Teil 2: Chancen und Risiken der Standardisierung des Vertriebswegs

App Stores – eine kritische Analyse des Vertriebskanals
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Vor wenigen Jahren waren Hersteller für den Vertrieb ihrer Software selbst verantwortlich. Doch die Zeiten ändern sich. Angefangen hat es mit mobilen Apps, die nur über den Store des Betriebssystems geladen werden können. Zunehmend werden auch Desktopapplikationen so angeboten. Welche Chancen und Risiken ergeben sich aus dieser Standardisierung des Vertriebswegs?

Üblicherweise ist es eine Tatsache: „Wettbewerb belebt den Markt“ – d. h. eine Vielzahl von Anbietern und eine hohe Produktvielfalt sorgen für Qualität, die ausreichende Berücksichtigung von Kundenwünschen und ein faires Preis-Leistungsverhältnis. Betrachtet man den Vertrieb von Apps für Smartphones und Tablets, könnte man meinen, dass dieses Gesetz keine Gültigkeit mehr hat bzw. dass sich die Realität in eine andere Richtung entwickelt. Über die verschiedenen Varianten des Vertriebs von Software und die damit verbundenen Vor- und Nachteile haben wir bereits ausführlich im ersten Teil der Artikelserie berichtet.

Artikelserie

Im Mittelpunkt steht der Wandel des Softwarevertriebs, getrieben und inspiriert durch mobile Applikationen und einer ständigen Verfügbarkeit des Internets. Die Artikelserie beschäftigt sich mit:

Der Vertrieb von Apps für Smartphones und Tablets ist vollständig anders organisiert als der Vertrieb klassischer Software für den stationären PC. Als einzig zulässige Quelle haben die Hersteller nur ihre eigenen Softwaremarktplätze (Stores) als zulässig erachtet. Ausnahmen bestehen für Entwicklungs- und Testzwecke bzw. für Unternehmensanwendungen, die nicht für die breite Öffentlichkeit gedacht sind. Für die Softwareentwicklung sind die Geräte entsprechend freizuschalten bzw. in einen besonderen Modus zu versetzen. Unternehmens-Apps können über andere Wege direkt installiert werden; dazu braucht es beispielsweise ein digitales Zertifikat. Dieses Vorgehen soll Missbrauch verhindern. Beispielsweise wird für Apps des Systems Microsoft dieser Vorgang als Side Loading bezeichnet. Auch technisch ist die Durchführung des Side Loadings nicht ganz einfach und verursacht recht großen Aufwand. Die Installation der Anwendungen über andere Kanäle bzw. ein freies Aufspielen von Software ist für die Endkunden standardmäßig nicht vorgesehen. Jedes mobile System setzt diesen Anspruch unterschiedlich restriktiv um.

Dieser Artikel untersucht den radikalen Wandel im Vertrieb aus den Perspektiven der Endkunden und der Softwarehersteller. Insbesondere ist der Wandel interessant, da zunehmend auch klassische Desktopsoftware über die Stores vertrieben wird. In den folgenden Abschnitten erfahren Sie etwas über die folgenden Themen:

  1. Aufgabenbündelung: Stores sind multifunktional, d. h. sie bündeln u. a. Distribution, Werbung, Kaufabwicklung und Kundenfeedback.
  2. Überblick: Die Stores von Google (Android), Apple (iOS) und Microsoft (Windows Phone/Windows 8.1/10) sind ähnlich und doch im Detail verschieden.
  3. Herstellersicht: Anforderungen und Herausforderungen für die Hersteller von Software.
  4. Kundensicht: Was fragt der Kunde nach und was erwartet er?
  5. Marketing: Erfolgreiches App-Marketing ist kein Zufall. Wir geben einige Tipps.

