Teil 1: Zielgruppen- und Nutzeranalyse

Software-Entwicklung: Passgenau für den Nutzer
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Software wird für den Nutzer erstellt. Doch wer ist der Nutzer? Um das herauszubekommen, gibt es unterschiedliche Methoden, die zu einem großen Teil aus den Erkenntnissen der Marktforschung abgeleitet sind. Besondere Nutzergruppen bedürfen dabei einer besonderen Betrachtung, zum Beispiel Kinder oder ältere Anwender.

Die Bedeutung eines professionellen User-Interface-Designs bestreitet heute niemand mehr. Software in jeder Form muss auf den Nutzer, seine Ansprüche und seinen Kontext zugeschnitten werden. In Theorie und Praxis stehen dazu eine Reihe von Ansätzen, Vorgehensweisen und Methoden zur Verfügung. Viele Ideen wurden aus dem Bereich der Marktforschung adaptiert und helfen uns, unseren Nutzer besser kennenzulernen. Das Ziel ist dabei stets, ein für den Anwender passgenaues Produkt – in unserem Fall in Form von Software – zur Verfügung zu stellen. In dieser Artikelserie gehen wir dem Thema methodisch auf den Grund. Den Schwerpunkt werden wir dabei auf besondere Nutzergruppen wie Kinder, ältere Leute oder Personen in besonderen Lebensumständen legen.

Artikelserie

  • Teil 1: Zielgruppen- und Nutzeranalyse
  • Teil 2: Apps for Kids
  • Teil 3: Silver Surfer
  • Teil 4: Zugänglichkeit und Barrierefreiheit
  • Teil 5: Inclusive Design

Die Zeiten, in denen sich digitale Produkte nur an eine bestimmte Gruppe von Anwendern, wie zum Beispiel technikaffine Personen, gerichtet haben, sind schon lange vorbei. Nahezu alle Personen sind im privaten und im beruflichen Umfeld in den digitalen Welten unterwegs. Dafür gibt es ganz klare Gründe: Die Partizipation an der modernen Gesellschaft funktioniert heute ohne eine digitale Teilhabe nur noch sehr schwer. Von der Kommunikation über Messenger-Dienste bis hin zum Onlinebanking findet ein Großteil unseres alltäglichen Lebens eine digitale Unterstützung. Da dieser Prozess immer weiter voranschreitet, ist es eine Notwendigkeit, dass die digitalen Produkte nicht nur für eine Hauptzielgruppe gestaltet werden, sondern dass sie für jeden zugänglich gemacht werden, der sie nutzen möchte.

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In der Fachwelt spricht man in diesem Zusammenhang auch gelegentlich von der „digitalen Teilhabe“ und meint damit mehrere Aspekte. Es geht zum einen darum, überhaupt Zugang zu digitalen Services zu haben, d. h. im einfachsten Fall, um eine simple Möglichkeit, auf das Internet zugreifen zu können. Hierunter kann man die gesamte Diskussion zur Versorgung der ländlichen Regionen mit schnellem Internet fassen.

Zum anderen geht es aber (insbesondere) auch um die Fähigkeit der Nutzer, digitale Produkte zu ihren Zwecken zu verwenden. Dabei gilt es, bestimmte Nutzer, wie zum Beispiel Personen mit einer Sehbehinderung, nicht von der Nutzung auszuschließen. Das Thema ist aber noch viel umfassender, denn Nutzer können aus ganz verschiedenen Gründen von der digitalen Welt, vielleicht auch nur temporär, ausgeschlossen werden. Das zu vermeiden muss bei der Gestaltung von digitalen Produkten und damit auch von Software ein Ziel sein. Ein nicht ganz ernstzunehmendes Beispiel ist der versperrte Zugang zur Eingangstür, die man nur mit Sprachsteuerung öffnen kann, und man gerade mit dicker Wange vom Zahnarzt kommt.

