Im Interview: Dominik Ehrenberg, Crosscan GmbH

Dominik Ehrenberg über Gamification: „Die meisten Umsetzungen sind Mist!“
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Benutzt man spieletypische Elemente in einem spielfremden Kontext, nennt man das Gamification. In unserem Alltag nehmen solche Anwendungen zu, beispielsweise durch Punktesammelsysteme wie Payback oder Ähnliches. Doch nicht immer ist die Umsetzung von Gamification gut gelungen, bemängelt Entwickler Dominik Ehrenberg. Im Rahmen eines Interviews wollten wir unter anderem wissen, wo es noch Verbesserungspotenzial gibt und wie Gamification sinnvoll zum Einsatz kommen kann.

Gamification, also der Einsatz spieletypischer Elemente in spielefremdem Kontext, nimmt mehr und mehr zu. Im alltäglichen Leben begegnen uns solche Elemente beispielsweise in Punktesammelsystemen wie Payback oder auch in bekannten Sprachlern-Apps. Ob im beruflichen oder im privaten Umfeld, Gamification ist längst ein Teil des alltäglichen Lebens. Entwickler Dominik Ehrenberg sieht allerdings deutliches Verbesserungspotenzial.

Gamification: Verwendung und Verbesserungspotenzial

Entwickler: Der Einsatz von Spiele-typischen Anwendungen im Alltag nimmt zu: Wo wird Gamification überall eingesetzt?

Dominik Ehrenberg: Man sieht Gamification tatsächlich an sehr vielen unterschiedlichen Stellen. Von Apps wie Habitica über diverse Punktesammelsysteme wie Payback, bis hin zum Arbeitsplatz, an dem es auch bereits erste (teilweise wissenschaftliche) Versuche gibt, Spielelemente einzusetzen.

Entwickler: Was sagst du zur Umsetzung und wo siehst du Verbesserungspotenzial?

Dominik Ehrenberg: Vereinfacht gesagt: Die meisten Umsetzungen sind Mist. Das liegt meiner Meinung nach daran, weil viele Gamification-Ansätze nie über ein „wir müssen da noch Gamification einbauen“ hinaus kommen – ein bisschen so wie zur Anfangszeit des mobilen Internets, in der viele Webseiten nach dem Prinzip „wir müssen auch mobil machen“ gebaut wurden, völlig ignorierend, dass eigene Konventionen gelten, was Bedienung und Design angeht.

Weg von der Gamification, hin zum Gameful Design.

Das Hauptproblem der meisten Gamification-Ansätze ist für mich, dass sie mit all ihrer Punktezählerei und Badge-Prahlerei auf die extrinisische Motivation abzielen. Dabei sind Spiele höchst intrinsisch motiviert und extrinsische Faktoren können nachweislich eher den gegenteiligen Effekt erzielen. Der Weg lautet deswegen: Weg von der Gamification, hin zum Gameful Design – etwas, was Jane McGonigal, eine der Urmütter der Gamification, übrigens bereits 2011 das erste Mal postuliert hat. Darüber warum man Gameful Design statt Gamification will und was das bedeutet, soll es u. a. in meiner Session auf der webinale 2019 gehen.

Entwickler: Welchen Einsatz von Gamification erachtest du als wirklich sinnvoll und warum?

Dominik Ehrenberg: Meine Lieblingsbeispiele sind die, in denen der Einsatz von Gamification (und teilweise von Games) therapeutisch unterstützende Wirkung erzielt.

Ein sinnvoller Gamification-Ansatz muss bestehende Use-Cases unterstützen, anstatt neue zu erzeugen.

