Buchtipp

Buchtipp: Artificial Intelligence and Games

Buchtipp: Artificial Intelligence and Games

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Buchtipp: Artificial Intelligence and Games


Künstliche Intelligenz ist mittlerweile in aller Munde. Im Bereich der Spiele ist AI seit jeher von eminenter Bedeutung – nicht immer steht ein menschlicher Gegner zur Verfügung. Wer sich mit AI für Spiele auseinandersetzt, wird entweder mit alten Klassikern wie dem einst bei O’Reilly erschienenen „AI for Game Developers“ oder aber mit hochakademischen Papers konfrontiert. Das rund 350 Seiten lange englischsprachige Buch „Artificial Intelligence and Games“ möchte einen anderen Weg gehen. Wir prüfen, was es in der Praxis liefert.

Schon in der Einleitung erklärt das Autorenduo, dass grundlegende Kenntnisse im Bereich der künstlichen Intelligenz zur Nutzung des Werks zwingend erforderlich seien. Das zweite Kapitel reißt eine Gruppe von verwendeten bzw. für die Nutzung von Spielen vorgesehenen Verfahren kurz an: Neben Klassikern wie Monte-Carlo-Umgebungen finden sich auch andere Prozesse, die der Otto Normalentwickler als Autodidakt eher nicht kennen lernt. Das darauffolgende dritte Kapitel stellt sodann Spielegenres und dazugehörige Methoden vor, wie Algorithmen der künstlichen Intelligenz mit diesen interagieren und welche Ziele sie dabei verfolgen sollten.

Kapitel Nummer vier wendet sich der automatisierten Generierung von Terrains zu: Eine Aufgabe, die erstens Geld spart (Leveldesigner sind teuer) und zweitens für Replayability sorgt. Zufällig generierte Level bleiben nämlich auch dann interessant, wenn die Hauptkampagne abgeschlossen ist. Das Werk unterscheidet sich an dieser Stelle insofern vom in der Einleitung genannten O’Reilly-Buch, als sich hier keine schlüsselfertigen Lösungen finden. Es präsentiert vielmehr eine Vielzahl verschiedener Ansätze, die sich zur Bewältigung von Aufgaben heranziehen lassen. Die eigentliche Implementierung beziehungsweise die Recherche der bestmöglichen Herangehensweise erfolgt dann in Eigenregie – das Werk beschränkt sich darauf, eine Übersicht zu geben, was für Werkzeuge vorhanden sind und wie sie für das vorliegende Problem angewendet werden können.

Das fünfte Kapitel wählt einen ähnlichen Ansatz, wendet sich dann aber der Modellierung des menschlichen Spielers zu. Neben dem Überprüfen der Spielbarkeit eines Levels lässt sich dieser Prozess interessanterweise auch zur Analyse des psychologischen Empfindens anwenden. Lobenswert ist, dass das Kapitel auch auf psychologische Parameter wie beispielsweise Flow eingeht, die Interaktion zwischen Spieler und dazugehöriger Software im Detail beschreiben.

Darauf folgen noch zwei...