Man muss die Möglichkeiten der Digitalisierung nutzen, um die Teilhabe für alle Nutzer und Personenkreise zu garantieren. Microsoft formuliert sein Statement zu diesem Thema wie folgt:

„Die Digitale Transformation ist ein Veränderungsprozess, der unsere gesamte Gesellschaft betrifft. Prozesse, Strukturen, Strategien, Geschäftsmodelle, unser Bildungswesen und nicht zuletzt die Art, wie wir leben und arbeiten, werden durch moderne Technologien grundlegend verändert und schaffen durch das Internet und digitale Medien neue Möglichkeiten der Teilhabe. Um gleichberechtigten Zugang und gleiche Möglichkeiten für Menschen mit den unterschiedlichsten Fähigkeiten zu bieten, ist es essenziell, diese Transformation als barrierefreien Prozess voran zu treiben und moderne Technologien als Schlüssel für eine inklusive Gesellschaft zu verstehen. Informationen müssen frei zugänglich sein, Kommunikation muss ohne Barrieren stattfinden. Technologien müssen für alle Menschen zugänglich sein – unabhängig von ihrer Hardware, Software, Sprache, Kultur, Ort, physischen oder kognitiven Fähigkeiten.“

Und was haben wir damit zu tun? Als Entwickler und Designer von Software sind wir natürlich direkt an der Gestaltung der digitalen Welt beteiligt. Wir sorgen für einen breiten Zugang, für eine passgenaue Bedienbarkeit in der jeweiligen Situation. Doch es gibt nicht den Nutzer. Jeder Nutzer ist individuell und einzigartig. Jeder verfolgt sein Ziel. Wie schafft man es, dass jeder zufrieden und möglichst jeder Anwender seine Bedürfnisse berücksichtigt sieht? Wir müssen uns ganz genau mit den Anwendern auseinandersetzen. Eine dezidierte Zielgruppenanalyse ist mehr als hilfreich. Und die Ansätze dafür sind nicht neu: Sie kommen aus der Marktforschung.

Nutzerforschung in ihrer Vielfalt – Methoden

Wenn wir Nutzer im sprichwörtlichen Sinn unter die „Lupe nehmen“, kommen eine Menge Methoden zum Einsatz. Viele Methoden stammen aus der Marktforschung, der empirischen Sozialforschung und ähnlichen Disziplinen. Manche sind sehr allgemein und übergreifend und können daher nur bedingt eingesetzt werden, andere bieten mehr Potenzial. Nachfolgend werden einige dieser Ansätze näher betrachtet:

Beginnen wir mit Studien. Hier geht es darum, möglichst direkt Eindrücke vom Verhalten der Nutzer zu bekommen. Die Forschung unterscheidet dabei zwischen Laborstudien und Feldstudien (Tabelle 1).

Feldstudie Laborstudie
höhere externe Validität höhere interne Validität
Repräsentativität für die Gesamtpopulation leichte Veränderbarkeit der unabhängigen Variablen
niedrigere Reaktivität, d. h. Teilnehmer wissen oft nicht, dass überhaupt ein Versuch stattfindet bessere Kontrolle von Störvariablen
stärkere Überzeugungskraft der Ergebnisse Versuchspersonen können zufällig Bedingungen zugeordnet werden
Risiko für unerwünschte Auswirkungen, man testet oft an echten Kunden leichteres Messen von Variablen
höhere Kosten leichter wiederholbar
mehr Bürokratie, etwa durch Datenschutz selektive Auswahl der Teilnehmer

Tabelle 1: Eigenschaften von Feld- und Laborstudie

Bei Laborstudien erhalten die Teilnehmer mehrere Aufgaben, die für ein Produkt von besonderem Interesse sind. Das Verhalten wird also unter den Bedingungen eines Labors analysiert. Damit kann die Situation zwar gut gesteuert werden, es kann allerdings ggf. zu Verzerrungen gegenüber der Realität kommen. Man könnte beispielsweise testen, wie ausgewählte Personen, zum Beispiel Kinder, mit einem Produkt zurechtkommen, das sich zwar an eine breite Nutzerschicht richtet, aber zunächst zum Beispiel nur für Erwachsene gestaltet wurde. Welche Punkte müssen verändert werden, damit auch Kinder das Produkt verstehen?

Bei Feldstudien beobachten die Forscher die Teilnehmer in deren natürlichen Umgebung. Was bedeutet das konkret für den Anwendungsfall und -ort? Sie könnten die Nutzer bei ihrer Arbeit mit einer Software in ihrer natürlichen Umgebung – zum Beispiel in einem Büro – beobachten. Unter welchen Bedingungen wird die Software bedient? Was sind die am meisten genutzten Funktionen? Wird mehr mit der Maus oder der Tastatur als Eingabegerät gearbeitet? Welche Bildschirme haben die Nutzer? Es gilt: Beobachten Sie die Leute und Nutzer in ihrer realen Umgebung und beobachten Sie, was sie während des Arbeitsalltags und im echten Leben tun. Halten Sie sich während der Feldstudie an folgende Hinweise:

