Apps und Webseiten für Kinder. Ein Leitfaden zu Inhalten und Vorgaben

Designen für Kids: Perfekte Produkte für junge Nutzer entwickeln
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Die Zielgruppe „Kids“ beginnt kurz nach dem „Windelalter“ und endet bei jungen Erwachsenen. Was ist bei der Produktentwicklung wichtig? Welche gesetzlichen Bestimmungen sind zu beachten? Was können schon Fünfjährige, und welche Texte können Sie einem zehn Jahre alten Kind zumuten? Hinweise zur Gestaltung digitaler Produkte für Kinder lesen Sie hier.

In dieser Serie gehen wir auf die besonderen Ansprüche und Bedürfnisse ausgewählter Nutzergruppen ein. Bekanntermaßen sind der Content, die Bedienung und das Design bestmöglich auf die Nutzer auszurichten. Da es den einen Nutzer nicht gibt, muss man sich intensiv mit den Wünschen und dem typischen Verhalten von Nutzergruppen beschäftigen. Dazu steht eine Reihe von Methoden und Vorgehensweisen (Beobachtung, Interviews, Personas, Nutzermodelle, Studien usw.) zur Verfügung. Diese haben wir im ersten Teil der Serie genauer vorgestellt. Jetzt geht es um die Nutzergruppe der Kinder.

Artikelserie

Heute geborene Kinder saugen gewissermaßen die Benutzung von Smartphone und Internet mit der Muttermilch auf. Bereits in der frühesten Kindheit wird diese Gruppe der Anwender damit vertraut gemacht, wie man mit diesen Technologien umgeht. In den App-Stores findet man inzwischen eigene Rubriken mit Apps speziell für Kinder. Es sind nicht nur Spiele, sondern auch Apps zur Unterhaltung, zum Lernen oder zu durchaus sinnvoller Beschäftigung. In diesem Artikel geht es um Hinweise zur Auswahl des Contents und des Designs, um digitale Produkte für Kinder zu gestalten.

In die Welt der Kinder eintauchen

Kleinere Kinder leben in einer anderen, oft noch ein wenig zauberhaften Welt. Sie betrachten viele Dinge anders. Beispielsweise spielt der zeitliche Aspekt erst im jugendlichen Alter eine ähnliche Rolle wie bei Erwachsenen. Sie können i. d. R. noch ganz anders in ihre Beschäftigung eintauchen. Das gilt auch für die digitale Welt. An dieser Stelle stehen die Entwickler vor großen Herausforderungen. Wie schafft man es, brauchbare Apps für Kinder zu entwickeln? Eines steht fest: Um eine gute Anwendung für Kinder zu entwickeln, muss man sich in die Welt der Kinder hineinversetzen. Auch hier ist Differenzierung notwendig. Kinder durchlaufen Entwicklungsstufen und verändern sich fortlaufend. Eine Anwendung muss daher genau auf das jeweilige Alter und den Wissensstand abgestimmt werden. Bürokratische Vorgaben kommen erschwerend hinzu. Es existieren Richtlinien und Normen, die man unbedingt beachten muss. Die Anforderungen an Software für Kinder unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht von der Gestaltung der Apps und Webseiten für Erwachsene. Das betrifft u. a. das Handling, das Design, die Sprache, die Art der Interaktion und die Inhalte.

