten Stile der visuellen Gestaltung dazu beigetragen haben, den heutigen Stil zu bestimmen. So werden zunächst ausgesuchte Momenten der jüngeren Geschichte von visueller Gestaltung im Grafik-, Produkt- und später im intermedialen Design analysiert. Im Spotlight steht dabei jeweils das Zusammenspiel von visueller Gestaltung und technologischen Innovationen sowie Standards der jeweiligen Zeit. So soll auch ein besonderer Fokus auf den kreativen Umgang mit technischen Ideen und Konzepten in der visuellen Gestaltung gerichtet werden.

Der Begriff „hybrid“ wird im Verlauf des Artikels als Leitmotiv verwendet. Diesem folgend werden ausgewählte Ereignisse der letzten beiden Jahrhunderte besprochen, die exemplarisch dafür sind, sich der besten Eigenschaften aus unterschiedlichen Disziplinen zu bedienen und dadurch stilbildend zu sein. Zunächst widme ich mich der Fotografie als elementarem Bestandteil von visueller Gestaltung sowie von technischer Innovation, um die Verbindungen von Wissenschaften, Kunst und Unterhaltung zu betrachten. In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts werden moderne Computer im Zwischenspiel mit dem Grafikdesign der Ulmer Schule hervorgehoben. Im weiteren Verlauf wird die Hardware immer kleiner und Software gewinnt an Bedeutung – eine Entwicklung anhand derer ich Konzepte von virtuellen Welten diskutieren möchte. Schließlich bewegen wir uns in Richtung des 21. Jahrhunderts, wo Computer nahezu unsichtbar in unserer Umwelt verschwinden und sich visuelle Gestaltung intermedial zwischen digitaler und realer Welt aufspannt.

Bilder und Bewegung

Als Eadweard Muybridge Mitte des 19. Jahrhunderts von Leland Stanford beauftragt wurde, dessen Pferd Occident im Galopp zu fotografieren, stellte sich in erster Linie nicht die Frage nach dem Stil der Fotografie, wie es möglicherweise in einer zeitgenössischen Situation dieser Art der Fall gewesen wäre. Nein, es stellte sich die Frage nach der technischen Machbarkeit einer solchen Aufnahme. Doch Muybridge gelang es mithilfe einer Crew, auf Stanfords Areal in Palo Alto 1877 und den folgenden Jahren Aufnahmen zu machen, die in verschiedenen „Schnappschüssen“ oder „Stills“ das Tier in unterschiedlichen Phasen des Galopps zeigten (Abb. 1).

Eadweard Muybridges Cyanotypie
Abb. 1: Eadweard Muybridges Cyanotypie eines galoppierenden Pferdes (Quelle: Smithsonian/Public Domain)

 

Mittlerweile hatte Etienne-Jules Marey in Paris nach unterschiedlichen Methoden die Vorgänge des menschlichen Körpers, wie den Herzschlag oder Blutdruck, visualisiert. So erfand er unter anderem einen Sphygmograph (Pulsschreiber), der auf eine geschwärzte Tafel einen Graphen als grafische Repräsentation abbildete. Wie Muybridge untersuchte auch er die Bewegung eines Pferdes, doch auch hier zuerst auf grafische Weise, indem der Reiter eine Apparatur hielt, die ein Muster des Ganges abbilden konnte. Auch Marey begann bald mit Fotografie zu arbeiten, wogegen seine Vorgehensweise weniger einem Set mit fixierten Kameras entsprach, sondern seinen Bedürfnissen entsprechend dynamischer sein musste (Abb. 2): Durch ein fotografisches Gewehr konnte er buchstäblich auf Vögel schießen, um ihre Bewegung auf einer einem Revolver ähnelnden Trommel im Gewehr abzubilden.

„Man Running“ von Etienne Jules Marey
Abb. 2: Der „Man Running“ von Etienne Jules Marey (Quelle: Public Domain)

 

Angestoßen durch einen Auftraggeber oder durch eigene Aspirationen, wurden Fotografie und grafische Visualisierungen von beiden genutzt, um etwas zu zeigen, das das menschliche Auge so nicht sehen konnte. Als Resultat dieser technischen Innovationen entstanden neue Ästhetiken, die sich beispielsweise in dem Zusammensetzten der einzelnen Bilder und der Erfindung des bewegten Films und des Kinos zeigten. Weiterhin wurden die Bilder nicht nur gezeigt, um Bewegung oder Handlung zu reproduzieren, sie konnten auch in unterschiedlichen Arten und Geschwindigkeiten abgespielt werden und lieferten so eine Vorstellung von der Kontrolle über Zeit bis hin zum Konzept von Zeitreisen (indem man sie rückwärts abspielte).