Kommen wir zu einer weiteren wichtigen Methode zur Erforschung der Nutzer. Gemeint sind Personas. Mit Hilfe einer Persona will man den Nutzer kennenlernen, sein Verhalten analysieren und seine Motive verstehen. Man darf dabei nicht nur die unmittelbaren Aspekte der betreffenden Software im Auge haben, man muss zwangsweise in die Person „eintauchen“. Unter einer Persona versteht man eine individuelle Gruppierung von echten Personen aus der Zielgruppe. Die potenziellen Anwender werden mit Hilfe dieser Technik den zuvor erstellten Mustercharakteren zugeordnet. So schafft man es, dem unbekannten Nutzer im Entwicklungsprozess von Anfang an ein Gesicht zu verleihen und dem Entwicklungsteam klare Vorstellungen zu geben. Die Erstellung von Personas verläuft sehr konkret: Dem Nutzer werden ein Name, ein Alter, ein Aussehen und meist auch Wünsche, Fähigkeiten, Meinungen und Hobbies zugeordnet. Ein Bild visualisiert die Personas. Personas machen es für die Beteiligten einfacher, sich während der Entwicklung in die Perspektive der User hineinzuversetzen, d. h. zum Beispiel „Was würde Janine dazu sagen?“ oder „Welche Aufgaben will Thomas erledigen?“ (Abb. 1). Das Ziel ist es, die Bedürfnisse der Zielgruppe zu erkunden und diese Erkenntnisse in konkrete Anforderungen zu übertragen.

Abb. 1: Beispiel einer Persona

Abb. 1: Beispiel einer Persona

Das Konzept der Personas ist jedoch nicht ohne Kritik. Oft werden sie nicht korrekt erstellt, sodass vom Grundgedanken des Erfinders Alan Cooper nicht mehr viel übrig bleibt. Seiner Idee nach sollte die Erstellung von Personas auf Interviews mit echten Menschen basieren, durch die ihre tatsächlichen Bedürfnisse und ihre Ausgangsbasis erfasst werden. Dem entgegen steht die visualisierte und ausgeschmückte Personifizierung einer Personengruppe, die im stillen Kämmerlein erdacht wurde. Falsch ist demnach, Personas auf der Basis von Fiktion statt echter Marktforschung zu erstellen, weil man glaubt, die Zielgruppe zu verstehen, ohne mit ihr geredet zu haben. Dabei ist der Designer i. d. R. weit entfernt von der Wirklichkeit. Oft werden Personas mit anekdotischer Evidenz belegt: „Mein Cousin ist auch Zahnarzt, und der surft nur mit seinem iPad.“ Die Probleme, die so entstehen können, sind vielfältig:

  • Halbgare Personas: Die Persona beruht auf zu wenigen systematischen Untersuchungen
  • Leere Personas: Personas, die ohne Faktengrundlage lediglich aus Marketingannahmen und Vermutungen der Projektbeteiligten gespeist werden
  • Überdefinierte Personas: Hier besteht das Problem in zu viel Information mit zu wenig Relevanz für die Entwickler

Um gute Personas zu erstellen, sind einige Hinweise zu beachten:

  • eine solide Informationsbeschaffung und -auswertung
  • die Balance zwischen persönlichen Charakteristika und den Einstellungen, Zielen, Erwartungen der Personas
  • eine Anreicherung der Persona mit realen Fotos aus der Benutzerbefragung
  • das Bewerben und Verbreiten der Personas im eigenen Unternehmen

Die Persona muss also ein Ergebnis echter empirischer Forschung sein und nicht nur das Ergebnis eines Gedankenexperiments (Abb. 2).

Abb. 2: Prozess zur Erstellung einer Persona

Abb. 2: Prozess zur Erstellung einer Persona

Auch auf der Basis von Gesprächen können wertvolle Informationen über die Nutzer gewonnen werden. Die bekannteste Form ist das Interview. Hier führt der Forscher mit jedem einzelnen Teilnehmer ein ausführliches Interview zu einem ausgewählten Thema. Wichtig: Es handelt sich (zunächst) um eine Einzelmeinung, die noch nicht verallgemeinert werden darf. Ein solches Interview dient aber dazu, das „Feld“ zu erforschen und besser kennenzulernen. Einen Schritt weiter geht es beim Ansatz der Fokusgruppe (Abb. 3).