Angebot an Anwendungen für Kinder

Kinder sehen, wie die Eltern und Geschwister mit Smartphones und Tablets „spielen“ und möchten das ebenfalls tun. Heute steht eine unüberschaubare Anzahl von Apps für Kinder zur Verfügung: Kreativ-Apps, Lernprogramme, Spiele, animierte Bücher und Trickfilme. Die meisten Kinder sind von solchen Anwendungen fasziniert und immer bereit, sich damit zu beschäftigen. Trotzdem sollten Eltern stets ein Auge darauf haben, wenn ihre Kinder Smartphone, Tablet und Co. nutzen. Nicht jede Kinder-App eignet sich für alle Kinder. So kann Nutzung ohne Aufsicht dazu führen, dass Kinder mit Inhalten konfrontiert werden, die für ihre Altersgruppe unangemessen sind. Selbst wenn die Inhalte passen, können trotzdem plötzlich Werbeanzeigen erscheinen, kostenpflichtige Updates angeboten oder persönliche Daten erfragt werden. Entwarnung: Nicht alle Apps sind potenziell gefährlich. Es gibt durchaus pädagogisch anspruchsvolle Anwendungen, die die kreative Interaktion und Entwicklung fördern sowie wichtige Bezüge zur Lebenswirklichkeit herstellen. Es kommt aber auf das Ausmaß der Nutzung an. Dazu später mehr. Damit Eltern für eine sichere Nutzung von Apps und mobilen Geräten bei ihren Kindern sorgen können, müssen sie sich selbst gut auskennen. „Apps für Kinder – Angebote und Trendanalysen“ ist ein Projekt des Deutschen Jugendinstituts, das sich zum Ziel gesetzt hat, die Datenbank „Apps für Kinder“ weiterzuentwickeln und auszubauen. Die Untersuchungsschwerpunkte des Projekts sind:

  • Erstellung von aktuellen Trendanalysen
  • Einordnung des Themas in die Wissenschaft
  • Erarbeitung von Instrumenten zur Analyse von Kindersoftware
  • Vermittlung von Medienkompetenz
  • Analyse der Einsatzmöglichkeiten der Apps in Kindertageseinrichtungen

Die Projektergebnisse sowie die Datenbank werden ausgewählten medienpädagogisch engagierten Internetplattformen zur Verfügung gestellt. Die Datenbank enthält Apps mit konkreten Kategorien zur Orientierung: Spielspaß, pädagogische Bewertung, Sicherheit und Kosten, Bedienung und Technik. Man kann die Apps nach Stichwort, Zielgruppe, Genre, Themen und vorhandenen Betriebssystemen filtern: Ist die Anwendung für Kleinkinder, Kindergartenkinder, Vorschulkinder, Schulanfänger, eine bestimmte Sekundarstufe gedacht? Für die ganze Familie, ein bestimmtes Genre, bestimmte Themen und für welches Betriebssystem? (Abb. 1)

Abb. 1: Datenbank des Deutschen Jugendinstituts für Apps für Kinder und Jugendliche

Abb. 1: Datenbank des Deutschen Jugendinstituts für Apps für Kinder und Jugendliche

Ebenso ist es möglich, sich nur Apps anzeigen zu lassen, zu denen ein Erfahrungsbericht aus der pädagogischen Praxis vorhanden ist. In solchen Berichten sind Hinweise an Erzieher und Erzieherinnen für den bestmöglichen Einsatz und erforderliche technische Ausstattung enthalten.

Projekt „Apps für Kinder“: Geprüft und empfohlen von einem Rezensentennetzwerk

Das Projekt „Apps für Kinder“ arbeitet mit einem externen Rezensentennetzwerk und mit zahlreichen Kooperationspartnern zusammen, u. a. mit der Stiftung Digitale Chancen, mit dem Verein Blickwechsel e. V., mit der Stiftung Lesen sowie mit der LPR-Trägergesellschaft für jugendschutz.net gGmbH.

Ziel kann beispielsweise sein, dass unsere Apps und digitale Produkte als Empfehlung in einschlägigen Datenbanken gelistet werden, z. B. bei www.app-geprüft.net und www.surfen-ohne-risiko.net. Inmitten großer Produktvielfalt und zunehmender Undurchsichtigkeit der Label suchen Nutzer nach Orientierung. Eltern, Erzieher und Pädagogen greifen daher gern auf Kataloge und Empfehlungen von offizieller Seite zurück. Wird unsere App in einer solchen Datenbank empfohlen, dann ist das für die Vermarktung hilfreich.