App-Store-Zwang: Vor- und Nachteile

Der beschriebene Store-Zwang hat Vor- und Nachteile für alle Beteiligten. Aus Sicht des Herstellers des Betriebssystems sind das etwa:

  • Einfordern einer Mindestqualität: Nur wenn die definierten Qualitätsstandards eingehalten werden, wird die App im Store gelistet. Die Qualitätskriterien sind technischer, inhaltlicher und administrativer Natur.
  • Partizipation an den Verkaufserlösen: Sofern die App nicht kostenfrei angeboten wird, wird bei jedem Verkauf eine Provision verdient.
  • Einnahmen durch Werbung: Bündelung von Werbeinteressenten und mögliche Teilhabe an diesen Umsätzen.
  • Einnahme von Gebühren: Sofern Entwickler ein kostenpflichtiges Konto eröffnen müssen.
  • Stärkung der Plattform: Den Anwendern und Herstellern der Apps wird eine zentrale Anlaufstelle bereitgestellt. Damit steigt die Bekanntheit der Plattform, Fehler bei der Installation der Apps werden minimiert und die Gesamtzufriedenheit mit dem System erhöht sich.

Aus Perspektive der Hersteller gibt es folgende Vor- und Nachteile:

  • Bündelung von Vertriebsaktivitäten: Die gesamten Prozesse des Softwarevertriebs werden an einem Ort gebündelt. Dadurch sinken der Aufwand und damit auch die Kosten für diese Aktivitäten.
  • Veränderung der Gewinnanteile: Für die Nutzung der Dienstleistungen des Stores sind Anteile am Umsatz des Produkts zu entrichten. Dadurch verringert sich der Gewinnanteil pro verkaufter Lizenz. Diese Kosten sind den wegfallenden alternativen Vertriebskosten gegenüberzustellen.
  • Einsammlung von Kundenfeedback: Das Feedback der Kunden wird in Form von Bewertungen (Sterne, verbale Bewertungen) zentral gesammelt und an den Hersteller (und die anderen Store-Nutzer) weitergegeben.
  • Statistische Kennzahlen: Zentrale statistische Auswertungen sind per Mausklick über alle App-Verkäufe sofort sichtbar.
  • Größere Abhängigkeit: Der Store-Zwang führt zu einer größeren Abhängigkeit vom Hersteller des Betriebssystems. Der Wettbewerb zwischen verschiedenen Vertriebskonzepten wird dadurch stark eingeschränkt.

Apps werden für den Endkunden produziert. Daher wiegen die Vor- und möglichen Nachteile aus deren Sicht besonders:

  • Zentraler Anlaufpunkt: Für den Bezug von Software sind ausschließlich die Angebote im Store zu sichten.
  • Partizipation durch Community: Bewertungen und Empfehlungen anderer Nutzer zur App sind unmittelbar transparent und zugänglich.
  • Bessere Produkte: Die Definition von Mindestanforderungen für die Listung einer App erhöht die Produktqualität und schützt in einem bestimmten Umfang vor Schadsoftware.
  • Vereinfachte Kaufabwicklung: Die Bestell- und Kaufprozesse sind standardisiert, einfach und sicher. Unterschiedliche Zahlungsmöglichkeiten erleichtern die Abwicklung.

Umfassender Marktüberblick: Über eine komfortable Suchfunktion können die relevanten Apps aus einem den Nutzer interessierenden Bereich ermittelt werden.

  • Einfache Installation: Der Installationsprozess beschränkt sich auf wenige Mausklicks und ist standardisiert. Hier können kaum noch Fehler auftreten.

App-Store-Vergleich

Auf den ersten Blick sehen alle App Stores einander ähnlich (Abb. 1). Gibt es aus Sicht der Kunden einen Favoriten? Es kommt – wie immer – auf die Kriterien an. Mögliche Fragen sind:

  • Welcher Store bietet die beste Auswahl und die besten Apps?
  • Welcher Store hat die besten Features?
  • Welcher Store lässt sich am besten bedienen?
  • Welcher Marktplatz bietet die flexibelsten Bezahlungsvarianten?

Diese und andere wichtige Kriterien sind in Tabelle 1 zusammengetragen. Dabei schneidet der Store von Apple am besten ab, gefolgt vom Google Play Store. Im Moment ist der Windows Phone Store noch etwas zurück; neben der deutlich geringeren Anzahl von Apps (Abb. 2) ist auch das Leistungsangebot noch nicht so weit ausgereift. Dazu zählen u. a. eine Rückgabefunktion oder eine Möglichkeit zur Erstellung einer Wunsch- bzw. Merkliste.

