AR/VR-Markt soll bis 2020 auf 162 Milliarden US-Dollar anwachsen
AR/VR-Markt soll bis 2020 auf 162 Milliarden US-Dollar anwachsen
2016 ist das Jahr der virtuellen Realität – das hören wir bereits seit Anfang des Jahres. Ganz abwegig ist der Gedanke angesichts der Releases von Oculus Rift, PlayStation VR und Co allerdings nicht, und auch bei der Content-Produktion für Virtual-Reality-Headsets tut sich mittlerweile einiges. Glaubt man einer aktuellen Studie von International Data Corp. wird der AR-/VR-Markt in den nächsten vier Jahren von 5,2 Milliarden auf 162 Milliarden US-Dollar Umsatz steigen. Die Frage ist allerdings: Wo genau liegt die Zukunft für AR-/VR-Content?
Eine der offensichtlichsten Antworten ist natürlich VR-Games. Genau die zählen bereits bei der Oculus Rift und der HTC Vive zum beliebtesten Content für die High-End-Headsets. Mit dem Release der PlayStation VR am 13. Oktober kommt die virtuelle Realität zudem auf eine der beliebtesten Spielekonsole – und damit auch VR-Support für einige der meistgespielten Videospiele überhaupt.
Doch auch in anderen Bereichen dürfte sich Virtual Reality behaupten können – etwa im Marketing oder der Werbung. Gerade die soll in VR sogar besser und effektiver sein als „herkömmliche“ Werbeanzeigen – zumindest behaupten das die Zahlen der VR-Marketing-Plattform Immersv. Doch kehren wir für einen Moment zurück zu der eingangs erwähnten Studie von International Data Corp., die noch weitere interessante Prognosen für die Zukunft des AR-/VR-Markts bereithält.
In ihrer kürzlich veröffentlichten Studie sagt das Marktforschungsunternehmen dem AR-/VR-Markt ein enormes Wachstum voraus: Bis 2020 sollen die weltweiten Einnahmen mit Augmented und Virtual Reality von 5,2 Milliarden US-Dollar auf über 162 Milliarden US-Dollar steigen – das entspricht einer jährlichen Wachstumsrate von 181,3 Prozent! Vor allem VR-Hardware wie Headsets und entsprechendes Zubehör dürften dabei gut die Hälfte der Einnahmen ausmachen; zudem seien die Einnahmen mit AR-/VR-Software vor allem anfangs auffallend hoch.
Langfristig sind es aber, so erklärt Matthew Heller in seinem Bericht zu der Studie, vor allem die Dienstleistungen, die den VR-Markt bestimmen. So werden immer mehr Logistik- und Herstellungsunternehmen auf entsprechende Technologien setzen und Enterprise-Support für diese beanspruchen.
Dank der Veröffentlichung immer neuer und erschwinglicherer Headsets öffnet sich der VR-Markt für eine immer größere Anzahl an Unternehmen und Kunden, die Nutzungspotenzial in der Technologie sehen. Aktuell, so sagt etwa Jonathan Nafarrette, befindet man sich noch in den „early days of consumer adoption“, und viele sind bisher noch gar nicht mit dem Thema Virtual Reality in Kontakt gekommen.
Dass das ein durchaus ernst zu nehmendes Problem für die weitläufige Verbreitung von Augmented und Virtual Reality ist, zeigt etwa auch der von PricewaterhouseCoopers herausgegebene Bericht Digital Trend Outlook. Darin gaben zwar knapp 85 Prozent der Befragten an, schon mal von Virtual Reality gehört zu haben, allerdings haben gerade einmal fünf Prozent VR bereits genutzt. Gut 19 Prozent planen zudem die Anschaffung einer VR-Brille, 32 Prozent gaben an, sich kein Headset zulegen zu wollen und 46 Prozent sind sich bezüglich der Anschaffung noch unschlüssig.
Wie zu erwarten, ist es hierzulande vor allem der Gaming-Bereich, der User in die virtuelle Realität lockt. So findet knapp die Hälfte der Befragten, dass sich VR vor allem für das Spielevergnügen eignet, 38 Prozent denken, dass VR qualitativ hochwertigere Spiele auf den Markt bringt.