BASTA! 2020

Entity Framework Core 5.0: Das ist neu

mit Dr. Holger Schwichtenberg (www.IT-Visions.de/5Minds IT-Solutions)

Memory Ownership in C# und Rust

mit Rainer Stropek (timecockpit.com)

Softwarearchitektur nach COVID-19

mit Oliver Sturm (DevExpress)

Das richtige Maß ist entscheidend

„Das Kind schaut auf dem Tablet und die Eltern haben ihre Ruhe“ – Eltern haben Anliegen, die direkten Einfluss auf die Nachfrage nach Produkten haben. Wollen wir Software auch für Kinder entwickeln und diesem Nutzerkreis bereitstellen, dann müssen wir uns zumindest rudimentär mit den wichtigsten Fragen der Eltern beschäftigen:

  • Wie lange und wie oft ist Mediennutzung o. k.?
  • Ab welchem Alter ist welcher Zeitumfang angemessen?
  • Was macht Apps altersgerecht?
  • Was ist für Kinder das richtige Maß der Internetnutzung?

Im Netz findet man folgende Empfehlungen der Initiative „Schau hin!“ zur Mediennutzung von Kindern unterschiedlichen Alters. Folgende Empfehlungen werden ausgesprochen:

  • bis 7 Jahre: bis zu 30 Minuten täglich
  • 8 bis 9 Jahre: bis zu 45 Minuten täglich
  • 10 bis 11 Jahre: bis zu 60 Minuten täglich
  • 12 bis 13 Jahre: bis zu 75 Minuten täglich.

Feste Medienzeiten als Grundbaustein

Der Grund für diese starke Beschränkung ist: Bewegung spielt bei der Entwicklung von Kindern eine entscheidende Rolle. Kinder sollten toben und nicht ausschließlich vor den Geräten sitzen. Zu viel Medienkonsum führt dazu, dass sich die Kinder zu wenig bewegen und sich durch die kognitive Belastung weniger gut konzentrieren können. Da kleine Kinder noch kein ausgeprägtes Zeitgefühl haben, können sie das Ausmaß der Nutzung nicht selbst einschätzen und benötigen feste Medienzeiten zur Orientierung.

Kindgerechte Gestaltung von Lernprogrammen und Spielen

Welche Schlüsse ziehen wir daraus? Aus den empfohlen Nutzungszeiten können wir zum Beispiel ableiten, dass Spiele für Kleinkinder so gestaltet werden müssen, dass das Ziel des Spiels in wenigen Minuten zu erreichen ist. Lernprogramme müssen so ausgelegt sein, dass das Lernziel in 30 Minuten erreicht ist und es dann einen klaren Einschnitt gibt. Apps, die diese Hinweise berücksichtigen, werden die Konsumenten (in dem Fall: die Eltern) überzeugen und auch gut nachgefragt werden. Es wird empfohlen, dass Eltern feste Mediennutzungsregeln mit Kindern vereinbaren und dass diese Regeln auch eingehalten werden.

Gute Software für Kinder beschränkt die Nutzungszeit

Eine Uhr ist eine einfache, aber gute Idee, um dem Kind zeitliche Orientierung zu geben. Man kann Zeitvereinbarungen im Betriebssystem durch externe Jugendschutzsoftware nutzen. Das alles sind nur Hilfsmittel – viel wichtiger ist es, dass die Kinder ein Zeitgefühl bekommen und lernen, sich an die Absprachen zu halten. Gute Software für Kinder beschränkt die Nutzungszeit automatisch. Zum Beispiel kann man über ein Elternmenü die maximale Nutzungszeit der App regulierbar machen, die Absicherung durch ein Passwort ist dabei obligatorisch. Hinweise oder Links zu den Empfehlungen sollen dabei nicht als Bevormundung aufgefasst werden, sondern als Orientierungswerte für einen verantwortungsbewussten Umfang der Mediennutzung. Dabei kann man auch intelligente Zeitmessungen einbauen. Dabei merkt sich die App zum Beispiel, dass sie an diesem Tag schon einmal gestartet wurde. Denken Sie daran, bereits kleine Kinder sind in der Lage die Technik auszutricksen. Merken wir uns: Apps für Kinder müssen die besondere Schutzbedürftigkeit dieser Zielgruppe nicht nur anerkennen, sondern diese mit Maßnahmen auch aktiv unterstützen. Entwickler und Designer haben hier eine besondere Produktverantwortung.