Abb. 3: Eine Fokusgruppe ist eine Gruppendiskussion mit Moderation

Abb. 3: Eine Fokusgruppe ist eine Gruppendiskussion mit Moderation

Es handelt sich um eine moderierte Gruppendiskussion mit tatsächlichen oder potenziellen Nutzern. Diese Methode eignet sich sowohl für die Erhebung von Anforderungen als auch zum Sammeln von Nutzerfeedback in unterschiedlichen Projektphasen. Der Aufwand hält sich in Grenzen und man bekommt einen detaillierten Bericht mit umfangreichen Informationen.

Mit Hilfe von Onlineumfragen kann man versuchen, die Meinung bestehender Anwender und auch die Einstellung potenzieller Nutzer zu erfragen. Dabei ist jedoch zu beachten, dass die Bereitschaft zur Teilnahme an einer solchen Umfrage i. d. R. eher gering ist. Man benötigt also eine recht große Grundgesamtheit, um aussagekräftige Ergebnisse zu bekommen.

E-Mail-Umfragen sind dagegen recht einfach umzusetzen. Die Gruppe der zu befragenden Personen beschränkt sich hier jedoch meist auf bestehende Kunden bzw. Kontakte.

Ein weiteres Feld der Forschungsmethoden basiert auf Tests. Hier geht es darum, künftigen Nutzern Optionen oder versuchsweise entwickelte Prototypen vor ihrer weiteren Verfeinerung oder Einführung zum Ausprobieren zu geben. Das Testen von mehreren Varianten nennt man A/B-Tests (Abb. 4). A/B Testing wird oft auch als Split Testing oder Multivariates Testing bezeichnet. Dabei wissen die Anwender meist gar nicht, dass es sich um ein Experiment handelt. Sie nutzen die angebotene Variante also, als ob es keine Alternative gäbe. Durch die Ergebnisse eines A/B-Tests kann die Software durch ein indirektes Kundenfeedback verbessert werden. Die Laufzeit eines solchen Tests, die Anzahl von parallel getesteten Varianten und die Auswahl von Nutzern, die am Test teilnehmen, hängen von der jeweiligen Situation ab. Grundsätzlich kann man so jedes einzelne Feature testen: von der Positionierung und Farbe der Buttons, über das Layout der Formulare bis hin zu ganzen Workflows wie beispielsweise den Anmeldeprozess oder die Registrierung. A/B-Tests setzen voraus, dass man Lösungsoptionen erarbeitet hat.

Abb. 4: Die Idee von A/B-Tests

Abb. 4: Die Idee von A/B-Tests

Bei Konzepttests wird eine Annährung (fortgeschrittener Prototyp) an ein Produkt oder einen Service zur Verfügung gestellt, und es wird beobachtet, ob die Bedürfnisse der Zielgruppe gedeckt sind. Wichtig ist, dass das zur Verfügung gestellte Produkt bereits die Schlüsselbestandteile enthält.

Benchmarking Tests vergleichen die Usability von mehreren Produkten anhand verschiedener Kriterien. So lassen sich Verbesserungsoptionen und ein mögliches Optimierungspotenzial aufdecken. Eine Benchmark ermittelt, wie das Produkt im Vergleich zum Wettbewerb abschneidet.

Aus der Vielfalt der Methoden soll noch das Card Sorting vorgestellt werden. Diese Methode wird verwendet, um die „Sprache der Nutzer“ besser zu verstehen. Es geht um die Erstellung einer verständlichen Navigationsstruktur. Die Navigation soll benutzerfreundlich und verständlich sein. Den Nutzern wird ermöglicht, anhand von Karten eine aus ihrer Sicht verständliche und sinnvolle Struktur zu entwickeln. Nicht nur in der Konzeptionsphase, sondern auch bei der Weiterentwicklung oder Überarbeitung einer App, Applikation oder Webanwendung kommt diese Methode gut an und liefert brauchbare Ergebnisse.

Mit dieser Vorstellung wichtiger Methoden aus der Nutzerforschung ist das Spektrum der Möglichkeiten noch nicht erschöpft. Einige weitere Optionen, um an Daten und Informationen über den Nutzer zu kommen, werden im Textkasten „Weitere Methoden der Nutzerforschung“ stichpunktartig besprochen.

