Neue Technologien, neue Möglichkeiten? – Darum war 2016 nicht das Jahr der virtuellen Realität

Virtual Reality – mehr als ein Spielzeug für reiche Leute?

Virtual Reality – mehr als ein Spielzeug für reiche Leute?

Neue Technologien, neue Möglichkeiten? – Darum war 2016 nicht das Jahr der virtuellen Realität

Virtual Reality – mehr als ein Spielzeug für reiche Leute?


„2016 wird das Jahr der Virtual Reality“ – so lautete eine der Tech-Trend-Prophezeiungen bei Gartner und Co zu Beginn des Jahres. Tatsächlich brachte dieses Jahr einiges an Potenzial in puncto virtueller Realität mit, was nicht zuletzt den Releases langerwarteter VR-Headsets geschuldet war. Jetzt am Jahresende ist es darum Zeit, Bilanz zu ziehen: Wo steht Virtual Reality aktuell und wie sieht der Ausblick für das Jahr 2017 aus?

Mal Hand aufs Herz: Wer hat sich im Jahr 2016 ausführlich mit dem Thema Virtual Reality auseinandergesetzt und/oder ein Headset gekauft? Glaubt man aktuellen Studien, ist es gerade mal ein Bruchteil der Deutschen, der dem angeblichen Tech-Trend des Jahres eine Chance gegeben hat.

Davon nehme ich mich nicht aus: Bis ich damit begann, das Thema aus redaktioneller Sicht genauer unter die Lupe zu nehmen, war mir das Ganze auch ein wenig suspekt – nicht nur, weil sich in meinem Kopf die Vorstellung festgesetzt hat, dass VR nur was für Gamer sei. Dass Virtual-Reality-Games zwar aktuell den Großteil der verfügbaren VR-Experiences einnehmen, lässt sich zwar nicht bestreiten. Allerdings musste ich im Laufe des letzten Jahres einsehen, dass das Hype-Thema VR noch sehr viel mehr zu bieten hat.

2016 – das Jahr der Virtual-Reality-Headsets

Egal, wie man es dreht und wendet: 2016 markiert dank der Veröffentlichung von gleich drei High-End-Headsets einen wichtigen Meilensteinen in Sachen Consumer-VR. Anfang des Jahres erschienen die langerwarteten Consumer-Versionen der HTC Vive und der Oculus Rift, im Oktober zog Sony mit dem Release der PlayStation VR nach. Und natürlich mischt auch Google ordentlich am Virtual-Reality-Markt mit und bietet mit Cardboard und seinem neuem Headset Daydream View kostengünstige Einsteiger-Headsets.

Über den tatsächlichen Erfolg der einzelnen Headsets lässt sich konkret nur schwer etwas sagen. Bezüglich der Verkaufszahlen hüllen sich die Hersteller in Schweigen. Fakt ist aber, dass mit der Veröffentlichung von marktreifen Virtual-Reality-Headsets ein großer Schritt in Richtung Mainstream-VR gemacht wurde.

Neue Technologien, neue Möglichkeiten

Das spiegelt sich auch in der zunehmenden Anzahl von immersiven VR-Experiences und der Entwicklung immer neuer Technologien wieder. Auch hier sah man in 2016 gewaltige Fortschritte. So helfen zum Beispiel Frameworks wie das von Mozilla entwickelte A-Frame, das Cross-Browser-Framework Primrose oder das WebVR-API beim Erstellen neuartiger Virtual-Reality-Experiences.

Vor allem letzteres dürfte für die Zukunft von VR-Applikationen eine wichtige Rolle spielen, denn die sollen damit auch über den Browser genutzt werden können. Damit wäre die virtuelle Realität deutlich zugänglicher als bisher, denn nicht jeder hat Zugriff auf ein High-End-Headset wie die Rift oder Vive oder ein Mobile VR Headset plus dazu passendes Smartphone. Überhaupt ist das mit der Zugänglichkeit von Virtual Reality so eine Sache. Doch dazu gleich mehr.

Widmen wir uns nämlich erst noch mal kurz dem Thema VR-Experiences an sich. Hier stehen mittlerweile unzählige Spiele, Applikationen und sogar Filme zur Verfügung – die Spieleplattform SteamVR allein zählt mittlerweile weit über 1.000 für Virtual Reality optimierte Experiences. Tatsächlich sind Games – abgesehen von der Pornoindustrie – wohl auch der Bereich, bei dem man am ehesten einen Nutzen für die virtuelle Realität sieht. Spiele, bei denen man mitten drin statt nur dabei ist, machen eben gleich doppelt so viel Spaß.