Befindet sich eine App erst einmal auf einer Liste nicht empfohlener Produkte, werden die Nutzer einen Bogen um sie machen. Besser ist es, die Beschränkungen aktiv anzugehen und gleich ein zielgruppengerechtes Produkt zu erstellen.

Altersgruppengerecht

Kinder entwickeln sich laufend weiter und sind alles andere als eine homogene Zielgruppe. Kleinere Kinder sind gerade dabei, die Welt zu entdecken. Dazu gehören auch die Technik und das Internet. An dieser Stelle muss man noch sagen, dass das Alter eine entscheidende Rolle spielt. Der Stand der Entwicklung und die Fähigkeiten eines Dreijährigen unterscheiden sich enorm von den Möglichkeiten eines Fünfjährigen. Um die digitalen Produkte möglichst passgenau zu entwickeln, muss man das Alter der künftigen Nutzer eingrenzen. Üblich ist die im Kasten „Checkliste Altersgruppen“ dargestellte Altersgruppeneinteilung [1].

Checkliste Altersgruppen

  • 2-4 Jahre – Little People, Big Expectations: Wer bin ich? Wo gehöre ich hin? Die Kinder in diesem Alter sind gerade dabei, ihr eigenes Ich zu begreifen. Sie sind noch nicht in der Lage, abstrakt zu denken. Die App muss klar und eindeutig strukturiert sein, verwirrende Icons oder Symbole sind ein Tabu. Das gilt ebenso für Sounds: Es sollen nur solche Signale benutzt werden, die die Kinder gleich erkennen können. Interessant ist, dass Zweijährige nur zweidimensionale Objekte auf flachen Oberflächen erkennen können. Deswegen ist es sinnvoll, das Design entsprechend zu gestalten. Grundsätzlich gilt, dass Kinder unter 6 Jahren noch nicht in der Lage sind, mehrere Aktionen einem Objekt zuzuordnen. Für uns Entwickler und Designer bedeutet das, dass einem Objekt nur eine Aktion zugeordnet werden kann.
  • 4-6 Jahre – Muddy Middle: Diese Gruppe umfasst die Vorschulkinder. Sie haben bereits gelernt, Technik zu bedienen, und sind in der Lage, anspruchsvollere Apps zu nutzen und dabei etwas zu lernen. Das Ziel für dieses Alter sind hauptsächlich Education Apps. Man kann den Kindern in diesem Alter mit Hilfe von Apps viel beibringen und sie auf diese Weise auf die Schule vorbereiten. Die Vier- bis Sechsjährigen sind besonders neugierig und wissbegierig, probieren alles aus und mögen keine Niederlagen bzw. müssen sie noch lernen, mit Niederlagen umzugehen. Bevorzugt werden Spiele, durch die sie ihre Fantasie blühen lassen, Regeln selbst mitgestalten und Schritt für Schritt Neues hinzufügen können. Da Kinder in dem Alter noch nicht (richtig) lesen können, aber durchaus schon kompliziertere Spiele verstehen, sollten die Regeln am besten als Audio-Nachrichten eingesetzt werden.
  • 6-8 Jahre – The Big Kids: Das sind die Schulanfänger. Sie können bereits lesen und einfache Texte verstehen. Für die Entwickler heißt das: Eine kindgerechte Sprache ist Pflicht. Kinder dieses Alters brauchen Regeln und Grenzen. Sie sind in der Lage, diese zu lernen und einzuhalten. Am besten sollten die Regeln durch einen Erwachsenen erklärt werden.
  • 8-10 Jahre – The Cool-Factor Kids: Die Acht- bis Zehnjährigen brauchen keine Einführung in ein Spiel seitens eines Erwachsenen. Man muss ihnen meist nicht die Spielregeln erklären. Oft starten die „coolen“ Neunjährigen das Spiel und legen gleich los, ohne die Anleitung bzw. die Anweisungen gelesen zu haben. Sie sind bereits in der Lage, abstrakt zu denken, die Spielregeln im Laufe des Spiels schnell zu begreifen und aus eigenen Fehlern und Niederlagen zu lernen. Fehlermeldungen eignen sich gut, um die Spielregeln einzublenden. Außerdem kann ein Lerneffekt erzielt werden, wenn immer am Ende des Spiels bzw. Spiellevels eine Botschaft mit Empfehlungen angezeigt wird.
  • 10 bis 12 Jahre – Growing-ups: Sie sind Teenager. Für die Entwickler ist es einfacher, sich in diese Altersgruppe hineinzuversetzen, denn die Wissensbasis und Fähigkeiten der jungen Nutzer nähern sich weiter denen von erwachsenen Nutzern an. Social Media Apps rücken bei Kindern und Jugendlichen dieser Altersgruppe weiter in den Vordergrund. Zunehmend beliebt ist auch die Nutzung von YouTube.