Überraschend ist ein solches Ergebnis natürlich nicht, allerdings sorgen vor allem die High-End-Headsets wie die Oculus Rift, HTC Vive und künftig die PlayStation VR für ein besonders immersives Spielevergnügen. Smartphone-basierte Headsets wie die Gear VR oder Google Cardboard sind zwar erschwinglicher, nicht immer können sie bei der Darstellung jedoch mit den High-End-Geräten mithalten.
Es gilt also, nicht nur für immersiven und fesselnden Content zu sorgen, sondern auch die Fähigkeiten der Hardware zu verbessern und neue VR-Ökosysteme zu erstellen. Dadurch, so sagt Nafarrette, würden sich neue Use Cases erschließen und VR ein noch größeres Publikum ansprechen.
Genau solche neuen Use Cases werden gebraucht, um VR zum Mainstream zu machen. Einer davon könnte Werbung sein – die ist nämlich laut einer Datenerhebung der VR-Marketing-Plattform Immersv in der virtuellen Realität ansprechender als auf dem Smartphone oder Desktop.
Immersv überprüft anhand seiner Plattform, ob eine bestimmte, in einer VR-Experience eingebettete Werbeanzeige betrachtet wird. Dabei zeigt sich, dass die Click-Through-Rate (bzw. „Gaze-through-Rate“) auf der VR-Plattform bei 30 Prozent lag – der Industriestandard liegt laut der Innovid 2016 Global Video Benchmarks bei einem Prozent für Mobile und 0,4 Prozent für Desktop.
Dass Virtual Reality eine Goldgrube für Werbung sein könnte, ist natürlich auch Google nicht verborgen geblieben. Im „Think with Google“-Blog erklärte Aaron Luber bereits im Juni, was VR für Werbung bedeuten könnte. So habe sich das Suchinteresse an Virtual Reality im letzten Jahr vervierfacht – für Unternehmen und Content-Entwickler sei es darum an der Zeit, zu verstehen, welche Möglichkeiten sich hinter den Technologien verbergen.
Bisher galt Film als das immersivste Storytelling-Medium, doch selbst da sieht der Zuschauer nur zu. Virtual Reality erlaubt es dem User, mitten im Geschehen zu sein, was für die Content-Erstellung ganz neue Möglichkeiten bietet. Außerdem sagt Luber:
VR can also create a time machine of sorts. If we start recording the most interesting things that happen this year, then 20 years from now, we’ll be able to go back and experience it like we were there. […] We’ll collect these memories like we do photographs – able to relay of relive them in an intensely vivid way.
Eine wichtige Rolle spielen dabei etwa 360°-Videos, bei denen User das Video aus jedem Blickwinkel betrachten können, indem sie nach rechts und links swipen oder das Device entsprechend bewegen – und das sogar ohne, dass ein zusätzliches Headset benötigt wird. In Virtual Reality wird dem Content zusätzlich Tiefe verliehen und der mit VR-Headsets betrachtete Content wird dreidimensional dargestellt. Außerdem ermöglicht Spatial Audio es, Audio-Content aus allen Richtungen zu hören, also genauso wie Sound in der realen Welt.
Ebenso ermöglicht VR-Content es dem User, aktiv daran teilzuhaben. Für Unternehmen und Content-Creatores ist darum ein Umdenken nötig, denn sie müssen, so Luber, ganze neue Welten erstellen. Vor allem in der Werbung bietet sich für VR eine große Zukunft: Man denke etwa an Reiseveranstalter, die möglichen Kunden per VR einen Vorgeschmack auf die Urlaubslocation bieten und so vielleicht eher eine Reise verkaufen können.
Auch im Mode- und Einzelhandelsbereich könnte Virtual Reality in der Werbung auf diese Weise funktionieren: Kleidung kann virtuell anprobiert und Einrichtungsgegenstände in der eigenen Wohnung virtuell platziert werden, um zu sehen, ob sich das neue Bild oder Sofa wirklich so gut in der eigenen Wohnung macht wie gehofft.
Vielleicht liegt die Zukunft für eine „Mainstream-Anerkennung“ von Virtual Reality zwar nicht ausschließlich in der Werbung, denn Gaming wird immer einen großen Anteil der Use Cases für VR-Headsets ausmachen. Doch unterschätzen sollten Unternehmen die Möglichkeiten, die VR für Werbekampagnen bietet, nicht.