Weitere Methoden der Nutzerforschung

Zu den weiteren Methoden zählen:

  • Moderierte Remote-Usability-Studien: Diese Art der Usability-Studien wird aus der Ferne durchgeführt. Die eingesetzten Instrumente sind Screen-Sharing-Software und Fernsteuerung.
  • Nicht moderierte Remote-Längsschnittuntersuchungen: Teilnehmer, auf deren persönlichen Geräten eine Videoaufzeichnungs- und Datenerfassungssoftware installiert ist, verwenden ein Produkt bzw. eine Website und denken dabei laut darüber nach. Das Erlebnis wird durch den Forscher aufgezeichnet und später analysiert.
  • Tagebuch-/Kamerastudien: Die Teilnehmer erhalten ein Tagebuch bzw. eine Kamera und zeichnen alle Aspekte ihres Lebens, die für ein Produkt bzw. einen Service relevant sind, auf. Es handelt sich dabei um Längsschnittstudien.
  • Eye Tracking: Dieses Verfahren ermöglicht es, herauszufinden, was und wie intensiv der Nutzer bestimmte Aspekte wahrnimmt und welche Dinge außen vorbleiben.
  • Klickanalyse: Es wird das Klickverhalten der Nutzer während des Betrachtens einer Website bzw. der Nutzung einer Software analysiert.
  • True-Intent-Studien: Diese Methode fragt die zufälligen Besucher nach Aufrufen einer Website nach ihren Zielen bzw. Absichten. Das Verhalten wird ausgewertet und zum Schluss werden die Besucher noch einmal gefragt, ob sie ihre Ziele beim Verlassen der Seite erreichen konnten.
  • Intercept-Befragungen: Diese Umfrage wird während der Nutzung einer Website bzw. Anwendung durchgeführt.
  • Kundenfeedback: Hierbei handelt es sich um Information aus einer Stichprobe; bestehende Kunden werden nach ihrem Produkterlebnis befragt.
  • Webanalyse: Die Auswertung der Daten zu den Besuchern und ihrem Verhalten auf einer Website wird mit anderen Methoden kombiniert und eröffnet Ansatzpunkte für eine Usabilityoptimierung. Wie lange bleibt der Besucher auf einer Seite? Wo kommt er her? Wie verlässt er die Seite? Welche sind die am meisten abgerufenen Informationen?
  • Desirability-Studien: Teilnehmern werden verschiedene visuelle Designalternativen angeboten, wobei jede Alternative mit mehreren Attributen in Verbindung gebracht werden muss, die aus einer geschlossenen Liste ausgewählt werden. Diese Studien können sowohl qualitativ als auch quantitativ sein.

Alle diese Methoden haben das Ziel, den Nutzer in den Mittelpunkt zu stellen. Das Design der Produkte soll sich an seinen Wünschen ausrichten. Man spricht von User-centered Design und meint damit Folgendes: Die Bedienung eines Programms soll so intuitiv, so angenehm und so unkompliziert wie nur möglich sein. User-centered Design ist ein ganzheitlicher Ansatz zur Gestaltung interaktiver Systeme. Die Idee existiert bereits seit den 1980er Jahren und findet seitdem in den unterschiedlichsten Bereichen Anwendung. Einerseits ist es klar, dass Verkaufszahlen und Monetarisierung im Mittelpunkt stehen, andererseits sind die Produkte bzw. Dienstleistungen nur dann erfolgreich, wenn die Benutzer damit wirklich zufrieden sind. Es gilt die Regel: Erst sind die Endnutzer genau zu identifizieren und dann muss man sich in ihre Situation versetzen. Wichtig ist, dass man sich in die Bedürfnisse und Charaktere der Benutzer einfühlt. Aus ökonomischer Sicht hat sich das User-centered Design als wirtschaftlich erwiesen. Bei erfolgreicher Anwendung führt es zu kürzeren Entwicklungszeiten und zu niedrigeren Entwicklungs-, Pflege- und Wartungskosten.

Wann und wie

Interessant ist die Frage, wann eine bestimmte Methode zur Erforschung des Nutzers zum Einsatz kommt. Es steht eine große Vielfalt an Methoden zur Nutzererforschung zur Auswahl. Von einfachen und bekannten bis hin zu komplizierten Methoden; einige sind schon lange im Einsatz, andere wurden erst nach und nach entwickelt. Welche Methoden sollten angewendet werden? Man könnte jetzt sagen: je mehr, desto besser. Das ist natürlich vor dem Hintergrund eines begrenzten Zeit- und Kostenrahmens unrealistisch. Wenn nur ein oder zwei Methoden bekannt sind, dann neigt man natürlich dazu, immer wieder die gleichen Methoden anzuwenden. Wir können auch sagen: „Wer als Werkzeug nur einen Hammer hat, sieht in jedem Problem einen Nagel.“ Daraus folgt, dass es sehr hilfreich ist, sich ein breites Spektrum an Methodenwissen anzueignen, oder – wenn dazu nicht die Zeit ist – auf die Expertise von Fachleuten zurückzugreifen. Ein kleines Marktforschungsprojekt kann hier sehr nützlich sein. Bei der Methodenauswahl kann man die jeweiligen Ziele in drei Dimensionen einteilen:

  • Einstellungen vs. Verhalten
  • qualitativ vs. quantitativ
  • Anwendungskontext

Die oben genannten und weiteren Methoden lassen sich anhand der beiden ersten Dimensionen in eine Matrix einordnen (Abb. 5).