Diese Aufzählung ist nicht starr, sondern ein Gerüst zur Orientierung. Manche Anwendungen können über Altersgrenzen hinweg Interesse hervorrufen. Bei der Entwicklung einer Lern-App erhalten wir Hinweise, welche Fähigkeiten wir schon erwarten dürfen. Bei der Entwicklung eines Spiels dient der Altersgruppencheck dazu, Über- und Unterforderung zu vermeiden.

Qualitätskriterien für kindgerechte Apps

Was macht eine gute App für Kinder aus? Wie erkennt man diese? Nachfolgend werden einige Qualitätskriterien aufgeführt. Die App

  • sollte intuitiv und leicht zu bedienen sein,
  • hat eine übersichtliche Gestaltung,
  • regt Kinder zum Mitmachen an,
  • weckt die Fantasie der Kinder,
  • erzeugt keinen Druck zum Weiterspielen,
  • dringt nicht in die Privatsphäre ein,
  • verzichtet auf Werbung,
  • beinhaltet keine schnellen oder blinkenden Animationen,
  • bietet keine Links zu Social-Media Angeboten an,
  • bietet keine Links zu externen Webseiten an,
  • ist farbenfroh und schön gestaltet.

Bevor eine App durch Kinder genutzt wird, sollte sie durch die Eltern vorab ausprobiert werden. Wie bei anderem Spielzeug müssen Eltern von Qualität, Nützlichkeit und Unbedenklichkeit der App überzeugt sein. Wichtig ist es, die Apps zielgruppenspezifisch zu betrachten, denn was ein Siebenjähriger kann, kann ein Dreijähriger noch lange nicht. Apps für kleinere Kinder unter drei Jahren sollten sich auf visuelle und akustische Reize beschränken. Ein typisches Beispiel ist das Nachahmen von Tierstimmen. Ab einem Alter von drei Jahren kann man mit ersten Logikspielen beginnen und dabei Alltagsthemen einbeziehen. Apps für Vorschulkinder und Schulanfänger sollten hauptsächlich auf das Lernen abzielen. Für Grundschulkinder stehen Lesen, Lernen, Kreativität und Unterhaltung im Mittelpunkt. Schüler ab elf Jahren interessieren sich zunehmend für Kommunikation.

Jugendmedienschutz: Gesetzliche Bestimmungen und Freiwillige Selbstkontrolle

Genau in dieser Reihenfolge müssen wir vorgehen, wenn wir uns mit der Gestaltung von Apps für Kinder beschäftigen. Die einschlägigen rechtlichen Vorschriften sind über eine Vielzahl von Gesetzen und Verordnungen verteilt:

  • VN-Kinderrechtskonvention
  • Grundgesetz der Bundesrepublik Deutschland
  • Jugendschutzgesetz (JuSchG)
  • Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV)
  • Strafgesetzbuch (StGB)
  • Sozialgesetzbuch – Achtes Buch (VIII) – Kinder- und Jugendhilfe
  • Telemediengesetz (TMG)
  • Audiovisuelle Mediendienste-Richtlinie (AVMD-Richtlinie)
  • Durchführungsverordnung JuSchG
  • Gebührenordnung BPjM

Bei der Erstellung der Inhalte müssen wir uns zwingend an diesen juristischen Rahmen halten.