Allerdings darf man nicht vergessen, dass VR schon lange vor den Releases der neuen Consumer-Headsets Anwendung in Medizin, Architektur und Datenvisualisierung fand. Alle diese Bereiche profitieren jetzt ebenso von den neuen Technologien und Weiterentwicklungen wie der Entertainment-Bereich. Dass letzterer den größten Profit aus dem neuen Hype um die virtuelle Realität schlagen wird, ist jedoch Fakt, denn genau darauf sind die Consumer-Headsets wie PlayStation VR, Oculus Rift und Co ausgerichtet. Doch auch hier ist natürlich längst nicht alles Gold was glänzt.

Problemkind virtuelle Realität?

Wenn man sich die Auswahl von VR-Content auf Plattformen wie Steam, Oculus Home oder auch den App-Stores anschaut, sollte man meinen, dass in der Welt der virtuellen Realität alles paletti wäre. Immerhin gibt es verschiedene Plattformen für quasi jeden Geldbeutel, umfangreiche VR-Experiences und mittlerweile sogar die Möglichkeit, sich auf SocialVR-Plattformen mit Freunden darüber auszutauschen.

Doch weit gefehlt. Die große Anzahl an Plattformen sorgt für eine immer stärkere Fragmentierung, viele User vertragen das längere Tragen der VR-Headsets nicht, ohne mit Schwindel oder Übelkeit darauf zu reagieren und auch die SocialVR-Experiences lassen aktuell noch sehr zu wünschen übrig. Und das ist mal ganz abgesehen davon, was der ganze Spaß kostet: für ein High-End-Headset muss man – sofern kein geeigneter PC bereits vorhanden ist – gut und gern an die 2.000 Euro investieren. Definitiv zu teuer für Gelegenheitsnutzer und diejenigen, die das Headset nicht in erster Linie für Games nutzen wollen.

Klar haben Headsets wie die PSVR oder Googles Daydream View hier eher Chancen, auf experimentierfreudige User zu stoßen, doch auch hierfür werden immer noch eine PlayStation 4 beziehungsweise ein Daydream-fähiges Smartphone vorausgesetzt. Die mögen zwar deutlich weiter verbreitet sein als High-End-Gaming-PCs, doch komplette Neueinsteiger werden auch hier zweimal drüber nachdenken, ob sie in ein solches Ökosystem investieren wollen.

Potential für die Zukunft?

Für Hersteller von VR-Headsets und Entwickler von Virtual-Reality-Applikationen stellt sich darum natürlich die Frage, wie man neue User gewinnt und an sich bindet, denn aktuell sind weder VR-Games noch VR-Filme – zumindest für mich – ein Grund, in den Erwerb eines VR-Headsets plus passendem Equipment zu investieren. Stattdessen stimme ich in diesem Punkt Shane Hudson zu, der sagt:

Virtual Reality is currently seen as a toy for rich people, and in some ways at the moment it is.

Das hat sich trotz vielfältigerer Möglichkeiten dank neuer Headsets und Technologien in 2016 nicht geändert. Genauso wenig sehe ich das vergangene Jahr als „Jahr der virtuellen Realität“ an. Virtual Reality birgt eine ganze Menge Potenzial, User in neue Welten eintauchen zu lassen – sei es in Spielen, Marketingkampagnen oder bei VR-Experiences, die in fremde Länder und Kulturen entführen. Noch ist dieses Potenzial längst nicht ausgeschöpft und erst die nächsten Jahre werden zeigen, wie sehr Virtual Reality unseren Alltag tatsächlich bestimmen und beeinflussen kann.

Vielmehr hat 2016 den Grundstein für die Zukunft der virtuellen Realität gelegt und nun ist es an den Usern und Entwicklern gleichermaßen, dafür zu sorgen, dass Virtual Reality kein Spielzeug für reiche Leute bleibt.

Stefanie Schäfers studierte zunächst Anglistik in Marburg und machte anschließend ihren Masterabschluss im Bereich Creative and Cultural Business an der Glasgow Caledonian University in Glasgow, Schottland. Seit August 2014 war sie als Redakteurin in der Redaktion des PHP Magazins und des Entwickler Magazins bei Software & Support Media tätig. Zuvor absolvierte sie bereits mehrere Praktika in Online-Redaktionen und Verlagen.


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