Für visuelle und künstlerische Arbeiten des ausgehenden 19. und beginnenden 20. Jahrhunderts bedeutete das, nicht nur das technische Medium des Films, als statisches oder bewegtes Bild und die Kamera als Werkzeug, sondern auch die neue Ästhetik auf bestehende Medien zu übertragen. Das hatte beispielsweise Marcel Duchamp in seinem Werk „Nude decending a Staircase“ gezeigt ‑ eine Arbeit, die ein Hybrid aus technischer und gestalterischer Innovation ist. Und sie repräsentiert darüber hinaus die Selbstsicherheit, aus dem, was für Muybridge eine technische Herausforderung war, einen neuen gestalterischen Stil zu entwickeln, der Fragen zur Darstellung komplexer Prozesse, wie der Bewegung einer Person, in prägnanter Form, mit nur einem Still/Frame, aufwirft. Eben den gleichen Fragen, die heute dem Bereich der grafischen Datenvisualisierung immanent sind.

Computer und Ästhtik der Verwissenschaftlichung im Design

Einige Jahre nach dem zweiten Weltkrieg bekam das Ehepaar Inge Aicher-Scholl und Otl Aicher den Auftrag, mit der finanziellen Unterstützung der jungen Bundesrepublik Deutschland und der USA die Geschwister-Scholl-Stiftung zu gründen. Diese wiederum konnte als privater Träger die Hochschule für Gestaltung Ulm ins Leben rufen. Obwohl sie als Hochschule für Gestaltung dabei der Abteilung Kunst des Kultusministeriums unterstand, wurde ein geistes- und naturwissenschaftliches Entwickeln und Gestalten angestrebt und nicht das künstlerische Arbeiten wie etwa an einer Akademie. Diese Verortung zeigte sich auch insbesondere in vielen der Arbeiten der Lehrenden und Studierenden. Man könnte sagen, dass beispielsweise über die Verwendung von Gestaltungsrastern in der visuellen Kommunikation eine Form der Rationalität und Objektivität eingeführt werden sollte, sodass sich Design in Richtung der Ingenieurwissenschaften bewegte und nicht intuitiv oder gar zufällig erschien.

Ein Jahrzehnt zuvor, 1946, hatten Ingenieure Computer wie den ENIAC entworfen, eine raumfüllende Maschine, und damit eine neue Zeit, die des Modern Computing, eingeläutet (Abb. 3). Diese durch Hardware bestimmte Entwicklung hat dementsprechend Einfluss auf Gestalter der Zeit genommen. So sieht man in der Arbeit von zahlreichen Gestaltern des so genannten International Style oder der Neuen Schweizer Grafik einen ebenso durch Raster und Regeln bestimmten Stil. Man kann dabei deutlich erkennen, dass die mechanische Funktionalität und Genauigkeit der Computer die visuelle Gestaltung stark beeinflusst hat. Und das lange bevor Designer Computer als Werkzeuge verwendet haben.

ENIAC
Abb. 3: Der in U-Form aufgebaute ENIAC beanspruchte ein Fläche von 10 x 17 Metern und wog 27 Tonnen (Quelle: Public Domain)

 

Mit dem Aufkommen des Personal Computers am Ende der 1970er und insbesondere während der 1980er schrumpfte die Hardware an sich und übergab die Bedeutung an die Software. Plakativ unterstrich das Byte Magazine diese Entwicklung mit dem Titel „Digital Utopia“ und wies auf die Bedeutung hin, die von nun an den digitalen und virtuellen Welten beigemessen wurde. Populär wird dieses Konzept in den folgenden Jahren durch Filme wie Stephen Lisbergers „Tron“ (1982) oder Romane wie William Gibsons „Neuromancer“ (1984).

Auf Seite 2 geht es unter anderem weiter mit dem Kapitel „Ubiquitous Computing und New Aesthetic“.

