Entwickler Magazin   5.2024 - Objektorientierte Programmierung mit Python

Preis: 9,80 €

Erhältlich ab:  Mai 2024

Umfang:  100

Autoren / Autorinnen: 
Janos Kapuvari ,  
Michael Rohrlich ,  
Sebastian Springer ,  
Sebastian Springer ,  
Timo Teufel ,  
Astrid GüntherRobin Wieruch ,  
Annika Brinkmann ,  
Walter Saumweber ,  
Michael SperberRaoul Schlotterbeck ,  
Mhairi Aitken ,  
Veikko Krypczyk ,  
Alexander Rudolph ,  
Mateusz Charytoniuk ,  
Veikko Krypczyk ,  

Scott McCloud widmet in seinem im Jahr 1993 erschienenen Buch „Understanding Comics“ (seitdem ein Standardwerk der visuellen Medienanalyse) ein Kapitel dem Thema „Ikonische vs. realitätsnahe Bilder“, speziell im Kontext von Figuren und Gesichtern in Comics. Dabei versteht er unter „ikonisch“ Figuren, die mit wenig Details gezeichnet sind – denken Sie etwa an Charlie Brown, Tintin (bzw. in der deutschen Übersetzung „Tim“ aus Tim und Struppi) oder Mickey Mouse. Solche ikonischen Figuren sind leicht zu identifizieren und zu reproduzieren – beispielsweise reicht es, drei Kreise zu zeichnen, und jeder wird es als „Mickey“ erkennen. Wenn eine Figur oder ein Gesicht im Gegensatz dazu detailreich gezeichnet wird, gewinnt es zwar an Realitätsnähe, es geht jedoch dieser Wiedererkennungswert verloren, wie auch eine detaillierte Zeichnung viel schwieriger zu reproduzieren ist.

Was für Comics gilt, ist auch leicht auf andere visuelle Medien übertragbar – und ikonischer als Pac-Man geht es gar nicht. Das Spiel wurde im Jahr 1980 vom japanischen Unternehmen Namco unter Leitung des Game Designers Toru Iwatani entwickelt. Dass die Spielfiguren (Pac-Man sowie die ihn jagenden Gespenster) möglichst detailarm und damit ikonisch zu halten waren, lag schon an den technischen Einschränkungen der Arcade-Maschinen der Zeit. Inspiriert von einer Pizza, von der ein Stück gegessen wurde, sowie vom japanischen Schriftzeichen für „Mund“ entstand so das Charakterdesign für Pac-Man, eine geniale Kombination aus Simplizität und Wiedererkennungswert. Im Zusammenspiel mit dem ebenso einfach gehaltenen Spielprinzip gelang Namco und Iwatani eins der beliebtesten Videospiele aller Zeiten, das bis heute, über 40 Jahre später, nichts an seinem Charme verloren hat.

Ich kann nicht in Guido van Rossums Kopf blicken, aber ich habe das Gefühl, dass er den Designphilosophien von McCloud und Iwatani zustimmen würde. Schließlich entwickelte er mit Python eine Programmiersprache, die bewusst simpel gehalten ist – die Einsteigerfreundlichkeit kombiniert mit der vielseitigen Einsatzbarkeit haben dazu beigetragen, dass Python heute im TIOBE-Index seit drei Jahren ungeschlagen auf Platz 1 der beliebtesten Programmiersprachen liegt. Die vielseitige Einsetzbarkeit bedeutet auch, dass Python kein Programmierparadigma festlegt – es kann, muss aber nicht, objektorientiert programmiert werden. Und selbst wenn Sie sich schon für OOP entschieden haben, werden Sie merken, dass Ihnen auch hier immer noch viele Möglichkeiten offenstehen. Wie unser Autor Walter Saumweber schreibt, Python geht seinen eigenen Weg. Was das bedeutet, erfahren Sie in dieser Ausgabe des Entwickler Magazins – ich wünsche Ihnen viel Spaß bei der Lektüre.

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