Interessante Features des Google Play Stores sind u. a. Größen- und Preisangaben, Videovorschau und Aktualisierungsdetails. Wenn kostenpflichtige Apps nach Download und Bezahlung nicht funktionieren, können sie innerhalb von zwei Stunden storniert werden – ein wichtiges Feature, um beim Kunden Vertrauen zu schaffen. Das Geld wird in diesem Fall vollständig erstattet. Für Android ist das auch dringend erforderlich, denn das Betriebssystem läuft auf unterschiedlichster Hardware im mobilen Bereich. Ein wirkliches Funktionieren einer App kann daher nicht immer garantiert werden. Das Bewertungs- und Empfehlungssystem steht ebenso in der Kritik, da eine Verbindung zu Google Plus gegeben ist. So kann man direkt sehen, welche Person eine App wie bewertet hat (Datenschutz). Eine offene Systemstruktur und nicht so strenge Vorgaben wie bei der Konkurrenz führen dazu, dass es für Entwickler einfacher ist, eine App im Store zu listen. Nachteilig ist die dadurch verursachte größere Zahl von so genannter Malware.

Abb. 1: Die App Stores auf einen Blick

Abb. 1: Die App Stores auf einen Blick

Apple App Store Google Play Store Windows Phone Store
Anzahl Apps 1 400 000 1 500 000 340 000
Bezahlmöglichkeit Kreditkarte, Gutscheine, PayPal Kreditkarte, Gutscheine, PayPal Kreditkarte, Gutscheine, PayPal
Passwortschutz ja ja ja
Automatische App-Updates ja ja ja
Wunschliste/Merkliste ja ja nein
App-Rückgabe ja ja nein
App-Qualität sehr gut gut gut
In-App-Käufe sichtbar ja ja nein

Tabelle 1: App-Store-Vergleich (chip.de & statista.com)

Ab in den Store

Ist die App fertiggestellt und ausreichend getestet, ist sie ggf. reif, um auf potenziell Millionen von Geräten in aller Welt installiert zu werden. Dann kann es losgehen mit der Vermarktung, d. h. die App muss in den entsprechenden App Stores gelistet werden. Beispielhaft betrachten wir dazu zunächst die Anmeldung im Google Play Store [1, 2]: Der Google Play Store – früher Android Market – ist der größte Marktplatz für Android-Apps. Um eine App im Google Play Store einzustellen, sind zwei Accounts notwendig:

Für die Anmeldung entstehen Kosten in Höhe von 25 US-Dollar. Dieser Betrag kann nur mit Kreditkarte bezahlt werden. Empfehlenswert ist es, sich bereits an dieser Stelle mit den Lizenzvereinbarungen vertraut zu machen. Ist man mit ihnen einverstanden, kann das Entwicklerkonto fertiggestellt und mit der Vermarktung der Apps begonnen werden. Für eine bessere Übersicht wird jedem Entwickler eine persönliche Entwicklerkonsole zugeordnet. Sie enthält eine Liste aller veröffentlichten Apps mit aktuellen Bewertungen und Statistiken.

Achtung:⚠ Beim Verkauf von nicht kostenlosen Apps sind die steuerlichen Aspekte zu berücksichtigen, denn der App-Verkauf erfordert ein angemeldetes Gewerbe. Die daraus resultierenden Umsätze (abzüglich der Provision) werden nur bei Vorliegen der nachfolgenden Voraussetzungen ausgezahlt:

  • Mindestalter (18 Jahre)
  • Gewerbeschein
  • IHK-Mitgliedschaft
  • Vorhandensein einer Umsatzsteuer-Identifikationsnummer

Die Veröffentlichung kann unter http://play.google.com/apps/publish durchgeführt werden. Hochzuladen ist eine signierte Version einer APK-Datei (siehe Kasten: „APK-Datei“). Mindestens zwei Screenshots sind erforderlich (Rubrik „Grafische Elemente“). Sie dienen als Visitenkarte für die App. Ebenso sind ein Icon in der Auflösung 512 x 512 Pixel und eine sprachliche Beschreibung Pflicht. Im Grunde genügt eine Beschreibung in deutscher Sprache. Per Mausklick kann diese dann automatisch in andere Sprachen übersetzt werden. Ob die Übersetzung zutreffend oder eher amüsant ist, bleibt eine Frage. Nacharbeit ist hier also angesagt, wenn man auch andere Märkte ansprechen möchte. „Typ“ und „Kategorie“ der App sind deutlich zu definieren. Zum Schluss soll unter „Preisgestaltung“ und „Vertrieb“ der gewünschte Verkaufspreis angegeben werden. Zum Schutz vor illegalen Verkäufen kann unter „Dienste und APIs“ ein Lizenzierungsservice eingerichtet werden. Ist das Formular korrekt und lückenlos ausgefüllt, kann die App veröffentlicht werden.