Altersstufen der FSK und USK – für Filme, Onlineangebote und Spiele

Aus dem Bereich der Film- und Fernsehindustrie (Video) ist die Indizierung der Sendungen nach dem Prinzip der Freiwilligen Selbstkontrolle (FSK) bekannt. Die Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft GmbH ist eine deutsche, von der Spitzenorganisation der Filmwirtschaft (SPIO) getragene Einrichtung mit Sitz in Wiesbaden. Sie prüft die Altersfreigabe von Medien. Im öffentlichen Raum ist diese Angabe bindend. In den Prüfverfahren der FSK werden die Freigaben für fünf Altersstufen vorgenommen.

Auch Onlineangebote kann man nach dem System der FSK klassifizieren lassen. Die FSK.online ist eine anerkannte Einrichtung der Freiwilligen Selbstkontrolle für Webangebote. Gesetzliche Grundlage ist der seit 2003 gültige Jugendmedienschutz-Staatsvertrag der Länder (JMStV). FSK.online bietet Mitgliedern einen besonderen rechtlichen Schutz für deren Webangebote sowie ein umfangreiches Angebot von Informations- und Serviceleistungen für Jugendschutz im Internet – zum Beispiel einen Labelgenerator, der technische Jugendschutzlabel für Webseiten erzeugt. Mit Hilfe eines Kurzchecks kann man eine Seite daraufhin prüfen, ob sie bestimmte Anforderungen für den Jugendschutz erfüllt. Sie erreichen den Labelgenerator und den Test auf der Webseite des FSK.online (Abb. 2).

Abb. 2: FSK.online-Kurzcheck – Jugendschutz im Internet

Abb. 2: FSK.online-Kurzcheck – Jugendschutz im Internet

Weitergehende Prüfungen, Leistungen und Beratungen sind an eine kostenpflichtige Mitgliedschaft gebunden. Für Computerspiele (Games) gelten die Einstufungen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Folgende Altersstufen gibt es:

  • Freigegeben ohne Altersbeschränkung
  • Freigegeben ab 6 Jahren
  • Freigegeben ab 12 Jahren
  • Freigegeben ab 16 Jahren
  • Keine Jugendfreigabe

Unter dem angegebenen Link sind die Kriterien für Alterseinstufung aufgeführt, hier beispielhaft die Kriterien für die Altersstufe „ab 6 Jahren“:

„Spielinhalte und Genres: Bei diesen Spielen handelt es sich überwiegend um familienfreundliche Spiele, die bereits spannender und wettkampfbetonter ausfallen dürfen – etwa durch höhere Spielgeschwindigkeit und komplexere Spielaufgaben. Dazu zählen zum Beispiel rasante Rennspiele, Aufbau-Strategiespiele, sowie Abenteuer- und Rollenspiele.

Kriterien für das Kennzeichen: Kinder von 6 bis 11 Jahren entwickeln die Fähigkeit, Medieninhalte differenzierter und distanzierter einschätzen zu können. Sie lernen immer mehr, zwischen Spielwelt und Wirklichkeit zu unterscheiden. Darüber hinaus sind sie in der Lage, kurze Spannungsmomente sowie einen durch Pausen abgeschwächten Handlungsdruck zu verkraften.

Die Spielaufgaben sind temporeicher und erfordern oft eine bessere Hand-Auge-Koordination als Spiele ohne Altersbeschränkung. Viele Spielkonzepte für diese Altersgruppe setzen auf sportlichen Wettbewerb oder Geschicklichkeit, zeigen Fantasiewelten als Schauplatz oder bekannte Comic- und Animationsheld*innen als Spielfiguren. Durch die grafische Gestaltung sowie die Rahmenhandlung erhalten selbst junge Grundschulkinder leicht Abstand zum Spielgeschehen. Sollte Gegnerschaft zwischen Spielfiguren eine Rolle spielen, so können diese Konflikte nicht mit der Alltagswirklichkeit verwechselt werden. Stattdessen werden sie märchenhaft oder abstrakt-symbolisch präsentiert. Auf diese Weise gerahmte Kampfszenen sollten Kinder weder verunsichern noch sozial schädigende Vorbilder vermitteln. Ausgeschlossen sind ebenso Spiele, die 6-jährige Kinder unzumutbarem Stress aussetzen, nachhaltig ängstigen oder emotional überbelasten oder akustisch und/oder optisch über Gebühr erregen.“

Spiele, die durch die USK geprüft wurden, erhalten eine Kennzeichnung durch ein entsprechendes Label (Abb. 3).