„Einstellungen vs. Verhalten“, also das, was Personen zu einem bestimmten Sachverhalt sagen und wie sie sich tatsächlich verhalten, können voneinander abweichen. Mit Hilfe eines Interviews kann man zum Beispiel die Einstellung eines Nutzers erfragen. Dagegen liefern A/B-Tests oder Eyetracking-Verfahren konkrete Aussagen darüber, wie sich der Nutzer wirklich verhält.

Die Dimension „qualitativ vs. Quantitativ“ unterscheidet sich in der Form der erhobenen Daten. Quantitative Methoden basieren auf der Auswertung von Zahlen, aus einem Logging eines Servers oder einer Klickanalyse. Qualitative Untersuchungen hingegen können dazu genutzt werden, das „Warum“ eines Verhaltens zu erforschen. Eine gruppenbasierte Diskussion (Fokusgruppe) liefert sehr gute Hinweise zu den Motiven einer Nutzergruppe, zu einem bestimmten Verhalten. Der Anwendungskontext bezieht sich auf eine Unterscheidung zur Verwendung der Software. Man unterscheidet

  • die natürliche Verwendung des Produkts,
  • die skriptbasierte Verwendung des Produkts,
  • keine Verwendung des Produkts während der Studie und
  • den Hybrid aus diesen Punkten.

Werden die Nutzer beim natürlichen Einsatz des Produkts beobachtet, dann ist es das Ziel, durch die Untersuchung das Verhalten möglichst nicht zu beeinflussen (Konditionierung vermeiden). Wichtig ist es, zu wissen, dass es stets eine gewisse Beobachtungsverzerrung gibt. Eine skriptbasierte Studie der Produktverwendung wird durchgeführt, um Einblick in einen bestimmten Aspekt der Nutzung zu erhalten. Eine Benchmarkstudie wird zum Beispiel meist sehr genau beschrieben. Bei Studien ohne Verwendung des Produkts geht es zum Beispiel darum, Einstellungen zu ermitteln. Man kann diese Methoden bezüglich der Verwendung des Produkts auch kombinieren. Zum Beispiel kann man Nutzer bitten, ein neues Feature in der Verwendung zu testen (natürlicher Einsatz), und sie danach zu ihrem Eindruck zu befragen (Studie).

Fazit

Alle reden vom Nutzer, doch keiner kennt ihn. Zutreffender als „der Nutzer“ ist schon die Formulierung „mein Nutzer“. Mit Hilfe der Marktforschung kann man ihn jedoch kennenlernen. Das macht Arbeit, kostet Zeit und auch Geld. Es fällt gelegentlich schwer, dafür die notwendigen Mittel aufzuwenden bzw. sie bewilligt zu bekommen. Je besser man seinen Nutzer jedoch kennt, desto passgenauer kann man das Produkt gestalten. Ein wichtiges Argument ist dabei, dass durch eine intensive Nutzerforschung – als Bestandteil einer modernen Anforderungsanalyse – Fehlentwicklungen der Software bzw. spätere Fehler frühzeitig erkannt werden können.

Wir wissen, dass es umso teurer wird, je später ein Fehler entdeckt und behoben wird. Ist das „falsche“ Design erst einmal implementiert und die „unpassende“ Navigation umgesetzt, sind spätere Korrekturen mit einem Vielfachen des Aufwands verbunden.

Im kommenden zweiten Teil dieser Artikelserie sollen die Ansprüche und Möglichkeiten der Gestaltung von Software für Kinder beleuchtet werden: Das Einstiegsalter wird immer niedriger, bereits weit vor der Einschulung wird das Tablet genutzt, werden mit dem Smartphone Bilder gemacht und auch erste Games gespielt. Was gibt es hier zu beachten? Welche Vorgaben dienen dem Schutz der Kinder und welche Altersstufen sind eigentlich relevant?

Windows Developer

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