APK-Dateien

APK steht für „Android Application Package“. Dabei handelt es sich um ein ausführbares Datenpaket, das verschiedene Ordner und Daten enthält und sich als App auf Android-Handys installiert. Ähnlich wie Zip- oder RAR-Dateien werden die enthaltenen Dateien zuerst entpackt und danach zu einer App zusammengestellt. APK-Dateien dienen auch als Backups.

Als Alternative sehen wir uns das Veröffentlichen von Windows-Apps an. Genau genommen handelt es sich um zwei verschiedene Stores, die aber durch das Konzept der Universal-App ab Windows 10 weiter zusammenwachsen: der Store für Windows-Phone-Apps und der Store für Windows-8.1/10-Apps. Das richtige Unternehmenskonto vorausgesetzt, können im zuletzt genannten Store auch Installationsverweise für Windows-Desktopanwendungen gelistet werden. Immer mehr Softwareanbieter machen davon auch Gebrauch. Apps für Windows-Geräte werden im Windows Dev Center Dashboard verwaltet und veröffentlicht. Wie man sich hier zu verhalten hat, ist in den Windows-Store-Richtlinien detailliert beschrieben. Diese umfassen App- und Inhaltsrichtlinien:

  • App-Richtlinien: Die Funktionen der App sind sorgfältig zu beschreiben. Die App darf die Sicherheit des Benutzers bzw. die Sicherheit und Funktionen der Geräte nicht gefährden oder beeinträchtigen. Ein Testen der App muss vor dem Kauf möglich sein; Standards in Hinblick auf die Nutzbarkeit sind einzuhalten. Ebenso wird Wert auf den Schutz der persönlichen Daten gelegt.
  • Inhaltsrichtlinien: App-Name, Herausgebername, Symbol, Beschreibung, Screenshots, Bilder, Sounds, Texte, Benachrichtigungen, Fehlermeldungen, Kacheln und Werbung müssen den jeweiligen regionalen und kulturellen Normen entsprechen.

Um eine App zu veröffentlichen, muss diese zertifiziert werden. Mit der Einreichung in den Store wird der Zertifizierungsprozess gestartet; er dauert in der Regel wenige Stunden. Wenn das App-Paket hochgeladen ist, wird es zum Testen in eine Warteschlange eingereiht. Es werden dann Sicherheitstests und Tests auf die Erfüllung technischer und inhaltlicher Anforderungen durchgeführt. Daraus entsteht ein Bericht, der Aufschluss darüber gibt, ob die Zertifizierung bestanden wurde. Im Negativfall enthält der Bericht Informationen, welche Nachbesserungen notwendig sind. Nach erfolgreicher Zertifizierung kann die App endgültig veröffentlicht werden. Die Freigabe kann sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt erfolgen. Um Manipulationen zu vermeiden, wird die App digital signiert.

Auch für Windows-Apps ist die Preispolitik festzulegen. Wird es eine kostenfreie Version geben? Hat diese eine begrenzte Laufzeit? Hier sind Begrenzungen auf ein, sieben, fünfzehn oder dreißig Tage möglich. Eine Anpassung des Preises an unterschiedliche Märkte (Länder) ist möglich.

Rechtlich gesehen entsteht bereits bei der Registrierung eines Entwicklerkontos eine Geschäftsbeziehung zwischen dem Entwickler und Microsoft. Die zugrunde liegende Vereinbarung ist zu akzeptieren, nur dann kann der Vertrieb über den Store stattfinden. Die Gebühren für die Nutzung des Stores betragen 30 Prozent. Das Preisniveau beginnt bei 0,99 US-Dollar und steigt schrittweise; jede Preisschwelle hat eine Entsprechung in der jeweiligen Währung. Bei Erreichen eines bestimmten Erlöswertes werden diese ausgezahlt; ansonsten werden sie vorerst mit dem Status „reserviert“ zurückgehalten.