[ header = Seite 2: „Ubiquitous Computing und New Aesthetic“ und Fazit ]

Besonders für visuelle Gestalter wurden Programme für Bildbearbeitung und Desktop-Publishing nicht nur zu effizienten, sondern auch stilbildenden Werkzeugen. Eine Ästhetik des Virtuellen, grob vorbereitet von „Tron“ und noch größtenteils manuell auf verschiedenen Ebenen erstellt und abgefilmt, wurde von Eric Adigard (Editorial Design von „Architecture must Burn“), Neville Brody („Fuse“) oder David Carson (digitale Typografie) und vielen anderen geprägt. Besonders Letzterer hatte mit seinem Magazin „Raygun“ nicht nur die gestalterische Freiheit und durch das Desktop-Publishing die Möglichkeit, aus der eigenen Garage zu veröffentlichen, sondern er verstand auch, dass die Zeit nicht nach einer Imitation der typografischen Gestaltung der vorigen Dekaden verlangte, sondern nach dem Digitalen und Artifiziellen der neuen Softwarewelten: einer Gestaltung für die Matrix. So wundert es auch nicht, dass die Key Visuals des 1999er Films so sehr an das von Carson in „Dingbats“ gesetzte Brian-Ferry-Interview erinnert, die Kodierung inklusive.

Mit der an die virtuellen Welten verbundenen Hoffnung und dem Vergessen der physischen Körper beschäftigten sich neben der Unterhaltungsindustrie auch Serviceunternehmen, und obwohl es nie zu „Total Recall“ (Phillip K. Dick, Paul Verhoeven, 1990) gekommen ist, hatte Linden Industries mit Second Life eine parallele Welt geschaffen.

Ubiquitous Computing und New Aesthetic

Und so schleppt sich das Konzept der virtuellen Parallelwelt zuerst mit dem Film „Matrix“, dann mit Second Life durch die erste Dekade des 21. Jahrhunderts. Der abnehmende Erfolg, von Sequel zu Prequel oder von Beta zu Version 3.3.2.258114 zeichnet relativ deutlich nach, wie sehr dieses Thema in Technologie und Gestaltung an Bedeutung verlor.

Das bedeutet natürlich nicht, dass es an sich nicht mehr relevant ist, sondern ausschließlich, dass die Umsetzung der Vision der 80er und 90er Jahre so nicht funktionierte: Die virtuelle Welt besteht nicht parallel zu unserer Welt, sondern sie findet in unserer Welt statt. Sie wird sozusagen über diese gelegt und zu einer neuen Ebene. Second Life stirbt und Layar entsteht. Das hängt natürlich sehr eng damit zusammen, dass die Zeit der Personal Computer zu Ende gegangen und der mobile, ortsunabhängige Gebrauch der Informationstechnologien zum Standard geworden ist. Der Computer als festes Gate zu einer Cyberworld ist längst vergangen, er ist nun ein schlanker Begleiter an unserem Körper und in unserer Umwelt, der die digitalen Features dort visualisiert, wo sie relevant sind. Der hybride Charakter unserer Welt ist unübersehbar, ob es nun Kommerz, Kultur, Bildung, Unterhaltung, Gaming, Tourismus oder andere Bereiche sind. Längst ist bekannt, dass die meisten Informationen im Kontext dargestellt werden müssen, sei es durch AR, QR, Location-based Services, NFC etc. Die Technologien sind weniger wichtig, da sie ständig verbessert und verändert werden. Die Veränderungen im Bewusstsein der Menschen jedoch zählen. Und diese kann man in den Stilen der visuellen Gestaltung erkennen, als Abdruck eines Konsens’ über eine neue Sprache.

In Städten zeigte sich diese Veränderung besonders deutlich durch permanente Medienfassaden, beispielsweise in Berlin oder Graz, sowie temporäre Projection-Mappings. Beides erinnert an Ridley Scotts Vision eines Los Angeles im Jahre 2019 im Film „Blade Runner“ (1982) ‑ glücklicherweise ohne Replikanten und Dauerregen.

Julian Oliver zeigt mit seinem Projekt „Artvertiser“ (2007), wie der städtische Raum, der durch Werbeflächen verkleidet ist, mittels Augmented Reality bespielt werden kann. So kann eine Person mittels einer Mapping-Software und einem Fernglas beliebig Werbeanzeigen aussuchen und sie mit seinen eigenen visuellen Erzeugnissen bespielen. Was zuvor an „Blade Runner“ erinnerte, wird hier zu „They Live“ (John Carpenter, 1988). Besonders das Navigieren durch urbane, aber auch ländliche Räume zeigt deutlich, welche unterschiedlichen Informationsebenen es zu erschließen gilt. Von Transport über Kommerz bis Kultur ‑ alles kann mit mobilen Geräten erschlossen und visualisiert werden.