So gibt es bereits unterschiedliche Anwendungen, die in der Behandlung von Depressionen, PTSD, Verbrennungen und sogar Krebs nachweislich helfen.
Ich finde das toll und unheimlich motivierend, weil es mir zeigt, dass Gamification nicht nur dafür verwendet wird, Kunden stärker an die eigene Marke, die eigene App zu binden und zu hoffen, dass er oder sie beim nächsten Besuch meines Ladens oder meiner Webseite mehr Geld da lässt. Das ist natürlich auch ein valider Anwendungsfall, aber gerade hier sehe ich Gamification-Ansätze, bei denen die spielerischen Elemente überhaupt nicht zum Anwendungsfall dazupassen: Es fühlt sich komisch und fremd an und das merken die User auch. In meinem Vortrag werde ich auch darauf eingehen, warum dieses Gefühl der Fremde entsteht und nochmal verstärkt darauf hinweisen, dass ein sinnvoller Gamification-Ansatz bestehende Use-Cases unterstützen muss, anstatt neue zu erzeugen.

Über die Wirkung und Entwicklung von Gamification

Entwickler: Wo liegen die Nachteile für den Einsatz solcher spiel-typischen Elemente?

Dominik Ehrenberg: Die Nachteile sind, wie oben bereits erwähnt, in den meisten Fällen, dass sie auf extrinsische Motivation abzielen. Fast zwangsläufig damit einhergehend ist das Problem. dass die Nutzer*innen dadurch erkennen, dass hier ein Spiel eingebaut wurde und dieses auch wie ein Spiel nutzen.

Entwickler: Welche Wirkung können derartige Elemente im Spiele-fernen Kontext auf den Kunden haben?

Dominik Ehrenberg: Richtig eingesetzt, sorgen sie dafür, dass die User „am Ball bleiben“ und motiviert sind, mein Produkt, meine Dienstleistung oder was auch immer ich anzubieten habe, weiter und langfristig nutzen. Es kann aber natürlich auch den Effekt haben, dass ich potenzielle Kund*innen damit verschrecke, wenn es zu sehr nach Spiel wirkt – denn Spiel wird in unserer Gesellschaft noch viel zu oft als „Kinderkram“ gesehen.

Entwickler: Wie siehst du die weitere Entwicklung für den Einsatz von Gamification?

Dominik Ehrenberg: Ich fürchte, dass für viele Gamification nach wie vor ein „Komm, wir klatschen da einfach paar Punkte, Badges und ne Rangliste rein“ ist – was dann auch eben nicht funktioniert. Ich wünsche mir für die Zukunft, dass die Leute begreifen, dass Gamification bedeutet, dass man in gewisser Weise auch einen Game Designer braucht und sich damit befassen muss, was Spiele sind und wie Spiele funktionieren.

Entwickler: Was möchtest du den Konferenzteilnehmern in deiner Session auf der webinale 2019 mitgeben?

Dominik Ehrenberg: Meine drei Hauptziele für den Vortrag sind einerseits die Analyse, warum Gamification, wie vorhin bereits erwähnt, so oft schlecht ist: Überbetonung der extrinsischen Motivation, Einsatz der falschen Methoden, Wahrnehmung der Kund*innen als Fremdkörper. Andererseits möchte ich aufzeigen, was es bedeutet Gameful Design statt Gamification anzuwenden und warum das so viel besser ist – und warum das letztendlich auch bedeutet, dass man zum Game Designer werden muss und sich mit Game Design Theorie auseinandersetzen sollte. Zu guter Letzt möchte ich den Teilnehmern auch mitgeben, warum Gamification oder Gameful Design überhaupt sinnvoll sein kann – hier werde ich, wie vorhin auch, vor allem die therapeutischen Anwendungen beispielhaft aufzeigen.

Vielen Dank für das Interview!

Im Interview: Dominik Ehrenberg (Crosscan GmbH)
Dominik Ehrenberg beschäftigt sich bereits seit mehreren Jahren mit den Themen agile Softwareentwicklung und Psychologie. Dieses Wissen setzt er erfolgreich in der täglichen Arbeit als Scrum Master und Entwickler bei Crosscan GmbH sowie als freiberuflicher Trainer/Coach ein. Privat bloggt und podcastet er über Spiele auf www.zockworkorange.com und betreibt mit Sebastian Bauer den Podcast „Mein Scrum ist kaputt“.
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