Kundensichtweise

Aus der Perspektive des Herstellers ist es mehr als interessant, die Sichtweise der Kunden zu kennen. Dazu ist es wichtig zu wissen, welche Arten von Apps und welche Apps innerhalb dieser Kategorien besonders oft nachgefragt werden. Wichtig sind auch Unterschiede im Nachfrageverhalten, die sich aus der Herkunft der Kunden ergeben. Benutzen amerikanische Kunden andere Applikationen als deutsche Kunden? Nachfolgend werden einige Beobachtungen dazu vorgestellt: Grundsätzlich gibt es eine sehr große Vielzahl unterschiedlicher Apps – nahezu für jeden denkbaren Einsatzweck. Weiterhin finden täglich neue Apps den Weg in den Store. Nicht alle Ideen sind bahnbrechend und werden langfristig erfolgreich sein, dennoch sind in diesem Bereich mit Sicherheit noch viele Innovationen zu erwarten.

Welche Apps sind dabei die erfolgreichsten und beliebtesten? Kommunikations-Apps wie zum Beispiel WhatsApp, Google Hangouts, Facebook Messenger oder Snapchat werden immer beliebter. Sie führen zu einer Verdrängung der klassischen SMS-Kommunikationswege. Diese Apps belegen nahezu weltweit den ersten Platz. Auf dem zweiten Platz folgen in Deutschland Apps der Kategorie „News und Magazine“, danach Apps zur Erledigung von Aufgaben, wie beispielsweise Kalender. Interessant ist die Feststellung, dass in Deutschland, Japan und Südkorea die Eins-zu-Eins-Kommunikation wie zum Beispiel WhatsApp oder Messenger gegenüber der öffentlichen Kommunikation bevorzugt wird. In den USA ist vieles weniger privat, d. h. Apps für Facebook und Co. werden dort intensiver genutzt. Die meisten Spiele werden in Asien gespielt (Abb. 3). Die Entwickler für Spiele-Apps sollten sich auf diese Region ausrichten.

Abb. 3: Verbreitung der Apps nach Kategorie

Abb. 3: Verbreitung der Apps nach Kategorie

Auch technische Restriktionen spielen immer noch eine Rolle: Deutschland hat gegenüber anderen Nationen in den Punkten Qualität und Preis der Datenverbindung Nachholbedarf. So ist beispielsweise in Südkorea der mobile Datenverkehr um ca. 35 Prozent höher als in den USA; in Deutschland wiederum liegen die Werte aus den genannten Gründen noch darunter. Ebenso gibt es in Deutschland – primär wegen rechtlicher Restriktionen und Unsicherheiten – weniger freie WiFi-Hotspots. Der Zugang zum mobilen Internet ist daher gegenüber führenden „mobilen“ Nationen noch ausbaufähig. Das wirkt sich auch auf das Nutzungsverhalten aus. Tabelle 2 zeigt die beliebtesten Apps für iPhone und Android in Deutschland, den USA und Südkorea im Vergleich.

Deutschland USA Südkorea
iOS WhatsApp Facebook KakaoTalk
Facebook Skype NAVER
YouTube Facebook Messenger Facebook
Facebook Messenger YouTube KakaoStory
Google Maps Instagram YouTube
Android WhatsApp Google KakaoTalk
Google YouTube YouTube
Maps Maps NAVER
YouTube Facebook Google
Chrome Browser Gmail KakaoStory

Tabelle 2: Die beliebtesten Apps für iOS und Android (außer Spiele), Stand 03/2015

Best Practice

In diesem Abschnitt erfolgen einige Ausführungen zur Vermarktung von Apps, denn eines ist sicher: Mit Apps soll Geld verdient werden [3, 4]! Grundsätzlich gibt es drei Möglichkeiten der Vermarktung:

  • kosten- und werbefrei
  • werbefinanziert
  • kostenpflichtig

Es ist klar, dass kostenfreie Apps viel höhere Downloadzahlen haben als kostenpflichtige Angebote. Schätzungsweise werden diese bis zu zehntausendmal öfter heruntergeladen. Dabei ist jedoch zu bedenken, dass auch eine tausendfach kostenfrei heruntergeladene App auf diese Weise keine Einnahmen generiert. Wie lässt sich also mit dem App-Verkauf Geld verdienen? Welche Variante sorgt für hohe Umsätze? Entscheidet man sich dafür, die App kostenpflichtig anzubieten, so ist der Preis festzulegen. Preis und Absatz stehen dabei in einem direkten Zusammenhang. Ebenso ist die Höhe der Gebühren für die Nutzung des Stores an den Preis der App gebunden.

Eine weitere Option ist es, die eigentliche App kostenfrei anzubieten und innerhalb der App auf die Einbindung von Werbung zu setzen. Damit sich die App verkaufen lässt, muss sie innovativ und zielgerecht sein, und sie muss sich der Lösung eines bestimmten Problems annehmen bzw. Unterhaltungszwecken dienen. Nicht weniger wichtig sind eine hohe Benutzerfreundlichkeit und ein ansprechendes Design. Die App wird nur dann fortlaufend eingesetzt, wenn sie verlässlich und fehlerfrei funktioniert. Wenn diese Grundvoraussetzungen nicht erfüllt sind, helfen auch keine Marketingmaßnahmen. Das Kundenurteil ist oft hart, aber meist ehrlich.

Bekannt ist, dass unzufriedene und frustrierte Kunden häufiger eine Bewertung vornehmen als zufriedene Benutzer. Schlecht bewertete Apps haben beim Verkauf keine Chance. Das Icon, der Titel, die Screenshots und die Beschreibung müssen stimmig sein. Diese Elemente sollen die App ansprechend präsentieren und dabei auch die zu erwartende Funktionalität bzw. den Inhalt korrekt wiedergeben. Es dürfen keine Hoffnungen auf bestimmte Funktionen geweckt werden, die dann nicht erfüllt werden. Das Urteil der enttäuschten Benutzer wäre vernichtend. Das Icon ist das Gesicht der App. Anhand dieses kleinen Bildes entscheidet es sich, ob der Benutzer die App kennenlernen möchte. Nur wenn es ansprechend gestaltet ist, wird die App auf dem Smartphone bzw. Tablet installiert. Ein gutes Designer-Icon kann bis zu 200 Euro kosten. Es hat sich jedoch gezeigt, dass sich diese Investition lohnt. Wichtig ist, dass die Farbgestaltung des Icons sich nicht nur am Design des Unternehmens ausrichtet (Wiedererkennungseffekt), sondern auch die besonderen Bedingungen der Store-Präsentation berücksichtigt. Im Store wird die App präsentiert; sie muss hier im Idealfall bereits positiv auffallen und sich von den Angeboten der Konkurrenz abheben. Auch der Titel ist sorgfältig zu wählen. Er entscheidet ebenfalls darüber, ob die App eine Chance hat. Der Titel ist zum einen maßgeblich für das Auffinden der App über die Suchfunktion; zum anderen ergibt es Sinn, wenn er bestimmte Assoziationen bezüglich des Inhalts weckt. Wichtig ist es daher, die richtigen Schlüsselwörter zu verwenden. Eine weitere Möglichkeit die Nutzer zu beeindrucken, ist der Einsatz sorgfältig angefertigter Screenshots. In allen Stores können mehrere Bildschirmfotos als Vorschau präsentiert werden. Diese Fotos müssen so beschaffen sein, dass der potenzielle Kunde einen wirklich guten ersten Eindruck von der App gewinnt: Sie müssen Vorfreude auf die Nutzung der App erzeugen und zur Installation motivieren.