Die Prüfungen der USK gelten für Deutschland. Möchten Sie Ihre App auf anderen Märkten vertreiben, dann müssen Sie die Bestimmungen der Zielländer beachten. Beim Deployment über die App-Stores müssen Sie die Bestimmungen der Zielmärkte einhalten. Einen internationalen Vergleich der Altersfreigaben finden Sie auf den Seiten des FSK.

Altersregelungen für Soziale Netzwerke

Die Datenschutzgrundverordnung legt fest, dass eine Verarbeitung personenbezogener Daten nur nach Einwilligung der betroffenen Person rechtmäßig ist. Eine Person kann eine solche Zustimmung ab 16 Jahre selbst abgeben, vorher müssen noch Eltern oder Erziehungsberechtigte die Einwilligung erteilen und der Verarbeitung zustimmen. Was heißt das für Facebook, WhatsApp & Co.? Welche Konsequenzen bringt es mit sich und wie wird es umgesetzt? Grundsätzlich bedeutet es, dass die Anbieter zwei Optionen haben: das Angebot nur an Nutzer über 16 Jahren zu richten oder die Einverständniserklärung der Eltern oder Erziehungsberechtigten für jüngere Kinder einzuholen.

Facebook gibt ein Mindestalter von 13 Jahren für die Nutzung vor

Hat sich ein Kind unter 16 Jahren angemeldet, kann es in den Einstellungen die Zustimmung seiner Eltern für einige Tools einholen. Eine wichtige Rolle spielt das Alter für besonders geschützte Daten, wie zum Beispiel religiöse oder politische Ansichten. Die Gesichtserkennung wird für Jugendliche unter 16 Jahren nicht angewendet. In den AGB macht das Netzwerk keine Angaben, ob Kinder bzw. Jugendliche bis zur Vollendung des 16. Lebensjahres bei der Anmeldung eine Einverständniserklärung der Erziehungsberechtigten benötigen. WhatsApp setzt das Mindestalter auf 16 Jahre. Das Alter wird durch eine simple Klick-Bestätigung überprüft, eine weitere Kontrolle des Alters erfolgt nicht. YouTube schreibt in seinen AGB vor, dass NutzerInnen, die Videos online schauen, die geltenden Bestimmungen automatisch akzeptieren. Das heißt, sie müssen dafür das gesetzlich vorgeschriebene Alter haben. YouTube verweist weiter auf den Mutterkonzern Google, denn für die Nutzung von YouTube wird ein Google-Konto benötigt. Ein solches Konto kann erst mit 16 Jahren erstellt werden. Twitter schreibt ein Mindestalter von 13 Jahren vor. In der Datenschutzerklärung wird darauf hingewiesen, dass NutzerInnen alt genug sein müssen, um in ihrem Land der Verarbeitung personenbezogenen Daten zustimmen zu können. In Deutschland ist das erst ab 16 Jahren der Fall. Für jüngere Kinder können Eltern die Zustimmung im Namen der Kinder geben. Wie genau diese Einverständniserklärung verifiziert werden soll, ist nicht festgelegt. Ansonsten wird das Alter bei der Anmeldung an keiner Stelle abgefragt.

Datenschutzrechtlich ist das mehr als bedenklich, weshalb die großen Online- und Social-Media-Dienste stark in die Kritik geraten sind.

Gute Kinder-Apps: Finden und gefunden werden

Nachfolgend sind Webseiten aufgeführt, die sich mit sicheren Apps beschäftigen und Empfehlungen erteilen. Für die Hersteller wirken diese Plattformen als Werbung; den Nutzern (Eltern) bieten sie Orientierung:

  • www.app-tipps.net: Diese Plattform listet empfehlenswerte Apps für Kinder auf. Eltern können von der Plattform aus direkt zum jeweiligen App-Store wechseln, falls sie eine empfohlene App herunterladen möchten.
  • www.app-geprüft.net: Die gemeinnützige GmbH jugendschutz.net untersucht auf dieser Webseite regelmäßig bei Kindern beliebte Apps und informiert über Risiken. Dort ist zu jeder geprüften App eine Ampel in den Kategorien Kinderschutz, Werbung, In-App-Käufe und Datenschutz hinterlegt. Die Ampelfarbe zeigt an, ob eine App in Sachen Kinderschutz bedenklich ist und wie gut die App VerbraucherInnen informiert und unterstützt. Die Seite wird gefördert durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) und durch das Bundesministerium für Justiz und für Verbraucherschutz (BMJV) im Rahmen des Projekts „Monitoring und Bewertung von kinderaffinen Apps hinsichtlich Jugend-, Daten- und Verbraucherschutzrisiken sowie Information der Verbraucher“. Die Seite wird von den Bundeministerien für Familie und Verbraucherschutz finanziert.
  • www.datenbank-apps-für-kinder.de: Über 500 Apps, die vom Deutschen Jugendinstitut (DJI) bewertet wurden, sind hier aufgelistet. Es gibt detaillierte Einschätzungen zur Bedenklich- oder Unbedenklichkeit der Apps sowie Hinweise zu Kosten und Zeitaufwand.
  • www.surfen-ohne-risiko.net/kreativ: Ein Projekt, das durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert wurde. Vorgestellt sind hier wissenswerte Seiten im Netz für Kinder und Spiele. Zusätzlich gibt es eine Menge begleitender Artikel und Videos.

Wenn Sie eine App für Kinder entwickelt haben, dann sollte das Ziel sein, über diese Seiten eine Empfehlung zu erhalten. Gehen Sie ruhig aktiv vor. Bitten Sie die Betreiber der Plattform einfach, sich Ihre App anzusehen. Mit etwas Glück bekommen Sie Feedback, welche Inhalte noch verbessert werden könnten. Es ist aber bereits hilfreich, sich selbst mit dem Thema intensiv auseinanderzusetzen. Viele Stolpersteine kann man eigenständig bemerken. Auch eine eigene Nutzerstudie kann man mit wenig Aufwand initiieren (Teil 1 der Artikelserie). Welche Inhalte kommen gut an? Verstehen Kinder das Konzept? Kommen sie mit der Bedienung klar? Kommt die Gestaltung gut an? Einen guten Überblick bietet die Broschüre „Apps sicher nutzen“ von der Stiftung Medienpädagogik Bayern. Auch auf der Webseite des KiKa (Kinderkanal) finden Sie nützliche Tipps und weiterführende Links.

Fazit

Apps und Webseiten für Kinder sind digitale Produkte, die besonderen Anforderungen genügen müssen. Kinder und Jugendliche haben andere Bedürfnisse als Erwachsene. Design und Content sollten diese Wünsche berücksichtigen. Ebenso tragen wir als Entwickler, Designer und Vermarkter eine große Verantwortung dafür, welche Inhalte wir unseren Kindern zukommen lassen. Der Markt für digitale Kinderprodukte ist riesig. In allen Lebensbereichen nutzen auch Kinder Apps und Webseiten. Modernes Spielzeug – von der Steuerung der Spielzeugeisenbahn über die Simulation von Tiergeräuschen bis hin zu Lernprogrammen jeder Art: Apps bieten vielfältige Möglichkeiten. Wir haben jedoch gelernt, dass kindgerechtes Design und zielgruppenorientierte Entwicklung mehr ist als das reine Programmieren.

In der kommenden Ausgabe dieser Serie beschäftigen wir uns mit einer weiteren Nutzergruppe: den sogenannten Silver Surfers. Es geht um ältere Personen, die heute viele Informationen und Hilfestellungen im Netz und in der digitalen Welt suchen. Auch Apps auf den mobilen Geräten sind bei ihnen beliebt.

Links & Literatur

  • [1] Gelman, Debra Levin: „Design for Kids. Digital Products for Playing and Learning“, Rosenfeld Media, New York 2014

Windows Developer

Windows DeveloperDieser Artikel ist im Windows Developer erschienen. Windows Developer informiert umfassend und herstellerneutral über neue Trends und Möglichkeiten der Software- und Systementwicklung rund um Microsoft-Technologien.

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