Aber auch innerhalb von Gebäuden zeigt sich in der Arbeit „Sketch Furniture“ von Möbeldesigner Front aus Schweden, wie Zeichnungen im dreidimensionalen Raum durch Rapid-Protyping-Technologien unmittelbar in tatsächliche Objekte übersetzt werden können. Dabei wird die parallele Welt, der Computer, zwar gebraucht, aber er nimmt keine sichtbare Rolle mehr ein.

Und da der Computer nicht mehr sichtbar, aber allgegenwärtig ist, kann man auch den Innenraum gezielter nutzen. So stellt Nathan Lindner mit „LuminAR“ infrage, ob es noch Bildschirme, die sowieso nur „Gefängnisszellen für Pixel“ sind, braucht: Das Projekt zeigt, wie man durch Projektionen und Gesteninteraktionen auf der Schreibtischoberfläche eine E-Mail schreibt und eine Notiz direkt dort machen kann, wo man gerade an sie denkt oder wo sie momentan relevant ist, am Kühlschrank oder neben einem Zeitungsartikel (Abb. 4).

LuminAR-Projekt
Abb. 4: Das LuminAR-Projekt ermöglicht die Gesteninteraktion mit projizierten Bildern (Quelle: MIT Media Lab/Nathan Linder)

 

Doch auch abseits dieser Bereiche, nämlich in der visuellen Sprache der Werbung, sehen wir die Vermischung. So begeisterte Nike 2012 im Rahmen einer animierten Projektion, die auf eine Wasserfontäne auf dem New Yorker Hudson River gerichtet war, mit der Illusion eines gigantischen Hologramms des Basketballspielers Carmelo Anthony. Und selbst in den Gefilden der klassischen Drucksachen gibt es immer häufiger die Kombination mit digitalen Daten, sei es über Codes, Bild-Feature-Tracking oder viele simple und kreative Lösungen, wie ein gedrucktes Motiv durch das eigene Mobiltelefon zu erweitern, um den Kontext der Werbebotschaft zu komplettieren.

Hat uns zu Beginn Marcel Duchamps Werk gezeigt, wie die Erkenntnis der Chronofotografie auf die Malerei übertragen wurde, zeigen heute viele Arbeiten, die häufig unter dem Begriff New Aesthetic zusammengefasst werden, einen Stil, der nicht ohne die digitale Revolution und die Verschmelzung mit der physischen Welt möglich gewesen wäre.

In der Architektur oder im Produktdesign zeigen Digital Fabrications von Gramazio & Kohler, Neri Oxman und anderen, wie algorithmische Methoden auf klassische Materialien wie Stein oder Holz übertragen werden. In der Grafik wird die virtuelle Ästhetik vom Bildschirm genommen und mit Papier konstruiert, nur um sie über Fotografie wieder in die digitale Domäne zu schicken, wie es Stefan Sagmeister und die Bewegung der Tangible Graphics zeigen. Im Film vermischen sich seit Jahren Realbild und Animation; bewegte Statistiken und Informationsgrafiken erzählen Geschichten, von „Stranger than Fiction“ (2006) über „Iron Man“ (2010) bis Hans Rohlings Mixed-Media-Vortrag (2010).

Fazit

Für Designer eröffnen sich, wie schon oben angesprochen, interessante Bereiche der kreativen und gestalterischen Arbeit. Es geht einerseits um die Entwicklung von Devices oder Objekten, die, mit Computertechnologie angereichert, entweder mobil oder stationär funktionieren und mit Sensoren und Aktoren ihre Umwelt verstehen und in sie eingreifen können. Weiterhin geht es um die Übersetzung der Daten, die diese Objekte empfangen oder generieren, in einer Form, die für Menschen verständlich ist. Das ist Datenvisualisierung. Aber auch diese Phase, die hier als Hybrid Design beschrieben wird, ist nur ein Übergang, ein Hybrid auf der Zeitleiste, bestehend aus Vergangenem und Zukünftigen.

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