Der Kunde will nach Möglichkeit jedes Risiko umgehen, d. h. er möchte auch bei geringen Preisen keinen Fehlkauf tätigen. Diesem Ansinnen kann man entgegenkommen, indem man eine kostenfreie Demo-Version anbietet. Sie muss jedoch so viele Funktionen enthalten, dass man die App noch vollständig erproben kann. Die Bezahlversion (oft auch als Premiumversion bezeichnet) muss darüber hinaus einen deutlichen Mehrwert aufweisen, damit der Nutzer bereit ist, dafür Geld auszugeben. Eine weitere Variante besteht darin, die App mit dem vollen Funktionsumfang zeitlich befristet (ein oder mehrere Tage) kostenfrei anzubieten. Man hofft dabei auf ein positives Benutzererlebnis, ein wohlwollendes Kundenfeedback und letztendlich darauf, dass der Benutzer nach dieser kostenfreien Phase bereit ist, die App käuflich zu erwerben.

Werbung für Apps ist oft nützlich und kann helfen, das Interesse der Benutzer zu wecken. Dazu gehört insbesondere die Nutzung der sozialen Medien wie Facebook, Twitter, Google+ etc. Mit einem YouTube-Video kann der direkte Nutzen der App bestmöglich präsentiert werden.

Die Aspekte für ein erfolgreiches App-Marketing lassen sich zu folgenden Punkten [5, 6] zusammenfassen:

  1. Entwickeln Sie eine App, die nützlich und benutzerfreundlich ist. Sie muss fehlerfrei laufen.
  2. Die App muss im Store leicht zu finden sein.
  3. Wählen Sie eine passende Kommunikationsstrategie. Identifizieren Sie die Zielgruppen.
  4. Beachten Sie die unterschiedliche Nutzung von Geräten (Smartphones und Tablets).
  5. Nutzen Sie die positiven Bewertungen und Empfehlungen zu Ihren Gunsten (Empfehlungsmarketing).
  6. Testen und finden Sie den optimalen Preis für Ihre App. Dabei sind unbedingt so genannte psychologische Preisschwellen zu beachten.
  7. Vermarkten Sie die App aktiv. Nutzen Sie dazu Blogs und Social-Media-Kanäle.
  8. Achten Sie auf ein kontinuierliches Marketing.

Fazit

Apps faszinieren nicht nur inhaltlich und funktionell, sie haben auch den Vertriebsweg von Software nachhaltig verändert. Maßgebend sind heute zentrale Anlaufplätze – die App Stores –, über die der Vertrieb fast vollständig abgewickelt wird. Diese Aufgabenbündelung macht es für die Endkunden einfacher, einen Überblick über das Angebot zu erhalten. Die Hersteller von Apps werden aber in eine neue Abhängigkeit gezwungen, d. h. sie sind an die Vorgaben und Bedingungen der Store-Betreiber gebunden. Diese sind mit den Betriebssystemherstellern identisch. Der Gedanke eines einheitlichen Marktplatzes greift auch auf andere Softwaretypen über. So findet sich im Store von Microsoft auch die Präsentation für klassische Desktopanwendungen, die jedoch weiterhin auch noch von alternativen Quellen installiert werden können.

Die Erfahrung hat gezeigt, dass eine hohe Konzentration auf einen Markt immer kritisch zu sehen ist. Besser sind Vielfalt und Auswahlmöglichkeiten. Aus Sicht der Endkunden ist diese Zentralisierung bisher positiv. Für Softwarefirmen ist das Bild uneinheitlich. Ein klarerer Vertriebsweg bietet einerseits zweifelsfrei Vorteile in Aufwand und Administration, andererseits ist man in einer recht großen Abhängigkeitsposition. Der Weg der Softwareverteilung für nicht öffentliche Apps, zum Beispiel für Unternehmen, ist zwar auch ohne Nutzung der Stores möglich, erscheint jedoch bei nur begrenzten IT-Ressourcen und Budget zu aufwändig.

Links und Literatur:

[1] Louis, D.; Muller, P.: „Android 4 Programmierung“, Person, 2013

[2] Post, U.: „Android-Apps entwickeln für Einsteiger“, Rheinwerk Computing, 2015

[3] http://www.developer-week.de

[4] http://www.yuhiro.de

[5] http://www.yuhiro.de/11-tipps-fuer-die-app-vermarktung/

[6] http://www.horizont.net/marketing/nachrichten/Mobile-Markt-10-Tipps-fuer-erfolgreiches-App-Marketing-133708

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Eric Fischer

Die Stores von Android, iOS und Microsoft sind ähnlich und doch im Detail verschieden….genau wie Gadgets!

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